対ミラクル同系で強そうなカード???
2018年2月2日Sundial of the Infinite / 無限の日時計 (2)
アーティファクト
(1),(T):ターンを終了する。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。(スタック上のすべての呪文と能力を追放する。あなたの手札の枚数の最大値になるまで手札を捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
コレです
使い道
・自分のターンのエンドフェイズに打ってきた瞬唱、ブレスト、ヴェンディリオン、フェッチに対して起動すると飛ばせる
・自分の呪文に赤霊破を打ってきたときに使えば、赤霊破を追放できるので瞬唱で再利用されるのを防ぐことが出来る(自分のスペルも追放されることに注意)
微妙?
1週間ぐらいお引っ越しで忙しいのでブログの更新は出来なさそう。
来週ぐらいには先触れに関する記事を書きます
ミラクルの4Cレオヴォルドへの対処法
2018年1月25日 Magic: The Gathering コメント (4)4Cレオヴォルドについて要望があったので、書いておく
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。
4Cレオヴォルド
サイトによっては4Cコントロールと言った表記がされることもある白以外の4色で構成されたデッキ。
4Cと言っても実際には青黒がベースとなっているデッキで、緑はレオヴォルド/突然の衰微(と、死儀礼のシャーマン)、赤はコラガンの命令と稲妻のために
タッチしている形になる(サイド後は紅蓮破をはじめとしてもう少し多くのカードが採用されている)。
このデッキの源流はBUG系のデッキにあり、レオヴォルドの登場によって4色のコントロールデッキとして成立した経緯がある。
ミラクルに対してめっぽう強くデッキを構成しているカードが丸く、対応力があり、アドバンテージが取れるカードで占められているため窮屈な試合展開を余儀なくさせられるデッキである。
とはいえ、ミラクル側もテクニックの蓄積や相殺/アズカンタの探索といったエンチャント群を採用する型が増えて来たことで以前よりも相性は改善されている(と、思います)。
概観
まず、4Cレオヴォルドで採用されているカードでミラクルが知っておかなければいけない知識は以下の通り
・不毛の大地は入ってない。
・死儀礼が4枚採用されている。
・デイズは採用されていない。
・ジェイスは2-3枚。
・ヴェリアナが採用されていることはまれで、入っていても1枚のみ。
・レオヴォルドは2枚採用が主流。
・サイドからは紅蓮破が投入される。
特に、不毛の大地が採用されていないことは重要で、フェッチランドからは積極的にツンドラやボルカを持ってきて良い。
4Cレオヴォルドが使用してくるカードはトーラックへの賛歌とコラガンの命令、精神を刻む者ジェイスが主なアドヴァンテージ源でそれ以外は所詮1:1交換である場面が多く、「通ったら負け」と言うカードが無いのでミラクル側が対処を知り、練習すればするほど相性差は改善される傾向にある(それでも、微不利だとは
思う)。
あと、基本土地は沼と島がそれぞれ1枚ずつ入っているので、廃墟の地で壊すときはそれを念頭に入れて緑か赤の1色欠けを狙おう。
メインの戦い方
対4Cレオヴォルドのメイン戦ではジェイスの定着に成功した方が勝ちと言っても過言ではない。
4Cレオヴォルドでは稲妻が採用されているのだが、多くても2枚程度の採用なので、稲妻ケアを無理にせず積極的にブレインストームモードを使用していくのが良い。
メインに衰微が採用されている場合が大半であるが、最大で2枚の採用が主流なので、積極的に相殺を打ちに行くことが大事(2枚採用:1枚採用:未採用で6:2:2ぐらい)。
ソーサリータイミングでフルタップの動きをしても返しのターンで取り返しのつかない状況になる場面はほとんどない(神ジェイスへの対応が無いときに着地されるぐらい)ので、強いカード(相殺、アズカンタ、メンター、ジェイス)はドンドン唱えていくことが大事になる。
対抗呪文やトーラックへの賛歌を足掛かりとしてレオヴォルドやジェイスを通そうとする場面も多いため、対抗呪文を無理に構えても相手のクリティカルなアクションを弾けないことも多々ある。
総じて「構えるよりも動く」を基本的なプランとして強気の姿勢を継続することが重要。
サイド後
サイド後は、お互いに紅蓮破をデッキに投入することになるため、メインに比べて「4Cレオヴォルドのアクションに対してミラクル側が対応する」という展開になりやすい。神ジェイスを唱えるのはメインと違って相手の紅蓮破に対応できる状況になるまで我慢しよう。
4Cレオヴォルドはサイド後のメンターを除去する手段が限られており、虎の子である突然の衰微を切らせることを強要できるため、このマッチアップでは非常に重要な存在。4Cレオヴォルドには全体除去が毒の濁流ぐらいしかないので、メンターを唱えるときは確実にトークンが1体生成できる状況のみとすること(ただし、キレメンター+意志の力での展開はNG)。
「突然の衰微があるから相殺を抜く」ではなく「突然の衰微では処理が追い付かない」という状況にすることを意識して、サイド後は置物をじゃんじゃん入れるプランを取るのが良い。
メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:アドバンテージ合戦になるから
・終末:4Cレオヴォルドは複数のクリーチャーを展開して速やかにゲームを決めるプランを取る必然性が低いため終末をケアした動きをされることが多い。なので、1枚だけなら抜いて良い。(全除去の枚数を4枚から3枚にする)
・仕組まれた爆薬:マナがかかることと、前述のとおり4Cレオヴォルド側は複数のカードの展開をあまり行わないため。
・予期せぬ不在:他の優秀なカードで代用できる場面が多い。抜くカードに困ったらこいつを抜こう。
上記のカード群でおおむね6-7枚ぐらい抜けるかと思うので、以下のカードをサイドから投入する
・赤霊破/紅蓮破:非常に軽い対応。便利なので入れよう。
・摩耗/損耗/解呪:森の知恵などのカードのために採用。最悪でも悪意の大梟に
打てる(その場合はアド損だが)。
・狼狽の嵐:軽い打ち消し候補として。対戦相手のハンデスに対して軽いアクションとして対応できるから。
・ヴェンディリオン三人衆:クロックとして使う。レオヴォルドと相打ちが取れる場面があれば積極的に唱えて良い。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン:アドバンテージ源として。4Cレオヴォルドは2/2のサイズを乗り越えられるのはレオヴォルドと真の名の宿敵だけ。
・議会の採決:真の名の宿敵やレオヴォルドに対する解答として。
・血染めの月:タイミングをみて打つことが出来ればそれだけで勝てる。
ケース1
廃墟の地で壊すなら何を壊す?
→メインであれば緑マナ、サイド後であれば赤マナが枯渇するように動く。
緑マナの供給源:トロピー(1~2枚)、バイユー(1~2枚) ※ただし、2つあわせて最大3枚
赤マナの供給源:バッドランズ(1枚)、ボルカ(1~2枚)
の構成なので、どちらかの色のマナを廃墟の地のみで枯渇させるのは難しい。
また、島や沼が1枚ずつ入っているタイプが主流なので、「アドバンテージを取る目的」で打つのではなく、色マナの制約をねらって打つこと。このことから、相手がフェッチを使い切ったゲーム後半に打てば効果が高い。(相手がミラクル側の血染めの月や基本に帰れを意識して島と沼を持ってきたらアドバンテージを取れるのでドンドン起動して良い)
ケース2
レオヴォルドに剣鍬を打っていい?
→良い。カードを1枚引かれるが、相手が3マナ払ったうえでの結果なので別に良い。4Cレオヴォルドの最適な土地枚数は4枚か5枚なので、レオヴォルドを打ったターンは強いアクションをされないので許容範囲。
ケース3
土地を見て4Cレオヴォルドであることを判断するのはどのタイミング?
→土地だけで4Cレオヴォルドであるかどうかを判断するのは4色見えてからでないと難しい。通常、4Cレオヴォルドの初動はアンシーからなので
・アンシー+バッドランズ or ボルカ → グリデルの可能性もある。
・アンシー+トロピー or バイユー → 普通のBUG系の可能性もある。
となるため。
ケース4
死儀礼1体だけの時に終末を素引きしたばあい、打っていい?
→打っていい。ブレストを無理に使って処理するほどではないが、素引きなら別に打って良い。4Cレオヴォルドと言うデッキは横にクリーチャーをあまり並べないプレイングをすることで奇跡にシャクられないようにするため終末でアドが取れる場面は意外と少ない。
こんな感じでしょうかね
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。
4Cレオヴォルド
サイトによっては4Cコントロールと言った表記がされることもある白以外の4色で構成されたデッキ。
4Cと言っても実際には青黒がベースとなっているデッキで、緑はレオヴォルド/突然の衰微(と、死儀礼のシャーマン)、赤はコラガンの命令と稲妻のために
タッチしている形になる(サイド後は紅蓮破をはじめとしてもう少し多くのカードが採用されている)。
このデッキの源流はBUG系のデッキにあり、レオヴォルドの登場によって4色のコントロールデッキとして成立した経緯がある。
ミラクルに対してめっぽう強くデッキを構成しているカードが丸く、対応力があり、アドバンテージが取れるカードで占められているため窮屈な試合展開を余儀なくさせられるデッキである。
とはいえ、ミラクル側もテクニックの蓄積や相殺/アズカンタの探索といったエンチャント群を採用する型が増えて来たことで以前よりも相性は改善されている(と、思います)。
概観
まず、4Cレオヴォルドで採用されているカードでミラクルが知っておかなければいけない知識は以下の通り
・不毛の大地は入ってない。
・死儀礼が4枚採用されている。
・デイズは採用されていない。
・ジェイスは2-3枚。
・ヴェリアナが採用されていることはまれで、入っていても1枚のみ。
・レオヴォルドは2枚採用が主流。
・サイドからは紅蓮破が投入される。
特に、不毛の大地が採用されていないことは重要で、フェッチランドからは積極的にツンドラやボルカを持ってきて良い。
4Cレオヴォルドが使用してくるカードはトーラックへの賛歌とコラガンの命令、精神を刻む者ジェイスが主なアドヴァンテージ源でそれ以外は所詮1:1交換である場面が多く、「通ったら負け」と言うカードが無いのでミラクル側が対処を知り、練習すればするほど相性差は改善される傾向にある(それでも、微不利だとは
思う)。
あと、基本土地は沼と島がそれぞれ1枚ずつ入っているので、廃墟の地で壊すときはそれを念頭に入れて緑か赤の1色欠けを狙おう。
メインの戦い方
対4Cレオヴォルドのメイン戦ではジェイスの定着に成功した方が勝ちと言っても過言ではない。
4Cレオヴォルドでは稲妻が採用されているのだが、多くても2枚程度の採用なので、稲妻ケアを無理にせず積極的にブレインストームモードを使用していくのが良い。
メインに衰微が採用されている場合が大半であるが、最大で2枚の採用が主流なので、積極的に相殺を打ちに行くことが大事(2枚採用:1枚採用:未採用で6:2:2ぐらい)。
ソーサリータイミングでフルタップの動きをしても返しのターンで取り返しのつかない状況になる場面はほとんどない(神ジェイスへの対応が無いときに着地されるぐらい)ので、強いカード(相殺、アズカンタ、メンター、ジェイス)はドンドン唱えていくことが大事になる。
対抗呪文やトーラックへの賛歌を足掛かりとしてレオヴォルドやジェイスを通そうとする場面も多いため、対抗呪文を無理に構えても相手のクリティカルなアクションを弾けないことも多々ある。
総じて「構えるよりも動く」を基本的なプランとして強気の姿勢を継続することが重要。
サイド後
サイド後は、お互いに紅蓮破をデッキに投入することになるため、メインに比べて「4Cレオヴォルドのアクションに対してミラクル側が対応する」という展開になりやすい。神ジェイスを唱えるのはメインと違って相手の紅蓮破に対応できる状況になるまで我慢しよう。
4Cレオヴォルドはサイド後のメンターを除去する手段が限られており、虎の子である突然の衰微を切らせることを強要できるため、このマッチアップでは非常に重要な存在。4Cレオヴォルドには全体除去が毒の濁流ぐらいしかないので、メンターを唱えるときは確実にトークンが1体生成できる状況のみとすること(ただし、キレメンター+意志の力での展開はNG)。
「突然の衰微があるから相殺を抜く」ではなく「突然の衰微では処理が追い付かない」という状況にすることを意識して、サイド後は置物をじゃんじゃん入れるプランを取るのが良い。
メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:アドバンテージ合戦になるから
・終末:4Cレオヴォルドは複数のクリーチャーを展開して速やかにゲームを決めるプランを取る必然性が低いため終末をケアした動きをされることが多い。なので、1枚だけなら抜いて良い。(全除去の枚数を4枚から3枚にする)
・仕組まれた爆薬:マナがかかることと、前述のとおり4Cレオヴォルド側は複数のカードの展開をあまり行わないため。
・予期せぬ不在:他の優秀なカードで代用できる場面が多い。抜くカードに困ったらこいつを抜こう。
上記のカード群でおおむね6-7枚ぐらい抜けるかと思うので、以下のカードをサイドから投入する
・赤霊破/紅蓮破:非常に軽い対応。便利なので入れよう。
・摩耗/損耗/解呪:森の知恵などのカードのために採用。最悪でも悪意の大梟に
打てる(その場合はアド損だが)。
・狼狽の嵐:軽い打ち消し候補として。対戦相手のハンデスに対して軽いアクションとして対応できるから。
・ヴェンディリオン三人衆:クロックとして使う。レオヴォルドと相打ちが取れる場面があれば積極的に唱えて良い。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン:アドバンテージ源として。4Cレオヴォルドは2/2のサイズを乗り越えられるのはレオヴォルドと真の名の宿敵だけ。
・議会の採決:真の名の宿敵やレオヴォルドに対する解答として。
・血染めの月:タイミングをみて打つことが出来ればそれだけで勝てる。
ケース1
廃墟の地で壊すなら何を壊す?
→メインであれば緑マナ、サイド後であれば赤マナが枯渇するように動く。
緑マナの供給源:トロピー(1~2枚)、バイユー(1~2枚) ※ただし、2つあわせて最大3枚
赤マナの供給源:バッドランズ(1枚)、ボルカ(1~2枚)
の構成なので、どちらかの色のマナを廃墟の地のみで枯渇させるのは難しい。
また、島や沼が1枚ずつ入っているタイプが主流なので、「アドバンテージを取る目的」で打つのではなく、色マナの制約をねらって打つこと。このことから、相手がフェッチを使い切ったゲーム後半に打てば効果が高い。(相手がミラクル側の血染めの月や基本に帰れを意識して島と沼を持ってきたらアドバンテージを取れるのでドンドン起動して良い)
ケース2
レオヴォルドに剣鍬を打っていい?
→良い。カードを1枚引かれるが、相手が3マナ払ったうえでの結果なので別に良い。4Cレオヴォルドの最適な土地枚数は4枚か5枚なので、レオヴォルドを打ったターンは強いアクションをされないので許容範囲。
ケース3
土地を見て4Cレオヴォルドであることを判断するのはどのタイミング?
→土地だけで4Cレオヴォルドであるかどうかを判断するのは4色見えてからでないと難しい。通常、4Cレオヴォルドの初動はアンシーからなので
・アンシー+バッドランズ or ボルカ → グリデルの可能性もある。
・アンシー+トロピー or バイユー → 普通のBUG系の可能性もある。
となるため。
ケース4
死儀礼1体だけの時に終末を素引きしたばあい、打っていい?
→打っていい。ブレストを無理に使って処理するほどではないが、素引きなら別に打って良い。4Cレオヴォルドと言うデッキは横にクリーチャーをあまり並べないプレイングをすることで奇跡にシャクられないようにするため終末でアドが取れる場面は意外と少ない。
こんな感じでしょうかね
3色のミラクルと2色のミラクル
2018年1月22日 Magic: The Gathering コメント (1)独楽禁止前のミラクルは青白ベースに赤をタッチした3色が主流であったが、独楽禁止後は2色のミラクルが主流となっている。
今回は現環境における2色のミラクルと3色のミラクルについて、その差を考えていくこととする。
ちなみに、私は3色型を組んでいます。
1.カードの差
3色のミラクルと2色のミラクルでは当然使用されるカードが異なる。
(だからこそ3色にするわけだが・・・)
その中で、「3色ミラクルに採用される代表的な赤いカード」を見ていくと
・摩耗/損耗
・赤霊破/紅蓮破
・血染めの月(たまに灰からの再興)
の3本柱になる(私はコレに加えてメインに1枚削剥を取っています。)
(仕組まれた爆薬も3色ミラクルのほうが強いカードと言えますが、2色ミラクルでも見ないわけではないカードなので、今回は割愛)
これらの3種類のカードを見てみると
「摩耗損耗」と「血染めの月」は各々「解呪」/「基本に帰れ」で代用可能なことが分かる一方で、赤霊破は代用品が無いことが分かる。
この観点から個別カードについてみていくこととする。
(ただし、マナベ―スのもろさについては現段階では考えない。あくまで個別カード単体についてみていった後で、マナベ―スについては記述します)
・摩耗/損耗と解呪
これらの差を見てみると
A・エンチャントを割るときは摩耗/損耗の方が軽い
B・摩耗/損耗は同時に2つのパーマネントに対応できる
C・点数で見たマナコストが異なる
という差になる。
Aについては現環境ではエンチャントを割るシーンはあまり多くはなく、アーティファクトを割ることがほとんどであるため、差が出るシーンは多くない。
ミラクルにおいて1マナと2マナの差が顕著になるのはテンポを取れるかどうかと言う点が大事なので、3マナ以上のカードに対して1マナで除去するのも2マナで除去するのも「どちらも合格点」であることから、2マナ以下のエンチャントが環境に多くあるかどうかが重要になる。
具体的には
BUG系(4C含む):森の知恵,苦花
Lands:踏査,溶鉄の渦
ローグ:メフィストフェレスの鎖 etc...
ミラクル:相殺,アズカンタの探索
が中心になる。したがって、Aの観点から見た場合、摩耗/損耗はBUG系、Lands、ローグに対しては強くなるが、それ以外ではほとんど差が出ないことになる。
また、対ミラクルに限って言えば相殺による打ち消されにくさから解呪の方が強いと言って良い。(摩耗/損耗を融合で打てるなら別だが、対ミラクル同系で融合で打てる場面はほとんどない)
次にBの観点だが、以前はミラクル同系で融合して打つのが多くの場面で現れたが、現在はそのような場面はほとんどない。
例外的にLandsに対しては融合して打てる場面が多いので、摩耗/損耗に軍配が上がる。(あとはBUG系デッキの断片亡き工作員と悪意の大梟がアーティファクトなのでエンチャントを割るついでにアドを取れることがたまーにある)
Cの点数でみたマナコストについては相殺でめくった時の場合が挙げられるが、2マナのカードよりも3マナのカードの方が当然協力で、レガシー環境では3マナぐらいまでならそこそこ見かけるので、(この評価は微妙なところではあるが)摩耗/損耗に軍配が上がると言える。
したがって、2枚のカードの差が出るマッチアップは以下のようになる。
摩耗/損耗が優勢なマッチアップ
BUG系
Lands
ローグ
解呪が優勢なマッチアップ
ミラクル同系
・血染めの月と基本に帰れ
どちらも特殊地形を咎めるカードであるが、血染めの月は基本に帰れと異なり特出して破壊されにくい性質を持っている。
基本に帰れは赤霊破/紅蓮破によって破壊される一方で、血染めの月は色の都合上破壊されない。
加えて基本に帰れはフェッチなどから「1度は色マナが出る」という部分から設置をしても相手が除去を打ってくることもあるし、その後のフェッチで基本土地を持ってくることで対処ができる。そして追加のクロックが出てくることも防げない。よって、着地したときに強烈なインパクトを与えるのは血染めの月に軍配が上がる。
特に、基本に帰れは突然の衰微に対する耐性が非常に低いことも問題になる。
一方で、対戦相手が設置後にフェッチで対処できることは、自分も対処できることを指しており、ゲーム序盤に気軽に置くことが出来るのは血染めの月にない大きなメリットになる。
また、血染めの月ではアーティファクトや一部のエルドラージのキャストを制限することはできないので、対エルドラージに対しては明確に基本に帰れの方が優勢になる(もちろん、キチットタイミングをみて使うことが前提)。
したがって、2枚のカードの差が出るマッチアップは以下のようになる。
血染めの月が優勢なマッチアップ
・グリクシスデルバー
・BUG系デッキ(=突然の衰微を採用しているデッキ)
基本に帰れが優勢なマッチアップ
・エルドラージ
・赤霊破/紅蓮破
これは、2色ミラクルでは使えないカードの筆頭で、3色ミラクルはこのカードのために赤をタッチしていると言っても過言ではないカードになる。
青が入っているデッキ相手ならほぼ無条件でサイドインできるためメインデッキから1枚を入れたチーターバージョンと呼ばれるタイプが存在するほどである。
ただし、結局のところ「1:1交換をするカード」に過ぎず、このカード単体ではアドバンテージを取りにくく、「コレを唱えるだけで勝てる」というカードと言うわけではない。
サイドボードに3枚~4枚が取られていることが多いが、それだけサイドボードの枠を取っており、単に「使いどころの大きい便利なカード」として使うだけでは恩恵を受けにくい場合もある。
特に顕著なのがANTに対してサイドインするパターンで、多くの場合思案や渦まく知識程度にしか打つタイミングが無く、コンボそのものを阻害することには貢献しない。
2色ミラクル側ではこの枠に神聖の力戦や封じ込める僧侶といった劇的なサイドボードカードがあることを踏まえると、この点は「赤霊破/紅蓮破」の弱い側面と言える。
赤霊破/紅蓮破が効果的なマッチアップ
・BUG系デッキ
・ショーテル
・ミラクル
2.マナベ―スの差
ここまでの内容から「摩耗損耗は解呪よりも強い場面が多い」「血染めの月は基本に帰れよりも壊されにくい」「赤霊破/紅蓮破は非常に受けが広い」と言った内容を記載したが、当然それらを採用するにはvolcanic islandを採用する必要があり、それは必然的にマナベ―スに負担をかけることに相当する。
レガシー環境に置いて多色化のリスクは不毛の大地への耐性の低下であり、volcanic islandの採用は不毛の大地デッキに対してミラクル側が「不毛の大地を腐らせやすい」という強みを低減してしまうことにつながっている。
現環境のトップアーキタイプを見てみると(MtgGoldFishのLegacyMetaGame参照 2018.1.22現在)
13.95% グリクシスデルバー
11.22% 4Cコントロール
6.80% デスタク
5.78% ミラクル
5.44% ANT
4.08% スニークショー
3.74% Lands
3.06% Elves
3.06% 赤白デスタク
2.72% BUGデルバー
Top10のアーキタイプのうち5つ(赤字のアーキタイプ)、Top10全体の使用者の内44%程度が不毛の大地を採用している。
(Top10のアーキタイプでレガシー全体の53.05%を占めており、その内訳は「不毛の大地を使うデッキ:23.47%」「不毛の大地を使わないデッキ:29.58%」)
また、レガシー全体でも不毛の大地を使用するデッキは39.04%(MtgGoldFishより)存在している。
レガシー環境で最も採用されているクリーチャーである死儀礼のシャーマンの38.01%を上回る採用率であり、当たり前のことではあるが、不毛の大地耐性の低下は無視できない。
この点が3色ミラクルの明確な弱点であるが、逆に言えば半分以上のマッチアップに置いて多色化のリスクを(ほぼ)0に出来るということでもある。
3.総括
全体を通して考えると
3色ミラクルの方が「摩耗/損耗」「血染めの月」「赤霊破/紅蓮破」で有利になるマッチアップ
・グリクシスデルバー
・4Cコントロール
・ミラクル
・ スニークショー
・Lands
・BUGデルバー
2色ミラクルの方がマナベ―ス的に有利になるマッチアップ
・グリクシスデルバー
・デスタク
・Lands
・赤白デスタク
・BUGデルバー
これらの内、
・グリクシスデルバー
・Lands
・BUGデルバー
の3つのデッキが「サイドボードのカードで強くなるけど、マナベ―スで弱くなる」という性質を持つマッチアップになります。
コレについては一長一短(私自身は、サイドボードのカードで強くなるメリットの方が大きいとは思いますが、まぁその辺は各々の好みで評価してください)になる部分なので、それ以外のアーキタイプが環境(あるいは周辺の身内/店舗環境)にどれぐらいいるかで2色と3色を使い分けていけばいいかなと思っています。
今回は現環境における2色のミラクルと3色のミラクルについて、その差を考えていくこととする。
ちなみに、私は3色型を組んでいます。
1.カードの差
3色のミラクルと2色のミラクルでは当然使用されるカードが異なる。
(だからこそ3色にするわけだが・・・)
その中で、「3色ミラクルに採用される代表的な赤いカード」を見ていくと
・摩耗/損耗
・赤霊破/紅蓮破
・血染めの月(たまに灰からの再興)
の3本柱になる(私はコレに加えてメインに1枚削剥を取っています。)
(仕組まれた爆薬も3色ミラクルのほうが強いカードと言えますが、2色ミラクルでも見ないわけではないカードなので、今回は割愛)
これらの3種類のカードを見てみると
「摩耗損耗」と「血染めの月」は各々「解呪」/「基本に帰れ」で代用可能なことが分かる一方で、赤霊破は代用品が無いことが分かる。
この観点から個別カードについてみていくこととする。
(ただし、マナベ―スのもろさについては現段階では考えない。あくまで個別カード単体についてみていった後で、マナベ―スについては記述します)
・摩耗/損耗と解呪
これらの差を見てみると
A・エンチャントを割るときは摩耗/損耗の方が軽い
B・摩耗/損耗は同時に2つのパーマネントに対応できる
C・点数で見たマナコストが異なる
という差になる。
Aについては現環境ではエンチャントを割るシーンはあまり多くはなく、アーティファクトを割ることがほとんどであるため、差が出るシーンは多くない。
ミラクルにおいて1マナと2マナの差が顕著になるのはテンポを取れるかどうかと言う点が大事なので、3マナ以上のカードに対して1マナで除去するのも2マナで除去するのも「どちらも合格点」であることから、2マナ以下のエンチャントが環境に多くあるかどうかが重要になる。
具体的には
BUG系(4C含む):森の知恵,苦花
Lands:踏査,溶鉄の渦
ローグ:メフィストフェレスの鎖 etc...
ミラクル:相殺,アズカンタの探索
が中心になる。したがって、Aの観点から見た場合、摩耗/損耗はBUG系、Lands、ローグに対しては強くなるが、それ以外ではほとんど差が出ないことになる。
また、対ミラクルに限って言えば相殺による打ち消されにくさから解呪の方が強いと言って良い。(摩耗/損耗を融合で打てるなら別だが、対ミラクル同系で融合で打てる場面はほとんどない)
次にBの観点だが、以前はミラクル同系で融合して打つのが多くの場面で現れたが、現在はそのような場面はほとんどない。
例外的にLandsに対しては融合して打てる場面が多いので、摩耗/損耗に軍配が上がる。(あとはBUG系デッキの断片亡き工作員と悪意の大梟がアーティファクトなのでエンチャントを割るついでにアドを取れることがたまーにある)
Cの点数でみたマナコストについては相殺でめくった時の場合が挙げられるが、2マナのカードよりも3マナのカードの方が当然協力で、レガシー環境では3マナぐらいまでならそこそこ見かけるので、(この評価は微妙なところではあるが)摩耗/損耗に軍配が上がると言える。
したがって、2枚のカードの差が出るマッチアップは以下のようになる。
摩耗/損耗が優勢なマッチアップ
BUG系
Lands
ローグ
解呪が優勢なマッチアップ
ミラクル同系
・血染めの月と基本に帰れ
どちらも特殊地形を咎めるカードであるが、血染めの月は基本に帰れと異なり特出して破壊されにくい性質を持っている。
基本に帰れは赤霊破/紅蓮破によって破壊される一方で、血染めの月は色の都合上破壊されない。
加えて基本に帰れはフェッチなどから「1度は色マナが出る」という部分から設置をしても相手が除去を打ってくることもあるし、その後のフェッチで基本土地を持ってくることで対処ができる。そして追加のクロックが出てくることも防げない。よって、着地したときに強烈なインパクトを与えるのは血染めの月に軍配が上がる。
特に、基本に帰れは突然の衰微に対する耐性が非常に低いことも問題になる。
一方で、対戦相手が設置後にフェッチで対処できることは、自分も対処できることを指しており、ゲーム序盤に気軽に置くことが出来るのは血染めの月にない大きなメリットになる。
また、血染めの月ではアーティファクトや一部のエルドラージのキャストを制限することはできないので、対エルドラージに対しては明確に基本に帰れの方が優勢になる(もちろん、キチットタイミングをみて使うことが前提)。
したがって、2枚のカードの差が出るマッチアップは以下のようになる。
血染めの月が優勢なマッチアップ
・グリクシスデルバー
・BUG系デッキ(=突然の衰微を採用しているデッキ)
基本に帰れが優勢なマッチアップ
・エルドラージ
・赤霊破/紅蓮破
これは、2色ミラクルでは使えないカードの筆頭で、3色ミラクルはこのカードのために赤をタッチしていると言っても過言ではないカードになる。
青が入っているデッキ相手ならほぼ無条件でサイドインできるためメインデッキから1枚を入れたチーターバージョンと呼ばれるタイプが存在するほどである。
ただし、結局のところ「1:1交換をするカード」に過ぎず、このカード単体ではアドバンテージを取りにくく、「コレを唱えるだけで勝てる」というカードと言うわけではない。
サイドボードに3枚~4枚が取られていることが多いが、それだけサイドボードの枠を取っており、単に「使いどころの大きい便利なカード」として使うだけでは恩恵を受けにくい場合もある。
特に顕著なのがANTに対してサイドインするパターンで、多くの場合思案や渦まく知識程度にしか打つタイミングが無く、コンボそのものを阻害することには貢献しない。
2色ミラクル側ではこの枠に神聖の力戦や封じ込める僧侶といった劇的なサイドボードカードがあることを踏まえると、この点は「赤霊破/紅蓮破」の弱い側面と言える。
赤霊破/紅蓮破が効果的なマッチアップ
・BUG系デッキ
・ショーテル
・ミラクル
2.マナベ―スの差
ここまでの内容から「摩耗損耗は解呪よりも強い場面が多い」「血染めの月は基本に帰れよりも壊されにくい」「赤霊破/紅蓮破は非常に受けが広い」と言った内容を記載したが、当然それらを採用するにはvolcanic islandを採用する必要があり、それは必然的にマナベ―スに負担をかけることに相当する。
レガシー環境に置いて多色化のリスクは不毛の大地への耐性の低下であり、volcanic islandの採用は不毛の大地デッキに対してミラクル側が「不毛の大地を腐らせやすい」という強みを低減してしまうことにつながっている。
現環境のトップアーキタイプを見てみると(MtgGoldFishのLegacyMetaGame参照 2018.1.22現在)
13.95% グリクシスデルバー
11.22% 4Cコントロール
6.80% デスタク
5.78% ミラクル
5.44% ANT
4.08% スニークショー
3.74% Lands
3.06% Elves
3.06% 赤白デスタク
2.72% BUGデルバー
Top10のアーキタイプのうち5つ(赤字のアーキタイプ)、Top10全体の使用者の内44%程度が不毛の大地を採用している。
(Top10のアーキタイプでレガシー全体の53.05%を占めており、その内訳は「不毛の大地を使うデッキ:23.47%」「不毛の大地を使わないデッキ:29.58%」)
また、レガシー全体でも不毛の大地を使用するデッキは39.04%(MtgGoldFishより)存在している。
レガシー環境で最も採用されているクリーチャーである死儀礼のシャーマンの38.01%を上回る採用率であり、当たり前のことではあるが、不毛の大地耐性の低下は無視できない。
この点が3色ミラクルの明確な弱点であるが、逆に言えば半分以上のマッチアップに置いて多色化のリスクを(ほぼ)0に出来るということでもある。
3.総括
全体を通して考えると
3色ミラクルの方が「摩耗/損耗」「血染めの月」「赤霊破/紅蓮破」で有利になるマッチアップ
・グリクシスデルバー
・4Cコントロール
・ミラクル
・ スニークショー
・Lands
・BUGデルバー
2色ミラクルの方がマナベ―ス的に有利になるマッチアップ
・グリクシスデルバー
・デスタク
・Lands
・赤白デスタク
・BUGデルバー
これらの内、
・グリクシスデルバー
・Lands
・BUGデルバー
の3つのデッキが「サイドボードのカードで強くなるけど、マナベ―スで弱くなる」という性質を持つマッチアップになります。
コレについては一長一短(私自身は、サイドボードのカードで強くなるメリットの方が大きいとは思いますが、まぁその辺は各々の好みで評価してください)になる部分なので、それ以外のアーキタイプが環境(あるいは周辺の身内/店舗環境)にどれぐらいいるかで2色と3色を使い分けていけばいいかなと思っています。
ミラクルのデッキ構成
2018年1月18日 Magic: The Gathering要望があったので、私の現段階でのデッキレシピと
各カードの採用理由などについて記載しておく。
現段階のデッキ構成は以下の通り
60 メイン
21 土地
4 島
2 平地
3 ツンドラ
2 ボルカ
2 廃墟の地
4 溢れかえる岸辺
1 沸騰する小湖
1 霧深き雨林
1 汚染された三角州
1 乾燥台地
6 クリーチャー
4 瞬唱の魔導士
2 僧院の導師
2 PW
2 精神を刻む者ジェイス
5 エンチャント
2 アズカンタの探索
3 相殺
1 アーティファクト
1 仕組まれた爆薬
8 ソーサリー
4 思案
1 至高の評決
3 終末
17 インスタント
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
2 対抗呪文
2 予報
1 削剥
4 意志の力
15 サイド
1 クリーチャー
1 ヴェンディリオン三人衆
1 PW
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 エンチャント
1 血染めの月
2 アーティファクト
1 真髄の針
1 罠の橋
1 ソーサリー
1 議会の採決
9 インスタント
2 狼狽の嵐
3 紅蓮破
3 外科的摘出
1 摩耗/損耗
以下、詳細
1 仕組まれた爆薬
万能除去と大量展開への牽制として使う。
このデッキの天敵の虚空の盃やヴェールのリリアナだけにとどまらず、トークンを一掃したり、デルバーと死儀礼をまとめて流したりといった役割がある。
漸増爆弾と違って即効性が高いのが魅力で0マナのカードを割るときはマナが後払いなので打ち消されたときの損失が小さいのがうれしい。
ただ、所詮は「1度場に出たパーマネントの除去」かつそれなりに多くのマナを必要とするため1枚お守りに入れておくぐらいの気持ちで採用している。
(あと、これのマスピ版をカラデシュのプレリリースに引き当てたという情もあります)
4 渦まく知識
4 思案
ドローソースとして、この2種はゲーム全体を通じて「手札の質を上げる」「解答を探しに行く」「土地の安定供給」を達成してくれる。文句なしの4枚積み。
私の構成として、昨今よく見かける先触れは採用していない。
採用していない理由を書くと非常に長くなってしまうので簡単に述べるにとどめるが、先触れの採用を後押しする要素は
・土地が20枚以下
・僧院の導師を3枚以上採用している
・瞬唱魔導士を4枚採用していない
・終末を4枚採用している
の4要素となる。私の構築ではコレを全て満たしていないため先触れを不採用としている。このあたりの細かい理由は後々記事1回分として書くと思うので今はこれぐらいの説明で勘弁してください
あと、先触れはfoilが無いのでディスアドです
4 剣を鍬に
言わずと知れたレガシー最強除去、ライフゲインもミラクルでは大した問題ではなく、むしろ自分のクリーチャーに打ってライフゲインする用途がある分だけ嬉しい。
現環境はトップをひた走るグリクシス系デッキやレオヴォルド系デッキを筆頭に
クリーチャーデッキが多いため、4枚採用する。
現在のミラクルのメインデッキの構成は対クリーチャーデッキに寄っており、サイドボードにコンボデッキ/コントロールデッキへの対策を入れる形が主流である。したがって、身内の環境/店舗の環境でコンボが多いなら1枚を紅蓮破などに差し替えると良い(紅蓮破はデルバーやレオヴォルドも潰せるため、対クリーチャーカードとしても使える)。
剣鍬で除去できるけど紅蓮破では除去できないクリーチャーだけで構成されているデッキはエルドラージ、NicFit、デスタクの3つ(あとは赤単とかLandsとか)がよく見かけることになるデッキなので、それらの多寡で枚数はいじっても良い。
2 アズカンタの探索:
イクサランの新星、スタンダードでの強さはレガシーでも通用する強さだった。
主にミラーマッチで強くなるカードで、あとはANTなどに対してもそれなりに有効に働く(以前の記事でも書いたように、ANTはハンデスやギタクシア派の調査によって前方確認してから動くデッキで、かつFoWを要所で当てられるとそれだけで負けるデッキなので不確定要素があると動きにくい)。
また、クリーチャーデッキでも、多くのクリーチャーデッキとはアドバンテージ合戦になることがよく発生するので完全な無駄牌にはなりにくい。
相手に不毛の大地を1枚キープさせることを強要できるので他のデュアルランドを割られにくくなるという副次的効果もある。
総じてゲーム中に1枚は引いておきたいカードで、かつゲーム後半に引いても問題ないカードなので2枚の採用枚数とする。
あと、アズカンタの探索のboxプロモはテキスト欄にイクサランのシンボルマークの透かしが入っているのですごくきれいです。
3 相殺
独楽が無いと使えないかなとも思っていたが、使ってみると独楽が無くても強かったことから採用枚数が徐々に増えて来たカード。
青青の捻出が難しくデュアルランドに頼らざるを得ないので不毛の大地の少し下がるのが難点だが、明確な弱点はそれぐらいで環境から突然の衰微が減少したことも追い風になっている。
現環境ではデルバー系デッキ(=デッキ構成が低マナ域に寄っているデッキ)の台頭でナチュラル相殺を期待しやすく一度置くとアドバンテージ合戦を制しやすいことから初手に欲しいカードとして3枚を採用。また、一部のデッキ(URデルバーやANT、そして同系のミラクル)に対して劇的に刺さることから思案やブレストで引き込むことを狙ってアズカンタの探索よりも多めの採用としている。
また、サイド後からは血染めの月や罠の橋と言った置物を入れる場合に相殺が避雷針になってくれることも多々あるので、これらをサイドボードから入れる場合は衰微が来る可能性があっても相殺は残しておくとよい。
2 予報
インスタントタイミングで動けるアドバンテージ源
チューター系カードを潰したり、相手の思案やブレスト、デルバーで公開したカードを叩き落とすといった使い方もあるが、多くの場合は自分のライブラリトップが確定した状況で打つカード。
予報でトップが確定できるタイミングは
・思案/ブレスト/ジェイスでライブラリトップを積み込む
・相殺でトップを公開する
・アズカンタの探索で確認する
の3パターン(上に行くほど頻度が高い)。ただ、アズカンタの探索の場合は自分のターンにマナを払うので隙がおおきくなることから推奨は出来ない場面がほとんど。
マナがたくさんある状況や、お互いにハンドが枯渇している状況、ヴェリアナなどによって手札枚数が重要となるような状況以外では残りの2つのパターンでの動きを模索しよう。
ゲーム中に1回打てば十分なことが多いことから2枚の採用に留めている。2枚目の予報は拒否するように動いても問題ない。
ただし、ミラクル同系の場合は2枚とも使うように意識すること。
ミラクル同系で対戦相手が予報を打ってきたときに、デッキトップが2マナであると確信できる状況でなければ相殺の公開を選んではいけない(外れた場合に相手が当てることが出来るようになってしまうので)。
2 対抗呪文
万能な打消しカード。これを2枚とるか3枚とるかは正直なところ好みの部分が大きいと思う領域。
強いことは強いが、低マナ域のカードが幅を利かせているレガシーと言う環境で2マナで打ち消してもテンポを取れる場面はほとんどない。
入れておけば安心できるカードである一方で、複数枚手札に抱え込むと扱いに困るので私は2枚の採用に留めている。
1 削剥
クリーチャー環境ということもあり追加の除去枠としても使っても良い(レオヴォルドを落とすことが出来るのがエライ)ことと、アーティファクト破壊が有効に動くマッチアップがそれなりに存在するので採用。
主なターゲットは虚空の盃だが、それ以外にもLandsのマナファクトや真髄の針などのカード群の対策になる。
削剥をメインに採用するメリットとしては、サイドボードに取っている摩耗/損耗を1枚デッキに入れることでサイド後に安定してチャリスへの対応を出来るようになることである(仕組まれた爆薬と合わせてデッキにチャリス除去が3枚になるため。議会の採決もカウントすればもっと安定して対応できる)。
そのため、チャリス1を置かれたとしても素引きで対応できる余地が大幅に増える。
クリーチャー除去としては2マナは少しモニョい部分があるが、受けの広さを考えると十分。
1度メインデッキに2枚入れたことがあったが、その時は削剥が手札にしょっちゅうきてストレスがたまったので、1枚がいいと思う。
予期せぬ不在とは一長一短で1本目からボルカを持ってくるルートを考えながら動かないといけないというのが少し扱いづらいといった程度の差しかない(予期せぬ不在側は白ダブシンなので、不毛の大地耐性はどっちもどっちレベル)。
一度試してみて使用感が悪ければ予期せぬ不在に変えていいとは思います。
4 瞬唱の魔導士
このデッキでアドバンテージを取る基本的な手段。
ドロー以外の方法でアドバンテージを稼いでくれる貴重な存在で、クリーチャーをブロックしたり、2体並べて4点クロックにしたりと縦横無尽な活躍を見せてくれる。
このデッキの屋台骨であり、ゲームプランの根幹となるカードなので4枚採用している。
2 僧院の導師
勝ち手段その1。出てターンが2回帰ってくればほぼ勝ちとなるカード。
3枚入っているレシピと2枚入っているレシピの差は、3枚入っているレシピはキレメンター(フルタップ状態になる形で打つメンター)を使用せざるを得ない場面が多くなるが、私の構築の場合メンターは相手の脅威を終末で捌いた後に着地させたり、置いてすぐに思案を打ってアドバンテージを失いにくいように動いたりといった場面が多く、総じて丁寧に着地させることが多いため手札にだぶつきにくいように2枚だけの構成にしている。
2 精神を刻む者、ジェイス
勝ち手段その2。出てターンが帰ってきたら勝ちにグッと近づくカード。
これも、メンターと同じく丁寧に置く構成になっているので2枚だけの採用。
(1枚おいたらそれを守り切るデッキなので、手札にだぶつかないように採用枚数を抑える)
1 至高の評決
終末3/至高の評決1 に散らす形で採用しているカード。
独楽現役時と異なり、終末を手札に来ないようにコントロールすることが難しく、終末が手札に2枚重なった段階で動きが窮屈になるので意志の力のコストにすることが出来ることと打消されないという性質が重要になるマッチアップがいくつかあるので1枚採用している。
終末の1マナで打てるという唯一無二の性質はミラクルにとって必須の性質なので、2枚以上を至高の評決と差し替えることはできないが、1枚だけなら許容範囲
。
4 意志の力
現環境は虚空の盃というミラクルを即死させるカードが1ターン目に飛んでくることもそれなりにある環境なので、4枚フル投入する。
また、コンボデッキに対しての重要なパーツであると同時にどのデッキ相手でも一定の役割を担えるため腐りにくいことも4枚投入を肯定する。
ただ、ゲーム中にピッチコストで3回以上打つのは難しいゲームがほとんどなので、3枚目以降は2枚目の意志の力のピッチコストに当てたり予報で弾くといったプレイングが必要になる。
3 終末
通常4枚採用されているところを1枚が至高の評決にチェンジした形の3枚。
カードを散らすことでサイドからの外科的摘出に強くなるという副次的な効果もある。
2 廃墟の地
このブログでたびたび出てくるカード。
このカード、本当に強くて便利です。最近の環境は基本土地を取っていないデッキ(特に3色以上のデルバー系デッキやエルドラージ)が多いのでアドも取れます。
ミラクルは1マナのカードが12枚、2マナのカードも相殺がダブルシンボルと言うことで3ターン目までに置きたいカードではないという点から初手に来てほしいカードではないので2枚だけに留めている。
これのfoilがなかなか手に入りにくいのでfoilerの方は見かけたら買っておきましょう。
廃墟の地を入れることで実質的なスペルカウントを水増ししつつ、デッキ内の土地枚数を増やすことができ、ドロースペルのサポートを抑えても毎ターン土地を置きやすくなっているのがニクいですね。
4 溢れかえる岸辺
このデッキの色マナが出る土地を何でも持ってこれるフェッチ。
当然4枚採用
3 霧深き雨林
青系フェッチとしての採用。3枚にするか4枚にするかはお好みでと言ったところだが、私の場合は基本土地が好きなので、基本土地の枠を確保するために3枚の採用になっている。
青系フェッチはこのデッキでは役割が同じなのでどれを採用するかは好みだが、各々以下のような特徴がある。
沸騰する小湖:これ以外の青系フェッチを使うとサイドボードも含めて基本土地の山が採用されていないことがバレるが、そもそも山を採用しているレシピは殆ど無いので気にするだけ無駄。また、最も使われている青系フェッチであることから相手の沸騰する小湖を真髄の針で止めたいときに邪魔になることが多い。
汚染された三角州:こちらもよく使われるフェッチなので真髄の針で指定するときに邪魔になりがち。特に対ANTでは抜くカードが多すぎてサイドボードから真髄の針を投入する形になるため、その時に相手のフェッチは止めて自分のフェッチは止めないという動きを達成するために汚染された三角州だけで青系フェッチを構成するのはNG
(まぁ、安いのでそこまでこだわらなければ汚染された三角州でも別にいいと思います)
霧深き雨林:ややマイナーなフェッチ。レオヴォルドなどのスゥルタイ系デッキの台頭で見かけないわけでもないが、スゥルタイ系のデッキでは沼と島が重要なカードになり、基本森を採用していないデッキも多いのでスゥルタイ系のデッキでも採用されているとは限らない。
全体を通して、真髄の針との相性を考えると霧深き雨林がデッキに入れる青系フェッチ筆頭になる。
(もちろん、相手の真髄の針/魔術遠眼鏡/外科的摘出でまとめてフェッチがつぶされるのを防ぐなら青系フェッチを散らすのも選択肢としてはアリ)
1 乾燥台地
平地を持ってくることが出来るカードとして採用。
私の構成では平地2, 溢れかえる岸辺4, 乾燥台地1, 廃墟の地2 の計9枚の平地カウントがあるので、基本平地は用意しやすい。
3 ツンドラ
本当はデュアランは好きではないんですが、背に腹は代えられないので採用。
2枚だとフェッチで持ってきたいときに足りない場面が結構あるのと、4枚だと不毛耐性が下がる(基本土地の枠が減る)ので3枚の採用
2 ボルカニックアイランド
赤マナ源として。1枚だと不安なので2枚採用
4 島
平地を2枚取るということから逆算して4枚の採用
2 平地
至高の評決やサイド後の議会の採決/ゼンディカーの同盟者ギデオンのために2枚を用意
-----ここからサイドボード------
1 真髄の針
幅広い範囲に使える汎用カードとしての採用。
魔術遠眼鏡とは一長一短な部分が多いが、どうせ虚空の盃が置かれてたら相当不利ということと、ミラクル側が本当に指定したいカードが何種類もある場面はあまりないのでより軽いこちらを選択(僧院の導師との相性もいいですしね)
あと、真髄の針のマスターピース版がこれまた美しいという情が無いわけではないです(まぁ、実際トントンだとは思います。好みの範囲かな)
2 狼狽の嵐
対ストーム(≒ANT)用のカードとしての採用がメインの理由ではあるが、トーラックへの賛歌を使ってくるようなBUG系のデッキなどにも軽い打消しとして採用。ミラーマッチでも採用します。
高性能で軽い打消しで便利なカードである反面、重要な場面で1枚あればいいという性質のカードでもあるので2枚の採用。
3枚にしても全然いいと思います。その場合は議会の採決がリストラされますね
3 紅蓮破
主に同系やデルバー系デッキに対して非常に便利なカード。
ブレストや思案に対して打つこともよくある。
サイドインする状況が多く、サイドインするならいっぱい入れたいので3枚。
4枚サイドに確保してもいいが、いかんせん枠が無いのが現状。
あと、本当は赤霊破と散らしてもいいんですが、メンターとの兼ね合いやそもそも赤霊破にはfoilが無い(←ここ舐めプ)ことから紅蓮破を取っています。
3 外科的摘出
リアニメイトやANTと言ったデッキのみならずミラクルやショーテル、Landsといった勝ち手段の少ないデッキにも効果のあるカード。
リアニメイトに対して初手に抱えたいのもあり3枚と多めに採用。
(4枚取りたいけど枠が無い)
安らかなる眠りとの採用で揺れていた時期もありましたが、軽いこととライブラリから根こそぎ抜くこと、手札を確認できることから外科的摘出に軍配が上がった形です。
1 摩耗/損耗
メインでは触れないエンチャントへの対応と、アーティファクト除去の積み増しのために採用。
融合して打つ場面は少ないものの、解呪と違ってエンチャントを破壊するときは1マナでいいのが優れている点。
あと、点数で見たマナコストが3なので相殺で打ち消しにくい3マナ域のカードを潰せるのがGood!(ルール変更前は1と2の両方を打ち消せたので弱体化したとは思いますが、不幸中の幸いでした)。
1 ヴェンディリオン三人衆
対コントロール, コンボ用カード。
それ以外にもギタクシア派の調査を多用するデッキにライフレースを挑むときに優秀なクリーチャー。メンターやジェイスを安全に着地させる前方確認としての使い方もする。
巷では「ドローステップにエイッ」という表現がよく使われるが、正直言ってドローステップにヴェンディリオン三人衆を唱える割合はミラクルだと1割以下だとは思う。基本的には相手ターンのエンドに打つカードだと私は思っています。
(これは、私がヴェンディリオン三人衆をサイドに積んでるからで、メインに積んでたり複数枚採用している場合は勝手が違うのかもしれませんが)
1 議会の採決
万能パーマネント除去として。
緑白系デッキのスラーンや石鍛冶系デッキのネメシス/殴打頭蓋まで幅広く対応できる。
3マナと言う重さに問題があるので1枚だけ。
比較的重たいカードを連打してくるようなデッキ相手に輝くカード。
1 罠の橋
対エルドラージ用のカード。あとはLandsのマリッドレイジを抑えたり、部族系デッキ(マーフォーク/デスタク)の動きを止めるために採用。
アーティファクトかつ3マナなので割られやすいのが問題ではあるが、Moatと
違い未練ある魂のトークンもシャットアウトできるのが良い。
メイン1, サイド1 でもOKなぐらいのカードではあるものの、そもそもメインの構成がクリーチャーデッキに対して強い構成なので1枚だけ採用。
1 血染めの月
最近は基本土地を採用していない不届き者デッキが跳梁跋扈しているので、それらを咎めるために特殊地形対策として採用。
基本に帰れよりも拘束力が強いためこちらを採用。タッチ赤の利点の1つでもある。
ただ、私の構成ではメインの廃墟の地によってある程度特殊地形への耐性があることでコレに頼らなくても何とかなることと、廃墟の地から基本土地を持ってこさせる場合があることから、コレに依存したサイドボードプランに不安が残ることから多くは採用せず1枚だけの採用。
基本に帰れとは違い手札でだぶついたときに意志の力のコストにするといった対応ができないため、なおさら重なるのは避けたい。
(とはいえ、刺さる相手には劇的に刺さるので2枚とってもいいとは思います。問題はサイドボードの枠がカツカツなことなのです)
1 ゼンディカーの同盟者ギデオン
フィニッシャーとして。特に飛行クロックを用いないクリーチャーデッキ
(エルドラージ、デスタク)に対して時間稼ぎをしてくれる優秀なカード。
対ミラクル同系でも役立つのでサイドインするマッチアップは想像以上に多い。
遍歴の騎士、エルズペスとは甲乙つけがたいところではあるが、ゲームエンドまでの時間ではギデオンに軍配があがるので、ギデオンを採用している。
イクサランからルールが変わってクリーチャー化したギデオンがカラカスでバウンスできる/されるようになったのは覚えておきましょう。
とはいえ、そもそも白マナが立ってる相手に対してクリーチャー化は厳禁なので、自分がカラカスを使う場面ぐらいしかないとは思います。
以上、大分長くなってしまいましたが、使用カードの解説でした。
各カードの採用理由などについて記載しておく。
現段階のデッキ構成は以下の通り
60 メイン
21 土地
4 島
2 平地
3 ツンドラ
2 ボルカ
2 廃墟の地
4 溢れかえる岸辺
1 沸騰する小湖
1 霧深き雨林
1 汚染された三角州
1 乾燥台地
6 クリーチャー
4 瞬唱の魔導士
2 僧院の導師
2 PW
2 精神を刻む者ジェイス
5 エンチャント
2 アズカンタの探索
3 相殺
1 アーティファクト
1 仕組まれた爆薬
8 ソーサリー
4 思案
1 至高の評決
3 終末
17 インスタント
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
2 対抗呪文
2 予報
1 削剥
4 意志の力
15 サイド
1 クリーチャー
1 ヴェンディリオン三人衆
1 PW
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 エンチャント
1 血染めの月
2 アーティファクト
1 真髄の針
1 罠の橋
1 ソーサリー
1 議会の採決
9 インスタント
2 狼狽の嵐
3 紅蓮破
3 外科的摘出
1 摩耗/損耗
以下、詳細
1 仕組まれた爆薬
万能除去と大量展開への牽制として使う。
このデッキの天敵の虚空の盃やヴェールのリリアナだけにとどまらず、トークンを一掃したり、デルバーと死儀礼をまとめて流したりといった役割がある。
漸増爆弾と違って即効性が高いのが魅力で0マナのカードを割るときはマナが後払いなので打ち消されたときの損失が小さいのがうれしい。
ただ、所詮は「1度場に出たパーマネントの除去」かつそれなりに多くのマナを必要とするため1枚お守りに入れておくぐらいの気持ちで採用している。
(あと、これのマスピ版をカラデシュのプレリリースに引き当てたという情もあります)
4 渦まく知識
4 思案
ドローソースとして、この2種はゲーム全体を通じて「手札の質を上げる」「解答を探しに行く」「土地の安定供給」を達成してくれる。文句なしの4枚積み。
私の構成として、昨今よく見かける先触れは採用していない。
採用していない理由を書くと非常に長くなってしまうので簡単に述べるにとどめるが、先触れの採用を後押しする要素は
・土地が20枚以下
・僧院の導師を3枚以上採用している
・瞬唱魔導士を4枚採用していない
・終末を4枚採用している
の4要素となる。私の構築ではコレを全て満たしていないため先触れを不採用としている。このあたりの細かい理由は後々記事1回分として書くと思うので今はこれぐらいの説明で勘弁してください
あと、先触れはfoilが無いのでディスアドです
4 剣を鍬に
言わずと知れたレガシー最強除去、ライフゲインもミラクルでは大した問題ではなく、むしろ自分のクリーチャーに打ってライフゲインする用途がある分だけ嬉しい。
現環境はトップをひた走るグリクシス系デッキやレオヴォルド系デッキを筆頭に
クリーチャーデッキが多いため、4枚採用する。
現在のミラクルのメインデッキの構成は対クリーチャーデッキに寄っており、サイドボードにコンボデッキ/コントロールデッキへの対策を入れる形が主流である。したがって、身内の環境/店舗の環境でコンボが多いなら1枚を紅蓮破などに差し替えると良い(紅蓮破はデルバーやレオヴォルドも潰せるため、対クリーチャーカードとしても使える)。
剣鍬で除去できるけど紅蓮破では除去できないクリーチャーだけで構成されているデッキはエルドラージ、NicFit、デスタクの3つ(あとは赤単とかLandsとか)がよく見かけることになるデッキなので、それらの多寡で枚数はいじっても良い。
2 アズカンタの探索:
イクサランの新星、スタンダードでの強さはレガシーでも通用する強さだった。
主にミラーマッチで強くなるカードで、あとはANTなどに対してもそれなりに有効に働く(以前の記事でも書いたように、ANTはハンデスやギタクシア派の調査によって前方確認してから動くデッキで、かつFoWを要所で当てられるとそれだけで負けるデッキなので不確定要素があると動きにくい)。
また、クリーチャーデッキでも、多くのクリーチャーデッキとはアドバンテージ合戦になることがよく発生するので完全な無駄牌にはなりにくい。
相手に不毛の大地を1枚キープさせることを強要できるので他のデュアルランドを割られにくくなるという副次的効果もある。
総じてゲーム中に1枚は引いておきたいカードで、かつゲーム後半に引いても問題ないカードなので2枚の採用枚数とする。
あと、アズカンタの探索のboxプロモはテキスト欄にイクサランのシンボルマークの透かしが入っているのですごくきれいです。
3 相殺
独楽が無いと使えないかなとも思っていたが、使ってみると独楽が無くても強かったことから採用枚数が徐々に増えて来たカード。
青青の捻出が難しくデュアルランドに頼らざるを得ないので不毛の大地の少し下がるのが難点だが、明確な弱点はそれぐらいで環境から突然の衰微が減少したことも追い風になっている。
現環境ではデルバー系デッキ(=デッキ構成が低マナ域に寄っているデッキ)の台頭でナチュラル相殺を期待しやすく一度置くとアドバンテージ合戦を制しやすいことから初手に欲しいカードとして3枚を採用。また、一部のデッキ(URデルバーやANT、そして同系のミラクル)に対して劇的に刺さることから思案やブレストで引き込むことを狙ってアズカンタの探索よりも多めの採用としている。
また、サイド後からは血染めの月や罠の橋と言った置物を入れる場合に相殺が避雷針になってくれることも多々あるので、これらをサイドボードから入れる場合は衰微が来る可能性があっても相殺は残しておくとよい。
2 予報
インスタントタイミングで動けるアドバンテージ源
チューター系カードを潰したり、相手の思案やブレスト、デルバーで公開したカードを叩き落とすといった使い方もあるが、多くの場合は自分のライブラリトップが確定した状況で打つカード。
予報でトップが確定できるタイミングは
・思案/ブレスト/ジェイスでライブラリトップを積み込む
・相殺でトップを公開する
・アズカンタの探索で確認する
の3パターン(上に行くほど頻度が高い)。ただ、アズカンタの探索の場合は自分のターンにマナを払うので隙がおおきくなることから推奨は出来ない場面がほとんど。
マナがたくさんある状況や、お互いにハンドが枯渇している状況、ヴェリアナなどによって手札枚数が重要となるような状況以外では残りの2つのパターンでの動きを模索しよう。
ゲーム中に1回打てば十分なことが多いことから2枚の採用に留めている。2枚目の予報は拒否するように動いても問題ない。
ただし、ミラクル同系の場合は2枚とも使うように意識すること。
ミラクル同系で対戦相手が予報を打ってきたときに、デッキトップが2マナであると確信できる状況でなければ相殺の公開を選んではいけない(外れた場合に相手が当てることが出来るようになってしまうので)。
2 対抗呪文
万能な打消しカード。これを2枚とるか3枚とるかは正直なところ好みの部分が大きいと思う領域。
強いことは強いが、低マナ域のカードが幅を利かせているレガシーと言う環境で2マナで打ち消してもテンポを取れる場面はほとんどない。
入れておけば安心できるカードである一方で、複数枚手札に抱え込むと扱いに困るので私は2枚の採用に留めている。
1 削剥
クリーチャー環境ということもあり追加の除去枠としても使っても良い(レオヴォルドを落とすことが出来るのがエライ)ことと、アーティファクト破壊が有効に動くマッチアップがそれなりに存在するので採用。
主なターゲットは虚空の盃だが、それ以外にもLandsのマナファクトや真髄の針などのカード群の対策になる。
削剥をメインに採用するメリットとしては、サイドボードに取っている摩耗/損耗を1枚デッキに入れることでサイド後に安定してチャリスへの対応を出来るようになることである(仕組まれた爆薬と合わせてデッキにチャリス除去が3枚になるため。議会の採決もカウントすればもっと安定して対応できる)。
そのため、チャリス1を置かれたとしても素引きで対応できる余地が大幅に増える。
クリーチャー除去としては2マナは少しモニョい部分があるが、受けの広さを考えると十分。
1度メインデッキに2枚入れたことがあったが、その時は削剥が手札にしょっちゅうきてストレスがたまったので、1枚がいいと思う。
予期せぬ不在とは一長一短で1本目からボルカを持ってくるルートを考えながら動かないといけないというのが少し扱いづらいといった程度の差しかない(予期せぬ不在側は白ダブシンなので、不毛の大地耐性はどっちもどっちレベル)。
一度試してみて使用感が悪ければ予期せぬ不在に変えていいとは思います。
4 瞬唱の魔導士
このデッキでアドバンテージを取る基本的な手段。
ドロー以外の方法でアドバンテージを稼いでくれる貴重な存在で、クリーチャーをブロックしたり、2体並べて4点クロックにしたりと縦横無尽な活躍を見せてくれる。
このデッキの屋台骨であり、ゲームプランの根幹となるカードなので4枚採用している。
2 僧院の導師
勝ち手段その1。出てターンが2回帰ってくればほぼ勝ちとなるカード。
3枚入っているレシピと2枚入っているレシピの差は、3枚入っているレシピはキレメンター(フルタップ状態になる形で打つメンター)を使用せざるを得ない場面が多くなるが、私の構築の場合メンターは相手の脅威を終末で捌いた後に着地させたり、置いてすぐに思案を打ってアドバンテージを失いにくいように動いたりといった場面が多く、総じて丁寧に着地させることが多いため手札にだぶつきにくいように2枚だけの構成にしている。
2 精神を刻む者、ジェイス
勝ち手段その2。出てターンが帰ってきたら勝ちにグッと近づくカード。
これも、メンターと同じく丁寧に置く構成になっているので2枚だけの採用。
(1枚おいたらそれを守り切るデッキなので、手札にだぶつかないように採用枚数を抑える)
1 至高の評決
終末3/至高の評決1 に散らす形で採用しているカード。
独楽現役時と異なり、終末を手札に来ないようにコントロールすることが難しく、終末が手札に2枚重なった段階で動きが窮屈になるので意志の力のコストにすることが出来ることと打消されないという性質が重要になるマッチアップがいくつかあるので1枚採用している。
終末の1マナで打てるという唯一無二の性質はミラクルにとって必須の性質なので、2枚以上を至高の評決と差し替えることはできないが、1枚だけなら許容範囲
。
4 意志の力
現環境は虚空の盃というミラクルを即死させるカードが1ターン目に飛んでくることもそれなりにある環境なので、4枚フル投入する。
また、コンボデッキに対しての重要なパーツであると同時にどのデッキ相手でも一定の役割を担えるため腐りにくいことも4枚投入を肯定する。
ただ、ゲーム中にピッチコストで3回以上打つのは難しいゲームがほとんどなので、3枚目以降は2枚目の意志の力のピッチコストに当てたり予報で弾くといったプレイングが必要になる。
3 終末
通常4枚採用されているところを1枚が至高の評決にチェンジした形の3枚。
カードを散らすことでサイドからの外科的摘出に強くなるという副次的な効果もある。
2 廃墟の地
このブログでたびたび出てくるカード。
このカード、本当に強くて便利です。最近の環境は基本土地を取っていないデッキ(特に3色以上のデルバー系デッキやエルドラージ)が多いのでアドも取れます。
ミラクルは1マナのカードが12枚、2マナのカードも相殺がダブルシンボルと言うことで3ターン目までに置きたいカードではないという点から初手に来てほしいカードではないので2枚だけに留めている。
これのfoilがなかなか手に入りにくいのでfoilerの方は見かけたら買っておきましょう。
廃墟の地を入れることで実質的なスペルカウントを水増ししつつ、デッキ内の土地枚数を増やすことができ、ドロースペルのサポートを抑えても毎ターン土地を置きやすくなっているのがニクいですね。
4 溢れかえる岸辺
このデッキの色マナが出る土地を何でも持ってこれるフェッチ。
当然4枚採用
3 霧深き雨林
青系フェッチとしての採用。3枚にするか4枚にするかはお好みでと言ったところだが、私の場合は基本土地が好きなので、基本土地の枠を確保するために3枚の採用になっている。
青系フェッチはこのデッキでは役割が同じなのでどれを採用するかは好みだが、各々以下のような特徴がある。
沸騰する小湖:これ以外の青系フェッチを使うとサイドボードも含めて基本土地の山が採用されていないことがバレるが、そもそも山を採用しているレシピは殆ど無いので気にするだけ無駄。また、最も使われている青系フェッチであることから相手の沸騰する小湖を真髄の針で止めたいときに邪魔になることが多い。
汚染された三角州:こちらもよく使われるフェッチなので真髄の針で指定するときに邪魔になりがち。特に対ANTでは抜くカードが多すぎてサイドボードから真髄の針を投入する形になるため、その時に相手のフェッチは止めて自分のフェッチは止めないという動きを達成するために汚染された三角州だけで青系フェッチを構成するのはNG
(まぁ、安いのでそこまでこだわらなければ汚染された三角州でも別にいいと思います)
霧深き雨林:ややマイナーなフェッチ。レオヴォルドなどのスゥルタイ系デッキの台頭で見かけないわけでもないが、スゥルタイ系のデッキでは沼と島が重要なカードになり、基本森を採用していないデッキも多いのでスゥルタイ系のデッキでも採用されているとは限らない。
全体を通して、真髄の針との相性を考えると霧深き雨林がデッキに入れる青系フェッチ筆頭になる。
(もちろん、相手の真髄の針/魔術遠眼鏡/外科的摘出でまとめてフェッチがつぶされるのを防ぐなら青系フェッチを散らすのも選択肢としてはアリ)
1 乾燥台地
平地を持ってくることが出来るカードとして採用。
私の構成では平地2, 溢れかえる岸辺4, 乾燥台地1, 廃墟の地2 の計9枚の平地カウントがあるので、基本平地は用意しやすい。
3 ツンドラ
本当はデュアランは好きではないんですが、背に腹は代えられないので採用。
2枚だとフェッチで持ってきたいときに足りない場面が結構あるのと、4枚だと不毛耐性が下がる(基本土地の枠が減る)ので3枚の採用
2 ボルカニックアイランド
赤マナ源として。1枚だと不安なので2枚採用
4 島
平地を2枚取るということから逆算して4枚の採用
2 平地
至高の評決やサイド後の議会の採決/ゼンディカーの同盟者ギデオンのために2枚を用意
-----ここからサイドボード------
1 真髄の針
幅広い範囲に使える汎用カードとしての採用。
魔術遠眼鏡とは一長一短な部分が多いが、どうせ虚空の盃が置かれてたら相当不利ということと、ミラクル側が本当に指定したいカードが何種類もある場面はあまりないのでより軽いこちらを選択(僧院の導師との相性もいいですしね)
あと、真髄の針のマスターピース版がこれまた美しいという情が無いわけではないです(まぁ、実際トントンだとは思います。好みの範囲かな)
2 狼狽の嵐
対ストーム(≒ANT)用のカードとしての採用がメインの理由ではあるが、トーラックへの賛歌を使ってくるようなBUG系のデッキなどにも軽い打消しとして採用。ミラーマッチでも採用します。
高性能で軽い打消しで便利なカードである反面、重要な場面で1枚あればいいという性質のカードでもあるので2枚の採用。
3枚にしても全然いいと思います。その場合は議会の採決がリストラされますね
3 紅蓮破
主に同系やデルバー系デッキに対して非常に便利なカード。
ブレストや思案に対して打つこともよくある。
サイドインする状況が多く、サイドインするならいっぱい入れたいので3枚。
4枚サイドに確保してもいいが、いかんせん枠が無いのが現状。
あと、本当は赤霊破と散らしてもいいんですが、メンターとの兼ね合いやそもそも赤霊破にはfoilが無い(←ここ舐めプ)ことから紅蓮破を取っています。
3 外科的摘出
リアニメイトやANTと言ったデッキのみならずミラクルやショーテル、Landsといった勝ち手段の少ないデッキにも効果のあるカード。
リアニメイトに対して初手に抱えたいのもあり3枚と多めに採用。
(4枚取りたいけど枠が無い)
安らかなる眠りとの採用で揺れていた時期もありましたが、軽いこととライブラリから根こそぎ抜くこと、手札を確認できることから外科的摘出に軍配が上がった形です。
1 摩耗/損耗
メインでは触れないエンチャントへの対応と、アーティファクト除去の積み増しのために採用。
融合して打つ場面は少ないものの、解呪と違ってエンチャントを破壊するときは1マナでいいのが優れている点。
あと、点数で見たマナコストが3なので相殺で打ち消しにくい3マナ域のカードを潰せるのがGood!(ルール変更前は1と2の両方を打ち消せたので弱体化したとは思いますが、不幸中の幸いでした)。
1 ヴェンディリオン三人衆
対コントロール, コンボ用カード。
それ以外にもギタクシア派の調査を多用するデッキにライフレースを挑むときに優秀なクリーチャー。メンターやジェイスを安全に着地させる前方確認としての使い方もする。
巷では「ドローステップにエイッ」という表現がよく使われるが、正直言ってドローステップにヴェンディリオン三人衆を唱える割合はミラクルだと1割以下だとは思う。基本的には相手ターンのエンドに打つカードだと私は思っています。
(これは、私がヴェンディリオン三人衆をサイドに積んでるからで、メインに積んでたり複数枚採用している場合は勝手が違うのかもしれませんが)
1 議会の採決
万能パーマネント除去として。
緑白系デッキのスラーンや石鍛冶系デッキのネメシス/殴打頭蓋まで幅広く対応できる。
3マナと言う重さに問題があるので1枚だけ。
比較的重たいカードを連打してくるようなデッキ相手に輝くカード。
1 罠の橋
対エルドラージ用のカード。あとはLandsのマリッドレイジを抑えたり、部族系デッキ(マーフォーク/デスタク)の動きを止めるために採用。
アーティファクトかつ3マナなので割られやすいのが問題ではあるが、Moatと
違い未練ある魂のトークンもシャットアウトできるのが良い。
メイン1, サイド1 でもOKなぐらいのカードではあるものの、そもそもメインの構成がクリーチャーデッキに対して強い構成なので1枚だけ採用。
1 血染めの月
最近は基本土地を採用していない不届き者デッキが跳梁跋扈しているので、それらを咎めるために特殊地形対策として採用。
基本に帰れよりも拘束力が強いためこちらを採用。タッチ赤の利点の1つでもある。
ただ、私の構成ではメインの廃墟の地によってある程度特殊地形への耐性があることでコレに頼らなくても何とかなることと、廃墟の地から基本土地を持ってこさせる場合があることから、コレに依存したサイドボードプランに不安が残ることから多くは採用せず1枚だけの採用。
基本に帰れとは違い手札でだぶついたときに意志の力のコストにするといった対応ができないため、なおさら重なるのは避けたい。
(とはいえ、刺さる相手には劇的に刺さるので2枚とってもいいとは思います。問題はサイドボードの枠がカツカツなことなのです)
1 ゼンディカーの同盟者ギデオン
フィニッシャーとして。特に飛行クロックを用いないクリーチャーデッキ
(エルドラージ、デスタク)に対して時間稼ぎをしてくれる優秀なカード。
対ミラクル同系でも役立つのでサイドインするマッチアップは想像以上に多い。
遍歴の騎士、エルズペスとは甲乙つけがたいところではあるが、ゲームエンドまでの時間ではギデオンに軍配があがるので、ギデオンを採用している。
イクサランからルールが変わってクリーチャー化したギデオンがカラカスでバウンスできる/されるようになったのは覚えておきましょう。
とはいえ、そもそも白マナが立ってる相手に対してクリーチャー化は厳禁なので、自分がカラカスを使う場面ぐらいしかないとは思います。
以上、大分長くなってしまいましたが、使用カードの解説でした。
ミラクルのURデルバーへの対処法
2018年1月10日 Magic: The Gathering コメント (2)URデルバーについて要望があったので、書いておく
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。
URデルバー
名前の通り、デルバーをクロック源としておいたデッキで、アーキタイプとしてはクロックパーミッションに属する。
いくつかの固定パーツがあり、
デルバー/目くらまし/意志の力/稲妻/稲妻の連鎖/渦まく知識/ギタクシア派の調査/思案
の計8種がそれぞれ4枚ずつ入っているデッキになる。
序盤からデルバーを設置し、目くらましや意志の力でバックアップ後は稲妻で焼き切るプランをとる。
デルバー以外では僧院の速槍/若き紅蓮術師/渋面の溶岩使い/瞬唱の魔導師/真の名の宿敵/嵐追いの魔導師/騒乱の歓楽者などが採用される。
ギタクシア派の調査の存在から稲妻で焼き切る時には丁寧な動きをする事が出来るため、ブラフが有効に働きにくいデッキになる。
概観
このマッチアップに付いてはとにかく早い段階での相殺の着地がゲームを決めることになるので思案や渦巻く知識では優先して相殺を手札に加える。
相殺を唱える時はデイズケアはしても良いが、FoWケアをしてしまうと打つタイミングがドンドン遅くなってしまうのでケアしなくて良い。
また、手札にFoWがある時は、2マナからキレ相殺ブッパでも良い。
とにかくクロックの質が以上に高いデッキなのでゲーム全体を通して終末の打ちしぶりはせずに奇跡が誘発した時は積極的に打ちに行くこと。
ゲームを通じて序盤はクリーチャーでライフを攻撃し、終盤はスペルでフィニッシュする構成となっており、序盤と終盤でミラクル側が用意しなければならない回答が違っている事が対応を難しくさせる原因になっている。そのため、余程の緊急時でなければブレインストームを温存して回答の枚数が足りない事態を回避するように立ち回る必要がある。
対URデルバーでは土地の枚数が少なくてもなんとかなるので、5枚目以降の土地は拒否するように動くと良い。
また、URデルバーはマナフラッドの受けがブレインストームしかないため、ゲーム後半に打ってきたブレインストームは是非とも打ち消して置きたいカードになる。
メインの戦い方
メイン/サイドを通じて言えることだが、とにかく先手を取った方が著しく有利になるマッチアップで、後手になった場合は裏目を意識せず(僧院の導師やジェイスを使う時は)「稲妻は持ってないだろう」と言った感じで強気なプレイをする方が好ましい。
FoWはクリーチャーへの対応として使用すること(これは、こちらのソープロに対して当ててきたFoWをカウンターすることも含む)。
URデルバーはフェッチやギタクシア派の調査によってライフペイが多いためミラクル側はメンターや瞬唱の魔導師のビートプランで勝つ事が多くなる。
サイド後
サイド後もメインデッキ内のカードは一応URデルバー側にとって一定の役割を持つカードばかりなので、「より質が高い解答」への差し替えを意識すればサイドボーディングが楽になる。
例:対抗呪文を2枚抜いて狼狽の嵐を2枚入れる など
メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:解答の枚数が重要になるため。
・ジェイス:ミラクル側の勝ち手段にはならないため。
・3マナ以上の除去:重たいから。。
・廃墟の地:基本土地の採用枚数が多く、不毛の大地以外はマナベース以外の役割がないため。
上記のカード群でおおむね6枚ぐらい抜けるかと思うので、以下のカードをサイドから投入する
・赤霊破:非常に軽い対応。基本はデルバーに優先的に打ちたいが、対戦相手のブレインストームに対しても積極的に打つ。URデルバーはマナフラッドの受けがブレインストームしかないため積極的に打ち消して相手のマナフラッドを誘発させる事。
・摩耗/損耗/解呪:硫黄の渦対策。
・狼狽の嵐:軽い打ち消し候補として。こちらも相手のドロー操作にサクッと打ってしまって良い。
・ヴェンディリオン三人衆:クロックとして使う。また、このカードに対しては大体稲妻を一枚切ってくれるのでマナが余った時に隙なく打てる避雷針になる。
・罠の橋:本当に抜くカードが多い時にしかたなーく入れる感じのカード。優先順位は低い
ケース1
相手の1ターン目のデルバー展開に対してどのタイミングでソープロを打つ?
→こちらに白マナ源があれば相手のエンドに打つ。それ以外であれば相手のターンのアップキープにデッキトップのカードを確認してから打つ。
ソープロに付いては序盤はデイズケアをしない。
ケース2
こちらがフルタップで使ったカードに対する相手のデイズにFoWを打つ?
→打つ。
ケース3
相殺を着地させた後に思案を打った場合、デッキトップには何マナのカードを置くのが良い?
→メインでは1・2・3、サイドでは1・3・2の順で優先度が高い。3マナのカードは主に真の名の宿敵や硫黄の渦対策になる。
ケース4
瞬唱の魔導士でブレインストームを使いまわしていい?
→除去や打ち消を使い回すようにする。
こんな感じでしょうかね
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。
URデルバー
名前の通り、デルバーをクロック源としておいたデッキで、アーキタイプとしてはクロックパーミッションに属する。
いくつかの固定パーツがあり、
デルバー/目くらまし/意志の力/稲妻/稲妻の連鎖/渦まく知識/ギタクシア派の調査/思案
の計8種がそれぞれ4枚ずつ入っているデッキになる。
序盤からデルバーを設置し、目くらましや意志の力でバックアップ後は稲妻で焼き切るプランをとる。
デルバー以外では僧院の速槍/若き紅蓮術師/渋面の溶岩使い/瞬唱の魔導師/真の名の宿敵/嵐追いの魔導師/騒乱の歓楽者などが採用される。
ギタクシア派の調査の存在から稲妻で焼き切る時には丁寧な動きをする事が出来るため、ブラフが有効に働きにくいデッキになる。
概観
このマッチアップに付いてはとにかく早い段階での相殺の着地がゲームを決めることになるので思案や渦巻く知識では優先して相殺を手札に加える。
相殺を唱える時はデイズケアはしても良いが、FoWケアをしてしまうと打つタイミングがドンドン遅くなってしまうのでケアしなくて良い。
また、手札にFoWがある時は、2マナからキレ相殺ブッパでも良い。
とにかくクロックの質が以上に高いデッキなのでゲーム全体を通して終末の打ちしぶりはせずに奇跡が誘発した時は積極的に打ちに行くこと。
ゲームを通じて序盤はクリーチャーでライフを攻撃し、終盤はスペルでフィニッシュする構成となっており、序盤と終盤でミラクル側が用意しなければならない回答が違っている事が対応を難しくさせる原因になっている。そのため、余程の緊急時でなければブレインストームを温存して回答の枚数が足りない事態を回避するように立ち回る必要がある。
対URデルバーでは土地の枚数が少なくてもなんとかなるので、5枚目以降の土地は拒否するように動くと良い。
また、URデルバーはマナフラッドの受けがブレインストームしかないため、ゲーム後半に打ってきたブレインストームは是非とも打ち消して置きたいカードになる。
メインの戦い方
メイン/サイドを通じて言えることだが、とにかく先手を取った方が著しく有利になるマッチアップで、後手になった場合は裏目を意識せず(僧院の導師やジェイスを使う時は)「稲妻は持ってないだろう」と言った感じで強気なプレイをする方が好ましい。
FoWはクリーチャーへの対応として使用すること(これは、こちらのソープロに対して当ててきたFoWをカウンターすることも含む)。
URデルバーはフェッチやギタクシア派の調査によってライフペイが多いためミラクル側はメンターや瞬唱の魔導師のビートプランで勝つ事が多くなる。
サイド後
サイド後もメインデッキ内のカードは一応URデルバー側にとって一定の役割を持つカードばかりなので、「より質が高い解答」への差し替えを意識すればサイドボーディングが楽になる。
例:対抗呪文を2枚抜いて狼狽の嵐を2枚入れる など
メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:解答の枚数が重要になるため。
・ジェイス:ミラクル側の勝ち手段にはならないため。
・3マナ以上の除去:重たいから。。
・廃墟の地:基本土地の採用枚数が多く、不毛の大地以外はマナベース以外の役割がないため。
上記のカード群でおおむね6枚ぐらい抜けるかと思うので、以下のカードをサイドから投入する
・赤霊破:非常に軽い対応。基本はデルバーに優先的に打ちたいが、対戦相手のブレインストームに対しても積極的に打つ。URデルバーはマナフラッドの受けがブレインストームしかないため積極的に打ち消して相手のマナフラッドを誘発させる事。
・摩耗/損耗/解呪:硫黄の渦対策。
・狼狽の嵐:軽い打ち消し候補として。こちらも相手のドロー操作にサクッと打ってしまって良い。
・ヴェンディリオン三人衆:クロックとして使う。また、このカードに対しては大体稲妻を一枚切ってくれるのでマナが余った時に隙なく打てる避雷針になる。
・罠の橋:本当に抜くカードが多い時にしかたなーく入れる感じのカード。優先順位は低い
ケース1
相手の1ターン目のデルバー展開に対してどのタイミングでソープロを打つ?
→こちらに白マナ源があれば相手のエンドに打つ。それ以外であれば相手のターンのアップキープにデッキトップのカードを確認してから打つ。
ソープロに付いては序盤はデイズケアをしない。
ケース2
こちらがフルタップで使ったカードに対する相手のデイズにFoWを打つ?
→打つ。
ケース3
相殺を着地させた後に思案を打った場合、デッキトップには何マナのカードを置くのが良い?
→メインでは1・2・3、サイドでは1・3・2の順で優先度が高い。3マナのカードは主に真の名の宿敵や硫黄の渦対策になる。
ケース4
瞬唱の魔導士でブレインストームを使いまわしていい?
→除去や打ち消を使い回すようにする。
こんな感じでしょうかね
ミラクルのLands(土地単)への対処法
2017年12月30日 Magic: The Gathering コメント (2)Landsについて要望があったので、書いておく
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。
Lands
デッキ内の土地の枚数が35枚前後であるデッキ。
カスレア扱いだった演劇の舞台によって、暗黒の深部との一撃必殺コンボを取り込みのんびりしていると一気にライフを持っていかれてゲームエンドとなる。
暗黒の深部コンボ以外にも、いくつかのコンボ/シナジーをデッキ内に持ち、これらを理解しておかないとあっさりと殺されてしまう。
対クリーチャーデッキに対してめっぽう強い一方で、コンボに対しては極めて脆弱であるのが特徴
概観
Lands側が対ミラクルに対して使用する戦略は主に
・演劇の舞台/暗黒の深部によるプレッシャー(マナを浮かせることを強要)
・不毛の大地/幽霊街による白マナの枯渇
・リシャーダの港によるマナ制限
・罰する火/燃え柳の木立によるライフ圧力
・溶鉄の渦によるライフ圧力
・壌土からの生命によるアドバンテージ獲得&キーカードへのアクセス
と言ったところ。
これらの多面的な動きに対してミラクル側は「呪文を介さない」あるいは、「呪文を繰り返し手札に戻す」動きによって厳しい戦いを強いられる。
Lands相手のゲームは常に白マナをめぐる戦いになる。Lands側は暗黒の深部/演劇の舞台のコンボによって常に白マナを用意することをこちらに要求し続け、その間に他のカードによってゲームを有利に進めようとする。こちら側は白マナが枯渇すると暗黒の深部/演劇の舞台の牽制がますます強くなるので、できるだけ白マナが枯渇しないようにしたい。そのために必要なプレイングとして「ツンドラをデッキに埋め込む」「基本土地を優先して持ってくる」「ゲーム中盤(土地が4枚並んだあと)以降はフェッチをシャッフル手段として用いない」を意識する。
メインの戦い方
メインの相性は絶望的と言うほどでもないが、かなり不利と言える。
勝率で言えば35%~40%取れれば十分と言ったところ。メインで勝つプランはメンタービートが基本になる。
時間が経てばたつほどLands側が優勢になるので、キレメンターで展開すること。
Lands側のメンターの処理手段は罰する火と突然の衰微の2種類のみなので4マナ以上ある状態でメンターを展開したら、その後は常時1マナたてた状態または3/3以上のメンターを維持すること。
サイド後
サイド後はミラクル側のサイドボードの常連カードの多くがLands側に対して有効なので、相性がかなり改善される。特に、外科的摘出はサイド後のゲームのキーカードで、瞬唱魔導士で最も使いまわしたいカードである。
ミラクル側のサイド後の戦略は「メンターによる殴りプラン」と「外科的摘出にで勝ち手段を全て取り除く」の2つである。
Lands側の勝ち手段を見てみると
・暗黒の深部
・罰する火
・溶鉄の渦
・(サイド後から)不屈の追跡者
となる。このうち、Lands側が繰り返し回収して使用できる勝ち手段は暗黒の深部と罰する火なので、コレを優先して外科的摘出で追放すること。
1回目のサージカルで相手の勝ち手段が何通りあるかを数えて、外科的摘出を打つ回数を決定しておくこと。
また、壌土からの生命もデッキのエンジンとなるので、チャンスがあれば追放しておきたい。ただし、外科的摘出にスタックでサイクリングされる可能性を常に頭に入れておく。基本的にはフルタップのタイミングを狙いたい。
ちなみに、土地のサイクリングは真髄の針でも止められる。緑のサイクリングランド(平穏な茂み)と赤緑のサイクリングランド(隠れた茂み)を宣言するのも手
メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:打つ場所が限られているので、不要
・相殺:独楽が現役のころはトップに2を置いて相手を封じる戦略が取れたが、現在はそれが取れないので不要
・アズカンタの探索:変身したら不毛の的になるので不要
・終末:剣鍬で十分なので不要
・精神を刻む者ジェイス:全部は抜かなくてもいいが、デッキに2枚はいらない
上記のカードで大体10枚ぐらいは抜けるはずなので、あとは以下のカード群をデッキに入れる。基本的にはサイドボードに入っているだけ全部入れるようにする。
・外科的摘出:3枚あると勝率がぐっと上がる。
・安らかなる眠り:Lands側の使いまわしを防げるカード。ゲーム序盤に置けばかなり有利になる。
・真髄の針:主に演劇の舞台を指定するが状況によってはサイクリングランドを止めたり、溶鉄の渦を止めたりすることが出来る。罰する火は誘発型能力なので指定してはいけないのと、手掛かりはルール上指定できないので注意。
・ゼンディカーの同盟者ギデオン/遍歴の騎士、エルズペス:クロックとして採用
・摩耗/損耗/解呪:Lands側の採用しているアーティファクトはメインはモックスダイヤモンドのみ、サイド後はアメジストの棘などのプリズン系パーツ。エンチャントは踏査と溶鉄の渦のみと考えて良い。Lands側のエンチャントはさっさと割った方がいいので、摩耗/損耗で無理にアーティファクトとセットで割るために待つ必要はない。
・罠の橋:暗黒の深部/演劇の舞台コンボをスルー出来るのでミラクル側がかなり動きやすくなる。
・ヴェンディリオン三人衆:クロックとしてだけではなく、相手の壌土からの生命や罰する火を埋め込みに行くことが出来るカード。
・血染めの月/基本に帰れ:説明不要の劇的に刺さるカード
・天使への願い:非青系デッキならいつでも入れたいカード。X=2で打てば、2ターンで勝てるので無理に大きなXを狙う必要はない。
ケース1
燃え柳の木立に外科的摘出を打っていい?
→OK。Landsはマリッドレイジによる20点ダメージ以外では溶鉄の渦や罰する火によるちまちまとしたダメージしかないので、残った罰する火を受けきるだけの十分なライフがある場合がほとんど。この時の注意点として、輪作で燃え柳の木立をもって来られないようにすること。(よく、外科的摘出を最大限効率的に使うために相手のドロー後に打つプレイングがあるが、輪作の可能性を考えるなら、フルタップのタイミングでさっさと打つのが無難)
ケース2
メインでメンターに対して打たれた衰微に対して意志の力を打つ?
→打った方がいい。Landsは戦闘でメンタートークンを処理できないので、追加の解答を要求できる。意志の力はLandsとの対戦ではあまり役立たないので、さっさと切っちゃった方がいい。
ケース3
踏査と溶鉄の渦が両方場にあるときに摩耗/損耗でどっちを割る?
→溶鉄の渦。
ケース4
瞬唱の魔導士でブレインストームを使いまわしていい?
→メインならOK。サイド後は剣鍬でマリッドレイジを捌けなければ負けと言う時以外はダメ。外科的摘出をどれだけ使いまわせるかが勝敗のカギなので、瞬唱は外科的摘出のカウントを水増しするために使うこと。
こんな感じでしょうかね
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。
Lands
デッキ内の土地の枚数が35枚前後であるデッキ。
カスレア扱いだった演劇の舞台によって、暗黒の深部との一撃必殺コンボを取り込みのんびりしていると一気にライフを持っていかれてゲームエンドとなる。
暗黒の深部コンボ以外にも、いくつかのコンボ/シナジーをデッキ内に持ち、これらを理解しておかないとあっさりと殺されてしまう。
対クリーチャーデッキに対してめっぽう強い一方で、コンボに対しては極めて脆弱であるのが特徴
概観
Lands側が対ミラクルに対して使用する戦略は主に
・演劇の舞台/暗黒の深部によるプレッシャー(マナを浮かせることを強要)
・不毛の大地/幽霊街による白マナの枯渇
・リシャーダの港によるマナ制限
・罰する火/燃え柳の木立によるライフ圧力
・溶鉄の渦によるライフ圧力
・壌土からの生命によるアドバンテージ獲得&キーカードへのアクセス
と言ったところ。
これらの多面的な動きに対してミラクル側は「呪文を介さない」あるいは、「呪文を繰り返し手札に戻す」動きによって厳しい戦いを強いられる。
Lands相手のゲームは常に白マナをめぐる戦いになる。Lands側は暗黒の深部/演劇の舞台のコンボによって常に白マナを用意することをこちらに要求し続け、その間に他のカードによってゲームを有利に進めようとする。こちら側は白マナが枯渇すると暗黒の深部/演劇の舞台の牽制がますます強くなるので、できるだけ白マナが枯渇しないようにしたい。そのために必要なプレイングとして「ツンドラをデッキに埋め込む」「基本土地を優先して持ってくる」「ゲーム中盤(土地が4枚並んだあと)以降はフェッチをシャッフル手段として用いない」を意識する。
メインの戦い方
メインの相性は絶望的と言うほどでもないが、かなり不利と言える。
勝率で言えば35%~40%取れれば十分と言ったところ。メインで勝つプランはメンタービートが基本になる。
時間が経てばたつほどLands側が優勢になるので、キレメンターで展開すること。
Lands側のメンターの処理手段は罰する火と突然の衰微の2種類のみなので4マナ以上ある状態でメンターを展開したら、その後は常時1マナたてた状態または3/3以上のメンターを維持すること。
サイド後
サイド後はミラクル側のサイドボードの常連カードの多くがLands側に対して有効なので、相性がかなり改善される。特に、外科的摘出はサイド後のゲームのキーカードで、瞬唱魔導士で最も使いまわしたいカードである。
ミラクル側のサイド後の戦略は「メンターによる殴りプラン」と「外科的摘出にで勝ち手段を全て取り除く」の2つである。
Lands側の勝ち手段を見てみると
・暗黒の深部
・罰する火
・溶鉄の渦
・(サイド後から)不屈の追跡者
となる。このうち、Lands側が繰り返し回収して使用できる勝ち手段は暗黒の深部と罰する火なので、コレを優先して外科的摘出で追放すること。
1回目のサージカルで相手の勝ち手段が何通りあるかを数えて、外科的摘出を打つ回数を決定しておくこと。
また、壌土からの生命もデッキのエンジンとなるので、チャンスがあれば追放しておきたい。ただし、外科的摘出にスタックでサイクリングされる可能性を常に頭に入れておく。基本的にはフルタップのタイミングを狙いたい。
ちなみに、土地のサイクリングは真髄の針でも止められる。緑のサイクリングランド(平穏な茂み)と赤緑のサイクリングランド(隠れた茂み)を宣言するのも手
メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:打つ場所が限られているので、不要
・相殺:独楽が現役のころはトップに2を置いて相手を封じる戦略が取れたが、現在はそれが取れないので不要
・アズカンタの探索:変身したら不毛の的になるので不要
・終末:剣鍬で十分なので不要
・精神を刻む者ジェイス:全部は抜かなくてもいいが、デッキに2枚はいらない
上記のカードで大体10枚ぐらいは抜けるはずなので、あとは以下のカード群をデッキに入れる。基本的にはサイドボードに入っているだけ全部入れるようにする。
・外科的摘出:3枚あると勝率がぐっと上がる。
・安らかなる眠り:Lands側の使いまわしを防げるカード。ゲーム序盤に置けばかなり有利になる。
・真髄の針:主に演劇の舞台を指定するが状況によってはサイクリングランドを止めたり、溶鉄の渦を止めたりすることが出来る。罰する火は誘発型能力なので指定してはいけないのと、手掛かりはルール上指定できないので注意。
・ゼンディカーの同盟者ギデオン/遍歴の騎士、エルズペス:クロックとして採用
・摩耗/損耗/解呪:Lands側の採用しているアーティファクトはメインはモックスダイヤモンドのみ、サイド後はアメジストの棘などのプリズン系パーツ。エンチャントは踏査と溶鉄の渦のみと考えて良い。Lands側のエンチャントはさっさと割った方がいいので、摩耗/損耗で無理にアーティファクトとセットで割るために待つ必要はない。
・罠の橋:暗黒の深部/演劇の舞台コンボをスルー出来るのでミラクル側がかなり動きやすくなる。
・ヴェンディリオン三人衆:クロックとしてだけではなく、相手の壌土からの生命や罰する火を埋め込みに行くことが出来るカード。
・血染めの月/基本に帰れ:説明不要の劇的に刺さるカード
・天使への願い:非青系デッキならいつでも入れたいカード。X=2で打てば、2ターンで勝てるので無理に大きなXを狙う必要はない。
ケース1
燃え柳の木立に外科的摘出を打っていい?
→OK。Landsはマリッドレイジによる20点ダメージ以外では溶鉄の渦や罰する火によるちまちまとしたダメージしかないので、残った罰する火を受けきるだけの十分なライフがある場合がほとんど。この時の注意点として、輪作で燃え柳の木立をもって来られないようにすること。(よく、外科的摘出を最大限効率的に使うために相手のドロー後に打つプレイングがあるが、輪作の可能性を考えるなら、フルタップのタイミングでさっさと打つのが無難)
ケース2
メインでメンターに対して打たれた衰微に対して意志の力を打つ?
→打った方がいい。Landsは戦闘でメンタートークンを処理できないので、追加の解答を要求できる。意志の力はLandsとの対戦ではあまり役立たないので、さっさと切っちゃった方がいい。
ケース3
踏査と溶鉄の渦が両方場にあるときに摩耗/損耗でどっちを割る?
→溶鉄の渦。
ケース4
瞬唱の魔導士でブレインストームを使いまわしていい?
→メインならOK。サイド後は剣鍬でマリッドレイジを捌けなければ負けと言う時以外はダメ。外科的摘出をどれだけ使いまわせるかが勝敗のカギなので、瞬唱は外科的摘出のカウントを水増しするために使うこと。
こんな感じでしょうかね
初手思案について
2017年12月27日 Magic: The Gathering コメント (2)「キープします。フェッチから島持ってきて思案を打ちます」
多分100回以上この作業をしたとは思うが、最近この流れに疑問を抱いている。
今後のためにもコレについてまとめておく。
1.状況別確率
思案を打った時の対応を状況別にみていくと
この4パターンになる。
各パターンの発生確率を考えていこう。
デッキ枚数が53枚、有効牌がX枚の時のBとCの発生確率は
A:X*(X-1)*(X-2)/53*52*51
B:3*X*(X-1)*(53-X)/53*52*51
C:3*X*(53-X)*(52-X)/53*52*51
D:(53-X)*(52-X)*(51-X)/53*52*51
となるので、有効牌が4*nの場合にパターンBとCが起こる確率(%)を計算すると
このような確率になる。
3.初手思案のデメリット
初手思案の問題点は、「フェッチを使って不要牌を弾けない」と言う部分にあるので、これについて考えていく。
初手に思案を打った場合と、打たなかった場合での差は次のターンのドローがランダムになるということにある。
よって、デッキに有効牌がX枚ある場合に初手に思案を打った場合と打たなかった場合のシナリオを考える。
この時の考える範囲として
・思案によるドロー
・2ターン目の最初のドロー
・3ターン目の最初のドロー
の内の有効牌の期待値を考える(要は、キープ後の3枚のドロー内容について考える)。
いずれも、思案を打った時に、パターンD以外はシャッフルせずトップが不要牌とわかっている場合は2ターン目以降はフェッチを切ることが出来ると仮定する。
(フェッチを1回切るとデッキ枚数が1枚減ることに注意)
初手に打った場合の期待値は
・パターンAの確率*3枚
・パターンBの確率*(2枚+(X-2)/50枚)
・パターンCの確率*(1枚+0枚(確定の不要牌)+(X-1)/50枚)
・パターンDの確率*((X/53枚)+(X-1)/52枚+(X-2)/51枚)
の合計である。
同様に2ターン目に打った場合の期待値は
(ここ、計算が本当に複雑になるので、すこし計算式を簡略化しました)
・パターンAの確率*2枚 + (X-2/51枚)
・パターンBの確率*2枚 + (X-2/50枚)
・パターンCの確率*1枚+((X-1)/51枚)+((X-2)/50枚)
・パターンDの確率*((X/53枚)+(X-1)/52枚+(X-2)/51枚)
の合計になる。
例によって有効牌が4*n枚の場合で、ゲーム開始後に引いた3枚のカードに含まれる有効牌の期待値を計算すると、
となった。比較すると有向牌がデッキに40枚以上無いと、初手に思案を打った場合にその後のドローの質が低下することが分かる。
このことから、初手思案よりも2ターン目思案の方が肯定される。
4.結局、どっちがいいの
こうして見てみると、初手と2ターン目の思案の差は最大でも0.12枚(8ゲームやって、1枚の差が出るかどうかと言ったライン)であるため、ごくごく小さなものと言える。
ミラクル側にとって、2ターン目思案の問題点は
・相殺やアズカンタを置けない
・対抗呪文や予報を構えられない
という部分がある。そのため、この差が大きな相手(例えば、ANTなどのコンボ相手や1ターン目から脅威を展開するデルバー系デッキ)では初手思案をするべきだし、
ミラーマッチなどではキレ相殺やキレアズカンタに魅力を感じないので、初手思案ではなく2ターン目思案をしたほうがいいと思う。
多分100回以上この作業をしたとは思うが、最近この流れに疑問を抱いている。
今後のためにもコレについてまとめておく。
1.状況別確率
思案を打った時の対応を状況別にみていくと
A.トップ3枚全てが有効牌の時
→シャッフルはせずに、並び替えるだけ
B.トップ3枚の内2枚が有効牌の時
→3枚目に不要牌を仕込むorシャッフル
C.トップ3枚の内1枚が有効牌の時
→1枚目に有効牌を仕込むorシャッフル
D.トップ3枚全てが不要牌の時
→シャッフル
この4パターンになる。
各パターンの発生確率を考えていこう。
デッキ枚数が53枚、有効牌がX枚の時のBとCの発生確率は
A:X*(X-1)*(X-2)/53*52*51
B:3*X*(X-1)*(53-X)/53*52*51
C:3*X*(53-X)*(52-X)/53*52*51
D:(53-X)*(52-X)*(51-X)/53*52*51
となるので、有効牌が4*nの場合にパターンBとCが起こる確率(%)を計算すると
有効牌の枚数 パターンA パターンB パターンC パターンD
4 0.02 1.26 20.08 78.65
8 0.24 5.38 33.81 60.57
12 0.94 11.55 42.00 45.50
16 2.39 18.95 45.49 33.17
20 4.87 26.77 45.08 23.29
24 8.64 34.17 41.59 15.60
28 13.98 40.34 35.86 9.82
32 21.17 44.46 28.69 5.68
36 30.48 45.72 20.90 2.90
40 42.18 43.29 13.32 1.22
44 56.54 36.34 6.76 0.36
48 73.83 24.08 2.05 0.04
このような確率になる。
3.初手思案のデメリット
初手思案の問題点は、「フェッチを使って不要牌を弾けない」と言う部分にあるので、これについて考えていく。
初手に思案を打った場合と、打たなかった場合での差は次のターンのドローがランダムになるということにある。
よって、デッキに有効牌がX枚ある場合に初手に思案を打った場合と打たなかった場合のシナリオを考える。
この時の考える範囲として
・思案によるドロー
・2ターン目の最初のドロー
・3ターン目の最初のドロー
の内の有効牌の期待値を考える(要は、キープ後の3枚のドロー内容について考える)。
いずれも、思案を打った時に、パターンD以外はシャッフルせずトップが不要牌とわかっている場合は2ターン目以降はフェッチを切ることが出来ると仮定する。
(フェッチを1回切るとデッキ枚数が1枚減ることに注意)
初手に打った場合の期待値は
・パターンAの確率*3枚
・パターンBの確率*(2枚+(X-2)/50枚)
・パターンCの確率*(1枚+0枚(確定の不要牌)+(X-1)/50枚)
・パターンDの確率*((X/53枚)+(X-1)/52枚+(X-2)/51枚)
の合計である。
同様に2ターン目に打った場合の期待値は
(ここ、計算が本当に複雑になるので、すこし計算式を簡略化しました)
・パターンAの確率*2枚 + (X-2/51枚)
・パターンBの確率*2枚 + (X-2/50枚)
・パターンCの確率*1枚+((X-1)/51枚)+((X-2)/50枚)
・パターンDの確率*((X/53枚)+(X-1)/52枚+(X-2)/51枚)
の合計になる。
例によって有効牌が4*n枚の場合で、ゲーム開始後に引いた3枚のカードに含まれる有効牌の期待値を計算すると、
有効牌の枚数 初手 2ターン目
4 0.375 0.382
8 0.75 0.79
12 1.09 1.16
16 1.39 1.49
20 1.67 1.78
24 1.92 2.04
28 2.16 2.26
32 2.38 2.44
36 2.57 2.59
40 2.74 2.72
44 2.88 2.82
48 2.97 2.90
となった。比較すると有向牌がデッキに40枚以上無いと、初手に思案を打った場合にその後のドローの質が低下することが分かる。
このことから、初手思案よりも2ターン目思案の方が肯定される。
4.結局、どっちがいいの
こうして見てみると、初手と2ターン目の思案の差は最大でも0.12枚(8ゲームやって、1枚の差が出るかどうかと言ったライン)であるため、ごくごく小さなものと言える。
ミラクル側にとって、2ターン目思案の問題点は
・相殺やアズカンタを置けない
・対抗呪文や予報を構えられない
という部分がある。そのため、この差が大きな相手(例えば、ANTなどのコンボ相手や1ターン目から脅威を展開するデルバー系デッキ)では初手思案をするべきだし、
ミラーマッチなどではキレ相殺やキレアズカンタに魅力を感じないので、初手思案ではなく2ターン目思案をしたほうがいいと思う。
ヴィンテージでミラクルを組む
2017年12月25日ヴィンテージでミラクルを組んで、大会に出ました
結果としては2勝1敗
あたり運(3戦ともフェアデッキ)が良かったのもありますが、デッキ自体は好感触だったので、備忘録がてら思考過程を記載します。
1.デッキレシピ
今日使ったのはコンなデッキ
土地20
ツンドラ2
ボルカ2
島5
平地1
カラカス1
青赤フェッチ4
青白フェッチ4
廃墟の地1
クリーチャー4
瞬唱2
メンター1
青ギアハルク1
ソーサリー5
思案1
宝船の巡航1
至高の評決1
先読み1
天使への願い1
インスタント20
ブレスト1
神秘の教示者1
ソープロ3
精神的躓き4
FoW3
マナドレイン1
摩耗/損耗1
クリコマ1
時を超えた探索1
狼狽の嵐2
悟りの教示者1
エンチャント4
相殺3
アズカンタの探索1
PW4
神ジェイス2
ダク・フェイデン2
アーティファクト4
師範の占い独楽3
太陽の指環1
サイドボード
テキトーに15枚掴んで持っていった
Q:なぜモックスが入ってないの
A:持ってないからです
2.デッキコンセプトの選択
パワー9を持っていないので、如何にMOXを使わなくても動けるかを考えると
「対戦相手のカードをそれより少ないマナコストで弾く」ことが出来れば何とかなりそうということから、軽量の妨害をたくさん入れたコントロールデッキで行くことが決定。
レガシーでミラクルを使っているので、資産的に可能そうなパワーアップミラクルを作ることにした。
まず、原型となるデッキを探すと
http://www.cardshop-hamaya.com/?p=4888
このあたりにデッキレシピが乗っていたので、それをチューニングする形で候補のカードを探していった
3.各カードの採用理由
先に挙げたレシピになく、今回採用したカード群の採用理由は以下の通り
メンター:おそらく記事執筆時にはなかったはずのカード、制限されているということは強いということで投入
瞬唱:入れておけば対戦相手のPWにも対応できるし、柔軟性も高く強いので採用。ただし、digやクルーズで墓地が痩せることを考え2枚にした。
青ギアハルク:終盤、土地が伸びた段階でdigから探しに行くことが出来れば相当強いだろうということで採用。実際、強かった。
先読み:天使への願いを戻せるということで採用。感触は悪くない。もともと、モダンでも奇跡コントロールを組んでた時期があり(そのおかげで家に4枚あった)、その時に先読みの強さは知っていたので特に採用への抵抗はなかった。
アズカンタの探索:レガシーでも強いんだし、相手に押し付けられる脅威は合ったほうがいいなと言うことで採用。超強かったので、枚数は増やしたい。
狼狽の嵐:軽い打消しと言うことで採用。
至高の評決:打ち消せないのは偉いなという感じで投入。
4.使ってみた感想(個別カード)
瞬唱:強い、1枚増やしてもいい
メンター:強すぎ。天使への願いは抜いて、コイツ1本をメインの勝ち手段に置いていいかも
青ギアハルク:強いことは強いが、タイミングを選びすぎる感はある。2枚撮りたいとは思わないが、1枚なら十分採用圏内。
至高の評決:4マナを捻出するまでがシンドイ。2枚以上取りたいとは全く思わない。
先読み:便利だけど1枚差しでいいかな
天使への願い:強いことは確かだけど、メンターで十分。白ダブシンが出せないことが多かった。
ソープロ:ゲーム中に1枚引ければ瞬唱で打つことも視野に入れられるので、3枚はちょうどいい枚数だと感じた。
クリコマ:青ギアハルクで踏み倒すと強い。ただそれだけ。リストラ筆頭。
狼狽の嵐:弱くはないけど、手札に居座るシーンが多かったので、枚数を減らしたい。
相殺:チューターでアクセスできることを考えると、2枚でもイイかもと言う感想。そのあたりは今後の調整事項と思う。
アズカンタの探索:すごく強い。1マナドローが軒並み規制されている環境では、土地を伸ばしていくのに貢献できるカードは貴重。あと1枚増量したい
ダク・フェイデン:弱い。サイドボードには置いておきたいが、メインに2枚も取りたいとは思わない。
師範の占い独楽:僕は何故このカードを3枚採用にしたのか、頭の中を勝ち割りたい気持ち(次は4枚とります)
太陽の指環:弱いとは言わないが、強く使える場面があまりない。不要。
4.使ってみた感想(デッキ全体)
感触としては悪くないが、スイーパーが評決頼みなのはダメだと感じた。
1マナのドロースペルがブレストと思案しかない状況では土地を安定して伸ばすことがしんどく、青白白①は特に白マナを確保することが厳しすぎたため、終末を採用して白マナに依存しないデッキとする必要がある。
長期戦に持ち込めば十分に勝てるシナリオが用意されている(メンター&ギアハルク&独楽相殺&アズカンタ)ので、フェアデッキ相手なら十分戦えるし、楽しかった。
5.次に作るならこんなレシピ
諸々の調整点を踏まえると、次はこんな感じのレシピを試したい
土地20
ツンドラ3
ボルカ2
島5
平地1
カラカス1
青赤フェッチ4
青白フェッチ4
クリーチャー5
瞬唱3
メンター1
青ギアハルク1
ソーサリー9
思案1
宝船の巡航1
終末3
先読み1
定業3
インスタント15
ブレスト1
ソープロ3
精神的躓き4
FoW3
摩耗/損耗1
時を超えた探索1
狼狽の嵐1
悟りの教示者1
エンチャント5
相殺3
アズカンタの探索2
PW2
神ジェイス2
アーティファクト4
師範の占い独楽4
結果としては2勝1敗
あたり運(3戦ともフェアデッキ)が良かったのもありますが、デッキ自体は好感触だったので、備忘録がてら思考過程を記載します。
1.デッキレシピ
今日使ったのはコンなデッキ
土地20
ツンドラ2
ボルカ2
島5
平地1
カラカス1
青赤フェッチ4
青白フェッチ4
廃墟の地1
クリーチャー4
瞬唱2
メンター1
青ギアハルク1
ソーサリー5
思案1
宝船の巡航1
至高の評決1
先読み1
天使への願い1
インスタント20
ブレスト1
神秘の教示者1
ソープロ3
精神的躓き4
FoW3
マナドレイン1
摩耗/損耗1
クリコマ1
時を超えた探索1
狼狽の嵐2
悟りの教示者1
エンチャント4
相殺3
アズカンタの探索1
PW4
神ジェイス2
ダク・フェイデン2
アーティファクト4
師範の占い独楽3
太陽の指環1
サイドボード
テキトーに15枚掴んで持っていった
Q:なぜモックスが入ってないの
A:持ってないからです
2.デッキコンセプトの選択
パワー9を持っていないので、如何にMOXを使わなくても動けるかを考えると
「対戦相手のカードをそれより少ないマナコストで弾く」ことが出来れば何とかなりそうということから、軽量の妨害をたくさん入れたコントロールデッキで行くことが決定。
レガシーでミラクルを使っているので、資産的に可能そうなパワーアップミラクルを作ることにした。
まず、原型となるデッキを探すと
http://www.cardshop-hamaya.com/?p=4888
このあたりにデッキレシピが乗っていたので、それをチューニングする形で候補のカードを探していった
3.各カードの採用理由
先に挙げたレシピになく、今回採用したカード群の採用理由は以下の通り
メンター:おそらく記事執筆時にはなかったはずのカード、制限されているということは強いということで投入
瞬唱:入れておけば対戦相手のPWにも対応できるし、柔軟性も高く強いので採用。ただし、digやクルーズで墓地が痩せることを考え2枚にした。
青ギアハルク:終盤、土地が伸びた段階でdigから探しに行くことが出来れば相当強いだろうということで採用。実際、強かった。
先読み:天使への願いを戻せるということで採用。感触は悪くない。もともと、モダンでも奇跡コントロールを組んでた時期があり(そのおかげで家に4枚あった)、その時に先読みの強さは知っていたので特に採用への抵抗はなかった。
アズカンタの探索:レガシーでも強いんだし、相手に押し付けられる脅威は合ったほうがいいなと言うことで採用。超強かったので、枚数は増やしたい。
狼狽の嵐:軽い打消しと言うことで採用。
至高の評決:打ち消せないのは偉いなという感じで投入。
4.使ってみた感想(個別カード)
瞬唱:強い、1枚増やしてもいい
メンター:強すぎ。天使への願いは抜いて、コイツ1本をメインの勝ち手段に置いていいかも
青ギアハルク:強いことは強いが、タイミングを選びすぎる感はある。2枚撮りたいとは思わないが、1枚なら十分採用圏内。
至高の評決:4マナを捻出するまでがシンドイ。2枚以上取りたいとは全く思わない。
先読み:便利だけど1枚差しでいいかな
天使への願い:強いことは確かだけど、メンターで十分。白ダブシンが出せないことが多かった。
ソープロ:ゲーム中に1枚引ければ瞬唱で打つことも視野に入れられるので、3枚はちょうどいい枚数だと感じた。
クリコマ:青ギアハルクで踏み倒すと強い。ただそれだけ。リストラ筆頭。
狼狽の嵐:弱くはないけど、手札に居座るシーンが多かったので、枚数を減らしたい。
相殺:チューターでアクセスできることを考えると、2枚でもイイかもと言う感想。そのあたりは今後の調整事項と思う。
アズカンタの探索:すごく強い。1マナドローが軒並み規制されている環境では、土地を伸ばしていくのに貢献できるカードは貴重。あと1枚増量したい
ダク・フェイデン:弱い。サイドボードには置いておきたいが、メインに2枚も取りたいとは思わない。
師範の占い独楽:僕は何故このカードを3枚採用にしたのか、頭の中を勝ち割りたい気持ち(次は4枚とります)
太陽の指環:弱いとは言わないが、強く使える場面があまりない。不要。
4.使ってみた感想(デッキ全体)
感触としては悪くないが、スイーパーが評決頼みなのはダメだと感じた。
1マナのドロースペルがブレストと思案しかない状況では土地を安定して伸ばすことがしんどく、青白白①は特に白マナを確保することが厳しすぎたため、終末を採用して白マナに依存しないデッキとする必要がある。
長期戦に持ち込めば十分に勝てるシナリオが用意されている(メンター&ギアハルク&独楽相殺&アズカンタ)ので、フェアデッキ相手なら十分戦えるし、楽しかった。
5.次に作るならこんなレシピ
諸々の調整点を踏まえると、次はこんな感じのレシピを試したい
土地20
ツンドラ3
ボルカ2
島5
平地1
カラカス1
青赤フェッチ4
青白フェッチ4
クリーチャー5
瞬唱3
メンター1
青ギアハルク1
ソーサリー9
思案1
宝船の巡航1
終末3
先読み1
定業3
インスタント15
ブレスト1
ソープロ3
精神的躓き4
FoW3
摩耗/損耗1
時を超えた探索1
狼狽の嵐1
悟りの教示者1
エンチャント5
相殺3
アズカンタの探索2
PW2
神ジェイス2
アーティファクト4
師範の占い独楽4
ミラクルと渦まく知識
2017年12月18日ツイッタランドで渦まく知識の記事を書くと宣言したので、書きます。
1.渦まく知識というカード
この項では、渦まく知識(以下、ブレスト)の一般的(=ミラクルに限らない内容)な話をする。
ブレストというカードは、青が絡んだデッキであればほぼ100%と言って良いほど採用されており、採用される場合は4枚セットで採用されるのが基本である。
この例外はマーフォークなどの「デッキ内のカードの品質が一定」「特定のカードにデッキが依存しない」と言った特徴を持つデッキである。
多くのレガシープレイヤーが使用しているブレストと言うカードだが、非常に選択肢と柔軟性が高く、それだけ使用者によって強さが変るカードと言える。
まず、このブレストというカードが「強くなる条件」を探っていく
・フェッチなどのシャッフル手段があるとき
これは殆どのデッキで採用できるギミックで、不要配を最大2枚まで手札から排除しつつ、カードを3枚引くことが出来る。
・手札の枚数が多い時
手札の枚数が多いほど、たくさんのカードから戻すカードを決定できるため。
これは、選択肢の多さを意味しており、使用者によってブレストの強さが変ってしまうシチュエーションでもある。(ブレストの強さとは「打つタイミング」と「打った後に何を戻すか」と言う部分に左右され、そのうち後者の部分に対して使用者による差が発生する)
・ほしいカードが分かっている時
ブレストはデッキを3枚掘ることが出来るため、ほしいカードに対してアクセスする能力が高い。
例えば、青赤デルバーが僧院の速僧とデルバーのどちらか(2種8枚)を探している場合、それらを引き込む確率は、デッキ枚数が50枚として
1-C(42,3)/C(50,3)=0.41 となり、極めて高い確率で引き当てることが出来る。
これは、「デッキ内に同じ役割のカードを2種8枚入れることを強く肯定」することにもつながっている。
特に、青赤デルバーなどでは「稲妻と連鎖の稲妻」「僧院の速僧とデルバー」「FoWと目くらまし」と言った形のデッキ構成を取っており「ブレストを強く使う」構成になっているデッキの典型である。
ちなみに、コレを思案に当てはめると
1-(C(42,3)/C(50,3))*(42/50) = 0.51 となる。
モダン禁止も当然である。
・戻したいカードがあるとき
これは、デッキ内に存在していることによって利益を得ることが出来るカードとの組み合わせの時に発揮される。
例えば、石鍛冶の神秘家や戦隊の鷹といった、「デッキ内に特定のカードがあるときに利益を得られるカード」と組み合わせることで、カード1枚分(場合によっては2枚分)のアドバンテージを得ることが出来る。
・デッキトップにあるカードに意味があるとき
例えば、ボブや相殺といった「デッキトップのカードが特定の条件の時に大きな利益を得ることが出来る」と組み合わせることで強くなる。
他には終末や天使への願いと言ったカードとも相互作用が発生する。
これの変型として、チューターなどを打った場合に即座に手札に回収するといった用途がある場合にもブレストは強くなる。
・対戦相手が黒い時
相手のハンデスに対応してデッキトップに捨てさせられたくないカードを置くことはあえて言うほどでもない内容。
・ゲームの後半になった時
ここまでに上げた条件と違って、あまり認識されていない条件ではあるが、ブレストと言うカードは「ゲームの後半になればなるほど強いカード」である。
理由は、これまでに上げてきた条件である「戻したいカードがあるとき」「ほしいカードが分かっている時」がゲーム後半になればなるほど自然に達成されるからである。
(あるいは、フェッチがだぶついているという条件もゲーム後半ほど満たされやすい)
2.ミラクルとブレスト
第1項でブレストが強くなる条件に付いて述べたが、ミラクル側にとってブレストが強くなる条件は記載された内容とほとんど変わらない。
ブレストが強くなる条件の王道を積み重ねることがミラクル側にとって重要になる。
先に挙げた条件個別にミラクル側からの視点を補足する。
・フェッチなどのシャッフル手段があるとき
ミラクル側は多くのレシピに置いて、フェッチランドを8枚~9枚採用している
これ以外のシャッフル手段(あるいは、シャッフルと同等な効果を持つカード)は
廃墟の地、アズカンタの探索(変身前なら1枚、変身後なら2枚ともはじける)、予報(1枚分を弾ける)が挙げられる。
あまり採用されていないが、チューター系カード(エンチューはギリギリ見ないでもないぐらいのライン)や石鍛冶の神秘家などもシャッフル手段になる。
ここで、注意するのは思案はシャッフル手段にカウントしてはいけないということである。
思案の強さは「4枚のカードから1枚を手札に加えること」であって、コレをシャッフル手段としてしまうと、タダの1ドローになってしまうからである。
あくまで「何かをするついで」にシャッフルすることがブレストをより強くすることになる。
(アズカンタの探索の変身後の能力についても弱くなることは確かだが、アズカンタの探索の変身後の能力の目的は「インスタントタイミングでマナを支払うことで手札を増やす」ことにあり、思案の「手札の質を高める」とは本質的に違う点に注意すること)
・手札の枚数が多い時
これは、メインとサイドで若干意味が違ってくる条件になる。
-メイン戦の場合
主に、ミラクルのメインデッキは「対クリーチャーデッキ」に偏った構成になっており、対コンボ戦において弱い構成になっている。
大まかには「対クリーチャーカード」「カウンター」「アドバンテージ源」「ドロー調整用カード」「フィニッシャー」「土地」と言った6パターンのに分類され、複数の役割を持つカードは「瞬唱の魔導士(アドバンテージ源&フィニッシャー)」、「精神を刻む者、ジェイス(アドバンテージ源&フィニッシャー)」「終末(対クリーチャーカード&アドバンテージ源)」の3種のみである
(廃墟の地なども状況によっては土地かつアドバンテージ源とみなせるが、複数の役割を持つことが出来るタイミングは限られているので、ここでは複数の役割を持つカードとして扱わない)
複数の役割を持つカードが少ない以上、必然的にマッチアップごとに「不要なカード」が手札に増えてくることになる。
そのため、ブレインストームを打つ場合には可能な限り不要なカードを2枚戻すようにしたい。
ミラクル側が持つカードは役割が定まっている分だけ1:1交換を効率的に実行できるため、「相手のリソースより自分の有効配が同じかそれ以上であればブレインストームを打つ理由が無い(ブレインストームを打って有効杯を探さなくても、相手の行動を捌き切ることが出来る)」ことを理解しよう。
(要は、無駄牌が1枚しかない場合で、自分の有効配が相手のリソースと同等ならブレストを打ってはいけない。明確な無駄牌が2枚以上あるなら、さっさと打っていい)
-サイド後の場合
これは少し事情が変わってくる。
ミラクル側のサイドボード戦略は主に以下の2点である
「広いデッキに対応できるように、サイドボードは広く浅い対策を取る。」
「構造上相性差が極めて悪いマッチアップに対して劇的に刺さるカードを取る。」
後者に該当するカードは主に置物系のカードで要は基本に帰れや血染めの月と言った特殊地形対策カードを指す。(ミラクルはスペル経由で行動するデッキに対しては豊富な打消しから対応ができるが、土地から何かをするデッキ(landsやエルドラージ)についてはかなりシンドイ)
前者に該当するカードは、狼狽の嵐や摩耗/損耗、あるいはクリーチャーデッキ全般に対しての罠の橋といったカード群である。
サイドボード後はデッキ内のカードが「複数の用途を持つカード」で溢れるため、手札に「完全な無駄牌」が発生するタイミングがほとんどない。
一般的な条件に挙げたように、ブレストがデッキ内のカードにアクセスする能力が非常に高いことを考えると「ブレスト自身が複数の用途を持つカード」に代わることが出来るため「ブレストは最も対応力の高いカード」と言える。
したがって、サイド後はブレストは可能な限りギリギリまで引き付けて打つカードになる。
メイン戦では手札の無駄牌を取り除くために積極的に打つこともあるが、サイド後は「相手のアクションに対して、対応できるカードが無い時に打つ」カードになることを意識しよう。
・ほしいカードが分かっている時
ミラクル側にとってほしいカードとは「フィニッシャー」ではない。
ミラクル側はゲームが長引けば長引くほど有利になるので、フィニッシャーは相手をコントロールしきった後に素引きすればいいカードなので、ブレストを使って焦って探す必要はない。
フィニッシャーを探す役割は思案などのカードに任せること。
ただし、ミラクル側は毎ターン土地を置いていくことが最重要命題となるため(特に概ね5枚程度の土地が並ぶまでは)、土地詰まりが起きる場合には躊躇せずにブレストを使うこと。
この時、「マナがもったいないから」という理由で対戦相手のエンドに打ってはいけない。
よく、手札に土地1枚とブレストでキープと言ったパターンで、相手のエンドに打つ場面を見かけるが、基本的にはご法度である。
この点を具体的に数値化しておく。
「相手ターンのエンドに打った場合/自分のターンのメインに打った場合」のそれぞれに対して「置いた土地がフェッチ/フェッチでない場合」と「先手/後手(かつ、最初のドローが土地以外の場合)」の場合に「2枚目の土地にアクセスできる確率」を記載しておく。
(デッキ内に土地が20枚の場合)
相手のエンドに打った場合(%)/自分のメインに打った場合(%)
フェッチ, 先手 :72.9/82.9
notフェッチ, 先手 :74.0/84.2
フェッチ, 後手 :74.6/83.6
notフェッチ, 後手 :76.1/84.9
条件ごとに、違いがあるものの、概ね5~10%程確率が上がっていることが分かる。
ミラクルにとって、2ターン目に土地を置けない=死なので、こういった小さい確率を無視せずに積み重ねるようにしたい。
・戻したいカードがあるとき
前項でも書いたが、戻したいカードが明確に発生するのは主にメイン戦であり、サイド後の対戦で発生するパターンは終末や天使への願いと言った奇跡系呪文ぐらいである。
後半になればなるほど、ミラクル側は手札の品質が極めて高くなり(土地が20枚しか入っていないので、土地の無駄引きが少ない)対応力も上がるため、戻したいカードが発生するのは「複数の異なる角度で脅威を展開するデッキ」かつ「序盤」に限られる。
サイド後のゲーム後半で戻したいカードがあるからブレストを打つという状況になった場合は、サイドボード戦略を間違えている可能性があるので、試合後にでも見直した方がよい。
・デッキトップにあるカードに意味があるとき
主に、奇跡呪文(特に終末)を仕込むことに使うが、それ以外でも予報や相殺のために使用することが出来る。
ただし、予報については「思案でもブレストと同等の役割が可能」であるため、思案を使える場面では思案を頼った方がいい。
基本的に ブレスト>>>>思案 と言った強さなので、思案で代用できる部分は思案で代用すること。
・対戦相手が黒い時
主に、陰謀団式療法などの指定系とデュレスなどの選択系の2種類で別れる
指定系
2枚落とされるのが痛いため、手札に存在することが分かっている(あるいはかなり高い確率で存在することが分かっている)カードが複数枚ある場合(相手が手札を見たときに1枚しかなく、その後2枚に重なった場合も同様)は、内1枚を隠すのが無難。アドを取られないようにする。
選択系
「相手の選択肢を減らす」ことを重視するため、指定系とは異なり、2枚重なったカードを無理にブレストで隠すことはしない。
ただし、例外として「あるか無いかで大きく動きが変わるカード」であれば、1枚をデッキトップに隠して、次のターンでたたきつけるプランを取っても良い。
具体的には瞬唱の魔導士、僧院の導師、神ジェイスの3枚で、それ以外を無理に隠すことはほぼ無い
・ゲームの後半になった時
ブレストを打つのを我慢できるようになるというよりも、どうやればブレストを温存できるかと言うことが重要で、そのためには「手持ちのリソースで捌くためにはどうすればいいか」と言うことにつきます。
コレについては一言では言えないので、ここでは書きません(というより、それこそがミラクルと言うデッキを突き詰めることなのかなと思います)
1.渦まく知識というカード
この項では、渦まく知識(以下、ブレスト)の一般的(=ミラクルに限らない内容)な話をする。
ブレストというカードは、青が絡んだデッキであればほぼ100%と言って良いほど採用されており、採用される場合は4枚セットで採用されるのが基本である。
この例外はマーフォークなどの「デッキ内のカードの品質が一定」「特定のカードにデッキが依存しない」と言った特徴を持つデッキである。
多くのレガシープレイヤーが使用しているブレストと言うカードだが、非常に選択肢と柔軟性が高く、それだけ使用者によって強さが変るカードと言える。
まず、このブレストというカードが「強くなる条件」を探っていく
・フェッチなどのシャッフル手段があるとき
これは殆どのデッキで採用できるギミックで、不要配を最大2枚まで手札から排除しつつ、カードを3枚引くことが出来る。
・手札の枚数が多い時
手札の枚数が多いほど、たくさんのカードから戻すカードを決定できるため。
これは、選択肢の多さを意味しており、使用者によってブレストの強さが変ってしまうシチュエーションでもある。(ブレストの強さとは「打つタイミング」と「打った後に何を戻すか」と言う部分に左右され、そのうち後者の部分に対して使用者による差が発生する)
・ほしいカードが分かっている時
ブレストはデッキを3枚掘ることが出来るため、ほしいカードに対してアクセスする能力が高い。
例えば、青赤デルバーが僧院の速僧とデルバーのどちらか(2種8枚)を探している場合、それらを引き込む確率は、デッキ枚数が50枚として
1-C(42,3)/C(50,3)=0.41 となり、極めて高い確率で引き当てることが出来る。
これは、「デッキ内に同じ役割のカードを2種8枚入れることを強く肯定」することにもつながっている。
特に、青赤デルバーなどでは「稲妻と連鎖の稲妻」「僧院の速僧とデルバー」「FoWと目くらまし」と言った形のデッキ構成を取っており「ブレストを強く使う」構成になっているデッキの典型である。
ちなみに、コレを思案に当てはめると
1-(C(42,3)/C(50,3))*(42/50) = 0.51 となる。
モダン禁止も当然である。
・戻したいカードがあるとき
これは、デッキ内に存在していることによって利益を得ることが出来るカードとの組み合わせの時に発揮される。
例えば、石鍛冶の神秘家や戦隊の鷹といった、「デッキ内に特定のカードがあるときに利益を得られるカード」と組み合わせることで、カード1枚分(場合によっては2枚分)のアドバンテージを得ることが出来る。
・デッキトップにあるカードに意味があるとき
例えば、ボブや相殺といった「デッキトップのカードが特定の条件の時に大きな利益を得ることが出来る」と組み合わせることで強くなる。
他には終末や天使への願いと言ったカードとも相互作用が発生する。
これの変型として、チューターなどを打った場合に即座に手札に回収するといった用途がある場合にもブレストは強くなる。
・対戦相手が黒い時
相手のハンデスに対応してデッキトップに捨てさせられたくないカードを置くことはあえて言うほどでもない内容。
・ゲームの後半になった時
ここまでに上げた条件と違って、あまり認識されていない条件ではあるが、ブレストと言うカードは「ゲームの後半になればなるほど強いカード」である。
理由は、これまでに上げてきた条件である「戻したいカードがあるとき」「ほしいカードが分かっている時」がゲーム後半になればなるほど自然に達成されるからである。
(あるいは、フェッチがだぶついているという条件もゲーム後半ほど満たされやすい)
2.ミラクルとブレスト
第1項でブレストが強くなる条件に付いて述べたが、ミラクル側にとってブレストが強くなる条件は記載された内容とほとんど変わらない。
ブレストが強くなる条件の王道を積み重ねることがミラクル側にとって重要になる。
先に挙げた条件個別にミラクル側からの視点を補足する。
・フェッチなどのシャッフル手段があるとき
ミラクル側は多くのレシピに置いて、フェッチランドを8枚~9枚採用している
これ以外のシャッフル手段(あるいは、シャッフルと同等な効果を持つカード)は
廃墟の地、アズカンタの探索(変身前なら1枚、変身後なら2枚ともはじける)、予報(1枚分を弾ける)が挙げられる。
あまり採用されていないが、チューター系カード(エンチューはギリギリ見ないでもないぐらいのライン)や石鍛冶の神秘家などもシャッフル手段になる。
ここで、注意するのは思案はシャッフル手段にカウントしてはいけないということである。
思案の強さは「4枚のカードから1枚を手札に加えること」であって、コレをシャッフル手段としてしまうと、タダの1ドローになってしまうからである。
あくまで「何かをするついで」にシャッフルすることがブレストをより強くすることになる。
(アズカンタの探索の変身後の能力についても弱くなることは確かだが、アズカンタの探索の変身後の能力の目的は「インスタントタイミングでマナを支払うことで手札を増やす」ことにあり、思案の「手札の質を高める」とは本質的に違う点に注意すること)
・手札の枚数が多い時
これは、メインとサイドで若干意味が違ってくる条件になる。
-メイン戦の場合
主に、ミラクルのメインデッキは「対クリーチャーデッキ」に偏った構成になっており、対コンボ戦において弱い構成になっている。
大まかには「対クリーチャーカード」「カウンター」「アドバンテージ源」「ドロー調整用カード」「フィニッシャー」「土地」と言った6パターンのに分類され、複数の役割を持つカードは「瞬唱の魔導士(アドバンテージ源&フィニッシャー)」、「精神を刻む者、ジェイス(アドバンテージ源&フィニッシャー)」「終末(対クリーチャーカード&アドバンテージ源)」の3種のみである
(廃墟の地なども状況によっては土地かつアドバンテージ源とみなせるが、複数の役割を持つことが出来るタイミングは限られているので、ここでは複数の役割を持つカードとして扱わない)
複数の役割を持つカードが少ない以上、必然的にマッチアップごとに「不要なカード」が手札に増えてくることになる。
そのため、ブレインストームを打つ場合には可能な限り不要なカードを2枚戻すようにしたい。
ミラクル側が持つカードは役割が定まっている分だけ1:1交換を効率的に実行できるため、「相手のリソースより自分の有効配が同じかそれ以上であればブレインストームを打つ理由が無い(ブレインストームを打って有効杯を探さなくても、相手の行動を捌き切ることが出来る)」ことを理解しよう。
(要は、無駄牌が1枚しかない場合で、自分の有効配が相手のリソースと同等ならブレストを打ってはいけない。明確な無駄牌が2枚以上あるなら、さっさと打っていい)
-サイド後の場合
これは少し事情が変わってくる。
ミラクル側のサイドボード戦略は主に以下の2点である
「広いデッキに対応できるように、サイドボードは広く浅い対策を取る。」
「構造上相性差が極めて悪いマッチアップに対して劇的に刺さるカードを取る。」
後者に該当するカードは主に置物系のカードで要は基本に帰れや血染めの月と言った特殊地形対策カードを指す。(ミラクルはスペル経由で行動するデッキに対しては豊富な打消しから対応ができるが、土地から何かをするデッキ(landsやエルドラージ)についてはかなりシンドイ)
前者に該当するカードは、狼狽の嵐や摩耗/損耗、あるいはクリーチャーデッキ全般に対しての罠の橋といったカード群である。
サイドボード後はデッキ内のカードが「複数の用途を持つカード」で溢れるため、手札に「完全な無駄牌」が発生するタイミングがほとんどない。
一般的な条件に挙げたように、ブレストがデッキ内のカードにアクセスする能力が非常に高いことを考えると「ブレスト自身が複数の用途を持つカード」に代わることが出来るため「ブレストは最も対応力の高いカード」と言える。
したがって、サイド後はブレストは可能な限りギリギリまで引き付けて打つカードになる。
メイン戦では手札の無駄牌を取り除くために積極的に打つこともあるが、サイド後は「相手のアクションに対して、対応できるカードが無い時に打つ」カードになることを意識しよう。
・ほしいカードが分かっている時
ミラクル側にとってほしいカードとは「フィニッシャー」ではない。
ミラクル側はゲームが長引けば長引くほど有利になるので、フィニッシャーは相手をコントロールしきった後に素引きすればいいカードなので、ブレストを使って焦って探す必要はない。
フィニッシャーを探す役割は思案などのカードに任せること。
ただし、ミラクル側は毎ターン土地を置いていくことが最重要命題となるため(特に概ね5枚程度の土地が並ぶまでは)、土地詰まりが起きる場合には躊躇せずにブレストを使うこと。
この時、「マナがもったいないから」という理由で対戦相手のエンドに打ってはいけない。
よく、手札に土地1枚とブレストでキープと言ったパターンで、相手のエンドに打つ場面を見かけるが、基本的にはご法度である。
この点を具体的に数値化しておく。
「相手ターンのエンドに打った場合/自分のターンのメインに打った場合」のそれぞれに対して「置いた土地がフェッチ/フェッチでない場合」と「先手/後手(かつ、最初のドローが土地以外の場合)」の場合に「2枚目の土地にアクセスできる確率」を記載しておく。
(デッキ内に土地が20枚の場合)
相手のエンドに打った場合(%)/自分のメインに打った場合(%)
フェッチ, 先手 :72.9/82.9
notフェッチ, 先手 :74.0/84.2
フェッチ, 後手 :74.6/83.6
notフェッチ, 後手 :76.1/84.9
条件ごとに、違いがあるものの、概ね5~10%程確率が上がっていることが分かる。
ミラクルにとって、2ターン目に土地を置けない=死なので、こういった小さい確率を無視せずに積み重ねるようにしたい。
・戻したいカードがあるとき
前項でも書いたが、戻したいカードが明確に発生するのは主にメイン戦であり、サイド後の対戦で発生するパターンは終末や天使への願いと言った奇跡系呪文ぐらいである。
後半になればなるほど、ミラクル側は手札の品質が極めて高くなり(土地が20枚しか入っていないので、土地の無駄引きが少ない)対応力も上がるため、戻したいカードが発生するのは「複数の異なる角度で脅威を展開するデッキ」かつ「序盤」に限られる。
サイド後のゲーム後半で戻したいカードがあるからブレストを打つという状況になった場合は、サイドボード戦略を間違えている可能性があるので、試合後にでも見直した方がよい。
・デッキトップにあるカードに意味があるとき
主に、奇跡呪文(特に終末)を仕込むことに使うが、それ以外でも予報や相殺のために使用することが出来る。
ただし、予報については「思案でもブレストと同等の役割が可能」であるため、思案を使える場面では思案を頼った方がいい。
基本的に ブレスト>>>>思案 と言った強さなので、思案で代用できる部分は思案で代用すること。
・対戦相手が黒い時
主に、陰謀団式療法などの指定系とデュレスなどの選択系の2種類で別れる
指定系
2枚落とされるのが痛いため、手札に存在することが分かっている(あるいはかなり高い確率で存在することが分かっている)カードが複数枚ある場合(相手が手札を見たときに1枚しかなく、その後2枚に重なった場合も同様)は、内1枚を隠すのが無難。アドを取られないようにする。
選択系
「相手の選択肢を減らす」ことを重視するため、指定系とは異なり、2枚重なったカードを無理にブレストで隠すことはしない。
ただし、例外として「あるか無いかで大きく動きが変わるカード」であれば、1枚をデッキトップに隠して、次のターンでたたきつけるプランを取っても良い。
具体的には瞬唱の魔導士、僧院の導師、神ジェイスの3枚で、それ以外を無理に隠すことはほぼ無い
・ゲームの後半になった時
ブレストを打つのを我慢できるようになるというよりも、どうやればブレストを温存できるかと言うことが重要で、そのためには「手持ちのリソースで捌くためにはどうすればいいか」と言うことにつきます。
コレについては一言では言えないので、ここでは書きません(というより、それこそがミラクルと言うデッキを突き詰めることなのかなと思います)
意志の力というカード
2017年12月11日 Magic: The Gatheringミラクル使いが声を大にして言いたい主張が1つある
「意志の力は弱い!」という主張だ
レガシープレイヤーの人なら、ミラクル使いじゃなくても同意してくれる人もいるとは思うが、非青デッキを使ってたり、モダン/スタンプレイヤーの場合
「あんなインチキカードを使ってるくせに!」と、言いたくなるかもしれない。
ただ、本当にミラクル使いにとって意志の力は弱いんだということを知ってほしい。
では、このテーマで順を追って説明しよう。
1.ミラクルにとって最適な土地の枚数は?
これは、デッキ内に入れる土地の枚数ではなく、「ゲームを通してセットする土地の最適枚数」を意味している。
対戦相手のデッキによって少しは前後したり、例外はあるが、基本的には「相手の土地の枚数+2」枚がミラクルにとって最適な土地枚数である。
多くのデッキでは土地の最適枚数は3枚なので、概ね5枚前後がミラクルの必要マナ数になる。
グリデルなどの2枚ぐらいの土地でいいデッキでは4枚ぐらいの土地枚数に抑えて、スペルカウントを稼ぐし、デスタクなどの相手の場合はマナに不自由しないように6~7枚(デスタク側はギデオンを出せる4枚~5枚ぐらいが最適枚数)の土地をゴールとするゲームプランになる。
2.土地の枚数とアドバンテージ
対戦相手よりも2枚多い土地を要求する以上、「ゲームを通じて+2のアドバンテージを取ること」がミラクル側に要求される条件になる。
これを達成するためにどのような手段がミラクルにあるかを見ていこう。
3.除去を腐らせてアドを稼ぐ
除去(特に、クリーチャー除去)を腐らせることが一番メジャーな手法で、剣鍬、プッシュと言った除去を相手のハンドに封印しておけばそれだけでアドを稼いだことと同値になる。
ただし、レガシーでは「より質の高いクリーチャー」というもの自体が除去よりも便利なことが多いので、しばしばネメシスやレオボルドが採用される。
また、2マナ以降では突然の衰微や仕組まれた爆薬を代表とする「クリーチャー以外のパーマネントも触ることが出来る」除去が多く存在し、アズカンタの探索や相殺を採用しているミラクルにとっては、腐らすことの出来る除去は意外と少ない。
特に、サイド後は相手は除去を減らすので、この手法によってアドを稼ぐことが難しくなる。
4.ターンを稼いでアドを稼ぐ
ターンを稼いで対戦相手に過剰な土地をドローする機会を多く与えるとそれだけでアドバンテージにつながっていく
ミラクル側は思案、ブレスト、ジェイス、アズカンタ、瞬唱と言ったカード群で引き込む土地枚数をコントロールできるうえに、ジェイスやアズカンタなどの大量のマナから多くのリソースを得るカードが採用されていることから、「過剰な枚数」となるラインが非常に緩い。
特に、メンターでフィニッシュを決めるときには1マナドロースペルの連打をすることから多くのマナを要求するので土地がたくさんあって困ることは無い
(もちろん、最適な枚数は先ほど述べた通り対戦相手の最適枚数+2枚なんだけど、それ以上引いても相手よりは被害が少ないということ)
ゲームが長引けば長引くほどミラクル側が有利になるというのは、こういうことなのである。
さて、土地の過剰ドローや除去を腐らせるといったことを話したが、この見えにくいアドバンテージをチャラにしてしまうカードがレガシーには存在しており、それはご存知「渦まく知識」である。
したがって、対青系デッキではこの戦略をとる難易度が跳ね上がる(上手な人ほど土地を手なりでは置きません。青赤デルバー等はかなり顕著で、対戦相手が4枚目の土地を置いて、手札が2枚ある場合、1枚が土地で1枚が意志の力だと思ったほうが良い)。
逆に言えば非青系デッキではこの戦略がかなり有効なので、対戦相手の手札に何枚ぐらい不要牌があるのかを想像しながらアドバンテージを計算すると良い。
このことから、非青系デッキがミラクルと対戦する場合「マナフラッドの受けになるカード」かつ「序盤に引いても強いカード」がゲームに強い影響を与える
(なぜ、「序盤に引いても強いカード」という条件があるかというと、遅いゲームではミラクルが有利なので、対戦相手は早いターンに効果的なカードを連打する必要があるから(序盤に弱いカードを手札に抱えることは、それ自体がディスアドとなる)。具体的にはウギンの目やリシャーダの港、森の知恵、各種PW)
5.直接的にアドを稼ぐ
・ジェイスのブレスト
・ジェイスの検閲による不要牌の押し付け
・メンターのトークン
・瞬唱
・予報
・終末
これらのカードでアドを稼ぐのが直接的な方法。
また、コンボデッキのキーカードを打ち消すことで、残りのコンボパーツを手札に腐らせるというのもアドを稼ぐことが出来る。ただ、コンボデッキの多くは渦まく知識を使用しているので、コレについては過信は禁物。
6.で、結局どういう話か
ここまでで、ミラクルのアドバンテージに関する話を書いたが、ミラクルはこういった涙ぐましい方法でアドバンテージを稼いでいる。
(横から見て、「終末ブッパでアド取ってるじゃん」とか「ご都合終末っすか」みたいな気持ちになるのはわかりますが、使ってる側としては結構シンドイですよ)
そして、このアドバンテージの稼ぎ方はミラクル側が「デッキ全体を総動員して」行っている動きで、単体のカードで稼いでいるわけではない。
直接的なアドバンテージの確保方法だけ見ても、
・ジェイスのブレスト→土地20枚のデッキで4枚目の土地を置くにはドローサポートを何回も打つ必要がある
・ジェイスの検閲による不要牌の押し付け→同上
・メンターのトークン→多くの土地に加えて、軽いスペルを多く積む必要がある
・瞬唱→墓地にカードを用意しないといけない
・予報→アドを稼ぐには他のカードのサポートが必須
・終末→ブレストやジェイスで仕込む手間が必要
このように、デッキ全体でサポートする必要があることが見て取れると思う。
こうやって稼いだアドバンテージをあっさりと消費してしまうカードが意志の力というカードで、「デッキ全体でアドバンテージを獲得する」というミラクルの基本思想からとことん離れたカードであることが「ミラクル使いが意志の力を弱いと感じる理由」である。
他のデッキがhymnや石鍛冶、森の知恵、レオボルドといった2マナ, 3マナのカードでアドバンテージをガンガン取ってくることと比べると極めて細い線をたどっている(まぁ、だからと言って偉いわけでも何でもないが)労力を打ち消してしまうカードなのだ。
7.意志の力というカード
さて、ここで一つの思考実験をしてみるとする。
意志の力というカードのテキストを書き換えるとした場合に、どのような書き換えなら等価かということ考える。
まず、意志の力にピッチコストのテキストがない場合は何マナが適正コストかということだが、万能打消しの代表格の対抗呪文を考えると青青が妥当のように見える。
(ただ、現実にレガシーのデッキで対抗呪文を採用しているデッキは多くなく、多くのデッキでは打消しとして紅蓮破や呪文貫き、狼狽の嵐に頼っている。
狼狽の嵐は少し性質が違うものの、万能確定カウンターは1マナでは強すぎて、2マナではレガシーでたまに見かける程度。というのが妥当な評価だろう。
それを考えると適正コストは2マナよりも少ない1.8マナだとか1.7マナだとか、そういったラインになる。)
つまり、意志の力のテキストを書き換えるとこのようになる
意志の力 青青
あなたの手札の青のカードを1枚追放し、ライフを1点払う。:あなたのマナプールに青青を加える、これはこの呪文を唱えるためだけに使用できる。
といったカードになる。
飛躍した表現になることを重々承知の上で書けば、意志の力というカードは手札の青いカードを睡蓮の花びら2枚に代えるカードということになる。
8.2枚の睡蓮の花びら
「2枚の睡蓮の花びらって超強いじゃねーか」と思う人もいると思う。
確かにそれは強いことには間違いないのだが、問題は(打消し専用の)睡蓮の花びら2枚の価値がデッキによって大きく異なるということである。
ミラクルというデッキは睡蓮の花びらを欲しているデッキでもなく、強く使えるデッキでもない(一時的なマナ加速のためにアドバンテージを消費するデッキではない)
だから、ミラクルというデッキにとって意志の力というカードは弱いのである。
意志の力って弱いよなぁ...でも抜くわけにもいかないしなぁ...という愚痴をダラダラ書いた記事でした。
「意志の力は弱い!」という主張だ
レガシープレイヤーの人なら、ミラクル使いじゃなくても同意してくれる人もいるとは思うが、非青デッキを使ってたり、モダン/スタンプレイヤーの場合
「あんなインチキカードを使ってるくせに!」と、言いたくなるかもしれない。
ただ、本当にミラクル使いにとって意志の力は弱いんだということを知ってほしい。
では、このテーマで順を追って説明しよう。
1.ミラクルにとって最適な土地の枚数は?
これは、デッキ内に入れる土地の枚数ではなく、「ゲームを通してセットする土地の最適枚数」を意味している。
対戦相手のデッキによって少しは前後したり、例外はあるが、基本的には「相手の土地の枚数+2」枚がミラクルにとって最適な土地枚数である。
多くのデッキでは土地の最適枚数は3枚なので、概ね5枚前後がミラクルの必要マナ数になる。
グリデルなどの2枚ぐらいの土地でいいデッキでは4枚ぐらいの土地枚数に抑えて、スペルカウントを稼ぐし、デスタクなどの相手の場合はマナに不自由しないように6~7枚(デスタク側はギデオンを出せる4枚~5枚ぐらいが最適枚数)の土地をゴールとするゲームプランになる。
2.土地の枚数とアドバンテージ
対戦相手よりも2枚多い土地を要求する以上、「ゲームを通じて+2のアドバンテージを取ること」がミラクル側に要求される条件になる。
これを達成するためにどのような手段がミラクルにあるかを見ていこう。
3.除去を腐らせてアドを稼ぐ
除去(特に、クリーチャー除去)を腐らせることが一番メジャーな手法で、剣鍬、プッシュと言った除去を相手のハンドに封印しておけばそれだけでアドを稼いだことと同値になる。
ただし、レガシーでは「より質の高いクリーチャー」というもの自体が除去よりも便利なことが多いので、しばしばネメシスやレオボルドが採用される。
また、2マナ以降では突然の衰微や仕組まれた爆薬を代表とする「クリーチャー以外のパーマネントも触ることが出来る」除去が多く存在し、アズカンタの探索や相殺を採用しているミラクルにとっては、腐らすことの出来る除去は意外と少ない。
特に、サイド後は相手は除去を減らすので、この手法によってアドを稼ぐことが難しくなる。
4.ターンを稼いでアドを稼ぐ
ターンを稼いで対戦相手に過剰な土地をドローする機会を多く与えるとそれだけでアドバンテージにつながっていく
ミラクル側は思案、ブレスト、ジェイス、アズカンタ、瞬唱と言ったカード群で引き込む土地枚数をコントロールできるうえに、ジェイスやアズカンタなどの大量のマナから多くのリソースを得るカードが採用されていることから、「過剰な枚数」となるラインが非常に緩い。
特に、メンターでフィニッシュを決めるときには1マナドロースペルの連打をすることから多くのマナを要求するので土地がたくさんあって困ることは無い
(もちろん、最適な枚数は先ほど述べた通り対戦相手の最適枚数+2枚なんだけど、それ以上引いても相手よりは被害が少ないということ)
ゲームが長引けば長引くほどミラクル側が有利になるというのは、こういうことなのである。
さて、土地の過剰ドローや除去を腐らせるといったことを話したが、この見えにくいアドバンテージをチャラにしてしまうカードがレガシーには存在しており、それはご存知「渦まく知識」である。
したがって、対青系デッキではこの戦略をとる難易度が跳ね上がる(上手な人ほど土地を手なりでは置きません。青赤デルバー等はかなり顕著で、対戦相手が4枚目の土地を置いて、手札が2枚ある場合、1枚が土地で1枚が意志の力だと思ったほうが良い)。
逆に言えば非青系デッキではこの戦略がかなり有効なので、対戦相手の手札に何枚ぐらい不要牌があるのかを想像しながらアドバンテージを計算すると良い。
このことから、非青系デッキがミラクルと対戦する場合「マナフラッドの受けになるカード」かつ「序盤に引いても強いカード」がゲームに強い影響を与える
(なぜ、「序盤に引いても強いカード」という条件があるかというと、遅いゲームではミラクルが有利なので、対戦相手は早いターンに効果的なカードを連打する必要があるから(序盤に弱いカードを手札に抱えることは、それ自体がディスアドとなる)。具体的にはウギンの目やリシャーダの港、森の知恵、各種PW)
5.直接的にアドを稼ぐ
・ジェイスのブレスト
・ジェイスの検閲による不要牌の押し付け
・メンターのトークン
・瞬唱
・予報
・終末
これらのカードでアドを稼ぐのが直接的な方法。
また、コンボデッキのキーカードを打ち消すことで、残りのコンボパーツを手札に腐らせるというのもアドを稼ぐことが出来る。ただ、コンボデッキの多くは渦まく知識を使用しているので、コレについては過信は禁物。
6.で、結局どういう話か
ここまでで、ミラクルのアドバンテージに関する話を書いたが、ミラクルはこういった涙ぐましい方法でアドバンテージを稼いでいる。
(横から見て、「終末ブッパでアド取ってるじゃん」とか「ご都合終末っすか」みたいな気持ちになるのはわかりますが、使ってる側としては結構シンドイですよ)
そして、このアドバンテージの稼ぎ方はミラクル側が「デッキ全体を総動員して」行っている動きで、単体のカードで稼いでいるわけではない。
直接的なアドバンテージの確保方法だけ見ても、
・ジェイスのブレスト→土地20枚のデッキで4枚目の土地を置くにはドローサポートを何回も打つ必要がある
・ジェイスの検閲による不要牌の押し付け→同上
・メンターのトークン→多くの土地に加えて、軽いスペルを多く積む必要がある
・瞬唱→墓地にカードを用意しないといけない
・予報→アドを稼ぐには他のカードのサポートが必須
・終末→ブレストやジェイスで仕込む手間が必要
このように、デッキ全体でサポートする必要があることが見て取れると思う。
こうやって稼いだアドバンテージをあっさりと消費してしまうカードが意志の力というカードで、「デッキ全体でアドバンテージを獲得する」というミラクルの基本思想からとことん離れたカードであることが「ミラクル使いが意志の力を弱いと感じる理由」である。
他のデッキがhymnや石鍛冶、森の知恵、レオボルドといった2マナ, 3マナのカードでアドバンテージをガンガン取ってくることと比べると極めて細い線をたどっている(まぁ、だからと言って偉いわけでも何でもないが)労力を打ち消してしまうカードなのだ。
7.意志の力というカード
さて、ここで一つの思考実験をしてみるとする。
意志の力というカードのテキストを書き換えるとした場合に、どのような書き換えなら等価かということ考える。
まず、意志の力にピッチコストのテキストがない場合は何マナが適正コストかということだが、万能打消しの代表格の対抗呪文を考えると青青が妥当のように見える。
(ただ、現実にレガシーのデッキで対抗呪文を採用しているデッキは多くなく、多くのデッキでは打消しとして紅蓮破や呪文貫き、狼狽の嵐に頼っている。
狼狽の嵐は少し性質が違うものの、万能確定カウンターは1マナでは強すぎて、2マナではレガシーでたまに見かける程度。というのが妥当な評価だろう。
それを考えると適正コストは2マナよりも少ない1.8マナだとか1.7マナだとか、そういったラインになる。)
つまり、意志の力のテキストを書き換えるとこのようになる
意志の力 青青
あなたの手札の青のカードを1枚追放し、ライフを1点払う。:あなたのマナプールに青青を加える、これはこの呪文を唱えるためだけに使用できる。
といったカードになる。
飛躍した表現になることを重々承知の上で書けば、意志の力というカードは手札の青いカードを睡蓮の花びら2枚に代えるカードということになる。
8.2枚の睡蓮の花びら
「2枚の睡蓮の花びらって超強いじゃねーか」と思う人もいると思う。
確かにそれは強いことには間違いないのだが、問題は(打消し専用の)睡蓮の花びら2枚の価値がデッキによって大きく異なるということである。
ミラクルというデッキは睡蓮の花びらを欲しているデッキでもなく、強く使えるデッキでもない(一時的なマナ加速のためにアドバンテージを消費するデッキではない)
だから、ミラクルというデッキにとって意志の力というカードは弱いのである。
意志の力って弱いよなぁ...でも抜くわけにもいかないしなぁ...という愚痴をダラダラ書いた記事でした。
ミラクルの、プリズン系ローグへの対処法
2017年12月11日 Magic: The Gatheringレガシーのカードプールは広大なので、自分がこれまで戦ったことの無い相手に当る場合も多々ある。
そういった中で、ミラクル側がどう立ち回るかを書いておく。
ローグに分類されるデッキは無数にあるものの、いくつかの分類に落とし込んで、それぞれの分類ごとに対応策を示そうと思う。
今回はプリズン系ローグに焦点を絞る。
なお、プリズン系ローグは単色ストンピィ系デッキと一部戦略が重なる部分はあるが、今回はストンピィ系は扱わない。
プリズン系ローグとは
特に赤と白の単色から成る構成が大半を占めるもので、主に以下の3つの方法で対戦相手の動きを妨害して勝つデッキ
・罠の橋や亡霊の牢獄などによる攻撃抑制(対クリーチャーデッキ)
・チャリスや3玉などのスペル制限(対コンボデッキ)
・不毛ハメや血染めの月などの特殊地形対策(全般的な対応)
初めに
まず、なぜこの手のプリズン系ローグが赤白に偏っているのかについて考える。
大きな理由は「青や黒でプリズン系の戦略を取る意味が薄い」というもので、青は打消し、黒はハンデスによってプリズン系パーマネントよりもはるかに低いコストと柔軟性で対戦相手の脅威を排除できるという点が挙げられる。
つまり、まず最初に世界には白、青、黒、赤、緑の5つの単色プリズン系デッキがあったのだが、青と黒のプリズン系デッキの使用者は「これって、打消しやハンデスでやれば便利じゃね?」となって消滅していったという過程だ。
また、緑についてはそもそも相手にロックをかけるのが難しいといった特徴から緑の単色プリズン系デッキが無い。
プリズン系デッキの特徴
プリズン系デッキは、相手の行動を束縛するカードを用いるのだが、その「拘束するカード」は「パーマネント」であることが大きな特徴である。
これはつまり「一度のマナの支払いで恒久的な束縛効果があること」を示し、それによってリスクのある2マナランドを採用することが肯定される。
(「一度のマナの支払いで恒久的な束縛効果があること」が早いターンでの設置のメリットを後押しし、「一度唱えられればそれでいい」ということから2マナランドを使って強引に唱えることを後押しする。)
このことから、プリズン系デッキは2マナランドを多く積んだ構築であることが非常に多いのが特徴である。
プリズン系ローグで採用される束縛系カードとミラクル側の対策
1.虚空の盃
プリズン系ローグ以外でもエルドラージやマーフォクなどでしばしば採用されるカード
十中八九、X=1で使用されて、ミラクル側の1マナ域のカードをつぶしてくる。
プリズン系ローグ側ではこの虚空の盃の被害を自分自身が受けないようにしているかというと、基本的には「1マナ域のカードを採用しない」という方法を取る。
ミラクル側にとっては致命的なので、必ずカウンターをしたいカード。意志の力がある場合は必ず打つこと。
あと、使用者が慣れてない場合は誘発忘れが起こる場合があるので、自信満々に1マナのカードを唱えるとたまに通ります。
デッキ構成にもよりますが、最近はアモンケットから新加入した割剥をメインに無理なく1枚入れることが出来るので、以前よりは破壊しやすくなったと感じます。
後述しますが、プリズン系ローグは「メンターより強いクリーチャーを出してこない」ので、メンターがあればさっさと殴り切るプランに以降した方がいいです。
2.罠の橋
対クリーチャーデッキの代表的なカード。
こちらの対策は主に2点「ジェイスによる検閲モードに入る」「メンターのトークンで殴り切る」です。
メンターのトークンで攻撃後にインスタントを唱えればクロックを引き延ばせるので罠の橋はそれほど脅威ではありません。
罠の橋の対策は「放置」が基本です。無理に割らずにアーティファクト破壊できるカードは別のアーティファクト用に取っておきましょう。
ハンド0枚になった場合は、ミラクル側は想定外の部分が大きく減るのと、ミラクル側はジェイスへのアクセスが比較的容易なので、「罠橋設置、手札0です」という動きをされた場合、むしろ喜びます。
3.3なる宝球、アメジストの棘、抵抗の宝珠
スペルを唱えるためのコストを増加させて来るカード群です。
ミラクルにとっては序盤の脅威ではありますが、土地が6枚以上並んだ段階では大した脅威にはなりません。
プリズン系ローグはロングゲームになりがちで(ここが単色ストンピィとの大きな違いですね)土地を6枚まで伸ばすのはそれほど難しくはありません。なおかつ、ミラクル側は基本土地が多いので不毛ハメされることもないです。
なので、これらのカードは無理にwillで弾かずに淡々と基本土地を置くことに徹しましょう。ただし、手札に土地が1枚しかなく、返しのターンで思案が打てなくなるというような状況の場合はwillを切っちゃいましょう。
以降は、白いカード群です
3.亡霊の牢獄
罠の橋とほとんど同じですね。
対して強くないので放置が安定です。ジェイスまでアクセスしてフィニッシュしましょう。
4.抑制の場
何をするにもマナがかかってしまい、想像以上に厄介なカードです。
特にフェッチの起動にマナコストを要求する点が大きく、慣れていないと対応を間違えまくります。
フェッチを安易に置くのではなく、必ず2マナ確保してからフェッチを置くようにしましょう。不毛でパンパコ割られちゃいます(まぁ、向こうも不毛の起動にマナが必要なんですけど、相手は2マナランドのアシストがあるので...)
あとは、PWの能力起動にもマナがかかります。とはいえ、ジェイスがいるということは4マナあるわけですから、ドンドンマナを払って起動していいです。
5.スレイベンの勇者、サリア
こちらは抵抗の宝珠などと違って「速やかに処理しないといけないカード」です。
何故なら、サリアはクリーチャーであるため「単体でゲームエンドに持ち込める
」という部分があるためで、ミラクル側は素でサリアを受け止められるクリーチャーがメンターしかいません。
プリズン系ローグと当った時に、メイン戦でサリアが見えれば3枚、見えなかった場合は2枚の剣鋤をサイド後に残しておくと安心できます。
3戦目までもつれた場合に、それまでにサリアが見えて無ければ剣鋤を全てサイドアウトしてもいいです。
次は赤のカードです。
6.血染めの月、月の大魔術師
それぞれ、特殊地形対策です。ミラクル側は基本土地が多いのでそれほど脅威ではありませんが、基本土地もデッキに6枚程度しかなくフェッチ前提となっているので3ターン目までに出されるとかなりきついです。
月の大魔術師の場合はサリアと同じくクロックになっているので放置が出来なくなります。
ただし、島を1枚用意できると、瞬唱との相打ちを嫌って殴らなくなるので、サリアほど戦闘面で強いわけではないです。
では、ここからプリズン系ローグの弱点を見ていきます。
この弱点をミラクル側がついていくのが重要です。
1.ドローが弱い
赤白というカラーリングの都合上、ドローが弱いです。
加えて、チャリスX=1の存在により軽量ドロースペルを使えません(まぁ、そもそもカラーリング的に無理ですが)
ただし、そんな赤白でも可能なものが占術で、マグマジェットなどがその代表格です(あと、ミシュラのガラクタ)。
しかし、やはり渦まく知識を使えないハンデは大きく、「一度引いた無駄牌を処理できない」という弱点を持ちます。これは、「ジェイスの検閲モードが劇的に刺さる」ことを意味しています。
また、対戦相手がプリズン系パーマネントを展開して、ミラクル側がそれを捌き、トップ勝負になった場合にはミラクル側が大幅に有利です。
そのため、対戦相手のリソースとこちらのリソースが同じ状態なら積極的に1:1交換を仕掛けていくのが効果的です。
2.アクション数が少ない
チャリスを採用しているということから、1マナ域のカードが薄く、プリズン系カードも3マナ以上のカードがそれなりにあるので「1ターンに1回しかスペルをキャストできない」という状況が非常に多いです(裏切り者の都の存在もコレを後押しする)。
なので、カウンターを3枚握っておけば3ターンはしのげるということになります。
ですので、ミラクル側は思案や渦まく知識で対抗呪文やFoWを積極的に集めてくると安心です。
もちろん、魂の洞窟経由でクリーチャーが出てくる場合もありますが、致命的なのはサリアや月の大魔導士くらいで、どちらも剣鍬1本で対処できるのでそれほど難しくはありません。
3.アド損が多い
よく使われるパーマネントのところにも書きましたが、ミラクル側はプリズン系ローグが使ってくるカードの中で、無視/放置できるカードがそれなりに存在しています。
対戦相手がそれを引いた場合に無駄牌(つまり、-1アド)になるので、アドバンテージで押しつぶすことが可能です。
4.勝つまでに時間がかかる。
ストンピィが最小限の妨害と高いクロックを保有しているのに対し、プリズン系デッキは多くの妨害と少しの勝ち手段の構成になっているので、そもそも勝ち手段の引けないというパターンが多くあり、ミラクル側が対応を探しに行く時間が十分にあります。
したがって、デッキ内に十分に対策できるカードが眠っている間は無闇にWillを打つのではなくて、デッキ内にあるカードで対応しにくいカードにwillを当てるようにした方がいいです。
特に、神チャンドラはミラクルにとっての天敵なので、赤系プリズンと対戦する場合が常に意識しましょう。
5.予想外の妨害が無い
妨害をパーマネントに頼っているので、自分から見えない不確定要素が大きく減少します。
これは、メンターを気軽に出せることを示していて、打消しや除去を受けたときのテンポロスが大幅に減ります。
なので、ミラクル側は積極的にメンターを出すことが出来ます。
6.除去が少ない
チャリスを採用している都合上、白であれば剣鍬、赤であれば稲妻と言ったカードの採用が難しくなっています。
そのため、メンターをポンっと置くだけで大きくゲームの勝ちに近づきます
(プリズン系ローグは除去の少なさをカバーするために罠の橋や亡霊の牢獄を使っています)
7.クリーチャーの戦闘能力が低い
そもそも、戦闘力の高いクリーチャーがあまり採用されていないことが多いです。
罠の橋に依存している白系プリズンでは石鍛冶の神秘家が未採用なことがままあります。
また、チャリスや抵抗の宝珠系カードの都合上、「白系プリズンではメンターを強く使えない」ということもあり、メンターが採用されていないことが多いです。
メンターより強いクリーチャーはプリズン系デッキから出てこないので、メンターを展開したら盤面オールインで構いません。
こんなところでしょうかね
そういった中で、ミラクル側がどう立ち回るかを書いておく。
ローグに分類されるデッキは無数にあるものの、いくつかの分類に落とし込んで、それぞれの分類ごとに対応策を示そうと思う。
今回はプリズン系ローグに焦点を絞る。
なお、プリズン系ローグは単色ストンピィ系デッキと一部戦略が重なる部分はあるが、今回はストンピィ系は扱わない。
プリズン系ローグとは
特に赤と白の単色から成る構成が大半を占めるもので、主に以下の3つの方法で対戦相手の動きを妨害して勝つデッキ
・罠の橋や亡霊の牢獄などによる攻撃抑制(対クリーチャーデッキ)
・チャリスや3玉などのスペル制限(対コンボデッキ)
・不毛ハメや血染めの月などの特殊地形対策(全般的な対応)
初めに
まず、なぜこの手のプリズン系ローグが赤白に偏っているのかについて考える。
大きな理由は「青や黒でプリズン系の戦略を取る意味が薄い」というもので、青は打消し、黒はハンデスによってプリズン系パーマネントよりもはるかに低いコストと柔軟性で対戦相手の脅威を排除できるという点が挙げられる。
つまり、まず最初に世界には白、青、黒、赤、緑の5つの単色プリズン系デッキがあったのだが、青と黒のプリズン系デッキの使用者は「これって、打消しやハンデスでやれば便利じゃね?」となって消滅していったという過程だ。
また、緑についてはそもそも相手にロックをかけるのが難しいといった特徴から緑の単色プリズン系デッキが無い。
プリズン系デッキの特徴
プリズン系デッキは、相手の行動を束縛するカードを用いるのだが、その「拘束するカード」は「パーマネント」であることが大きな特徴である。
これはつまり「一度のマナの支払いで恒久的な束縛効果があること」を示し、それによってリスクのある2マナランドを採用することが肯定される。
(「一度のマナの支払いで恒久的な束縛効果があること」が早いターンでの設置のメリットを後押しし、「一度唱えられればそれでいい」ということから2マナランドを使って強引に唱えることを後押しする。)
このことから、プリズン系デッキは2マナランドを多く積んだ構築であることが非常に多いのが特徴である。
プリズン系ローグで採用される束縛系カードとミラクル側の対策
1.虚空の盃
プリズン系ローグ以外でもエルドラージやマーフォクなどでしばしば採用されるカード
十中八九、X=1で使用されて、ミラクル側の1マナ域のカードをつぶしてくる。
プリズン系ローグ側ではこの虚空の盃の被害を自分自身が受けないようにしているかというと、基本的には「1マナ域のカードを採用しない」という方法を取る。
ミラクル側にとっては致命的なので、必ずカウンターをしたいカード。意志の力がある場合は必ず打つこと。
あと、使用者が慣れてない場合は誘発忘れが起こる場合があるので、自信満々に1マナのカードを唱えるとたまに通ります。
デッキ構成にもよりますが、最近はアモンケットから新加入した割剥をメインに無理なく1枚入れることが出来るので、以前よりは破壊しやすくなったと感じます。
後述しますが、プリズン系ローグは「メンターより強いクリーチャーを出してこない」ので、メンターがあればさっさと殴り切るプランに以降した方がいいです。
2.罠の橋
対クリーチャーデッキの代表的なカード。
こちらの対策は主に2点「ジェイスによる検閲モードに入る」「メンターのトークンで殴り切る」です。
メンターのトークンで攻撃後にインスタントを唱えればクロックを引き延ばせるので罠の橋はそれほど脅威ではありません。
罠の橋の対策は「放置」が基本です。無理に割らずにアーティファクト破壊できるカードは別のアーティファクト用に取っておきましょう。
ハンド0枚になった場合は、ミラクル側は想定外の部分が大きく減るのと、ミラクル側はジェイスへのアクセスが比較的容易なので、「罠橋設置、手札0です」という動きをされた場合、むしろ喜びます。
3.3なる宝球、アメジストの棘、抵抗の宝珠
スペルを唱えるためのコストを増加させて来るカード群です。
ミラクルにとっては序盤の脅威ではありますが、土地が6枚以上並んだ段階では大した脅威にはなりません。
プリズン系ローグはロングゲームになりがちで(ここが単色ストンピィとの大きな違いですね)土地を6枚まで伸ばすのはそれほど難しくはありません。なおかつ、ミラクル側は基本土地が多いので不毛ハメされることもないです。
なので、これらのカードは無理にwillで弾かずに淡々と基本土地を置くことに徹しましょう。ただし、手札に土地が1枚しかなく、返しのターンで思案が打てなくなるというような状況の場合はwillを切っちゃいましょう。
以降は、白いカード群です
3.亡霊の牢獄
罠の橋とほとんど同じですね。
対して強くないので放置が安定です。ジェイスまでアクセスしてフィニッシュしましょう。
4.抑制の場
何をするにもマナがかかってしまい、想像以上に厄介なカードです。
特にフェッチの起動にマナコストを要求する点が大きく、慣れていないと対応を間違えまくります。
フェッチを安易に置くのではなく、必ず2マナ確保してからフェッチを置くようにしましょう。不毛でパンパコ割られちゃいます(まぁ、向こうも不毛の起動にマナが必要なんですけど、相手は2マナランドのアシストがあるので...)
あとは、PWの能力起動にもマナがかかります。とはいえ、ジェイスがいるということは4マナあるわけですから、ドンドンマナを払って起動していいです。
5.スレイベンの勇者、サリア
こちらは抵抗の宝珠などと違って「速やかに処理しないといけないカード」です。
何故なら、サリアはクリーチャーであるため「単体でゲームエンドに持ち込める
」という部分があるためで、ミラクル側は素でサリアを受け止められるクリーチャーがメンターしかいません。
プリズン系ローグと当った時に、メイン戦でサリアが見えれば3枚、見えなかった場合は2枚の剣鋤をサイド後に残しておくと安心できます。
3戦目までもつれた場合に、それまでにサリアが見えて無ければ剣鋤を全てサイドアウトしてもいいです。
次は赤のカードです。
6.血染めの月、月の大魔術師
それぞれ、特殊地形対策です。ミラクル側は基本土地が多いのでそれほど脅威ではありませんが、基本土地もデッキに6枚程度しかなくフェッチ前提となっているので3ターン目までに出されるとかなりきついです。
月の大魔術師の場合はサリアと同じくクロックになっているので放置が出来なくなります。
ただし、島を1枚用意できると、瞬唱との相打ちを嫌って殴らなくなるので、サリアほど戦闘面で強いわけではないです。
では、ここからプリズン系ローグの弱点を見ていきます。
この弱点をミラクル側がついていくのが重要です。
1.ドローが弱い
赤白というカラーリングの都合上、ドローが弱いです。
加えて、チャリスX=1の存在により軽量ドロースペルを使えません(まぁ、そもそもカラーリング的に無理ですが)
ただし、そんな赤白でも可能なものが占術で、マグマジェットなどがその代表格です(あと、ミシュラのガラクタ)。
しかし、やはり渦まく知識を使えないハンデは大きく、「一度引いた無駄牌を処理できない」という弱点を持ちます。これは、「ジェイスの検閲モードが劇的に刺さる」ことを意味しています。
また、対戦相手がプリズン系パーマネントを展開して、ミラクル側がそれを捌き、トップ勝負になった場合にはミラクル側が大幅に有利です。
そのため、対戦相手のリソースとこちらのリソースが同じ状態なら積極的に1:1交換を仕掛けていくのが効果的です。
2.アクション数が少ない
チャリスを採用しているということから、1マナ域のカードが薄く、プリズン系カードも3マナ以上のカードがそれなりにあるので「1ターンに1回しかスペルをキャストできない」という状況が非常に多いです(裏切り者の都の存在もコレを後押しする)。
なので、カウンターを3枚握っておけば3ターンはしのげるということになります。
ですので、ミラクル側は思案や渦まく知識で対抗呪文やFoWを積極的に集めてくると安心です。
もちろん、魂の洞窟経由でクリーチャーが出てくる場合もありますが、致命的なのはサリアや月の大魔導士くらいで、どちらも剣鍬1本で対処できるのでそれほど難しくはありません。
3.アド損が多い
よく使われるパーマネントのところにも書きましたが、ミラクル側はプリズン系ローグが使ってくるカードの中で、無視/放置できるカードがそれなりに存在しています。
対戦相手がそれを引いた場合に無駄牌(つまり、-1アド)になるので、アドバンテージで押しつぶすことが可能です。
4.勝つまでに時間がかかる。
ストンピィが最小限の妨害と高いクロックを保有しているのに対し、プリズン系デッキは多くの妨害と少しの勝ち手段の構成になっているので、そもそも勝ち手段の引けないというパターンが多くあり、ミラクル側が対応を探しに行く時間が十分にあります。
したがって、デッキ内に十分に対策できるカードが眠っている間は無闇にWillを打つのではなくて、デッキ内にあるカードで対応しにくいカードにwillを当てるようにした方がいいです。
特に、神チャンドラはミラクルにとっての天敵なので、赤系プリズンと対戦する場合が常に意識しましょう。
5.予想外の妨害が無い
妨害をパーマネントに頼っているので、自分から見えない不確定要素が大きく減少します。
これは、メンターを気軽に出せることを示していて、打消しや除去を受けたときのテンポロスが大幅に減ります。
なので、ミラクル側は積極的にメンターを出すことが出来ます。
6.除去が少ない
チャリスを採用している都合上、白であれば剣鍬、赤であれば稲妻と言ったカードの採用が難しくなっています。
そのため、メンターをポンっと置くだけで大きくゲームの勝ちに近づきます
(プリズン系ローグは除去の少なさをカバーするために罠の橋や亡霊の牢獄を使っています)
7.クリーチャーの戦闘能力が低い
そもそも、戦闘力の高いクリーチャーがあまり採用されていないことが多いです。
罠の橋に依存している白系プリズンでは石鍛冶の神秘家が未採用なことがままあります。
また、チャリスや抵抗の宝珠系カードの都合上、「白系プリズンではメンターを強く使えない」ということもあり、メンターが採用されていないことが多いです。
メンターより強いクリーチャーはプリズン系デッキから出てこないので、メンターを展開したら盤面オールインで構いません。
こんなところでしょうかね
ミラクルの、部族系ローグへの対処法
2017年12月5日 Magic: The Gatheringレガシーのカードプールは広大なので、自分がこれまで戦ったことの無い相手に当る場合も多々ある。
そういった中で、ミラクル側がどう立ち回るかを書いておく。
ローグ戦でメインを落としてしまうことは仕方ないので、サイドボード戦略を中心に説明する。
ローグに分類されるデッキは無数にあるものの、いくつかの分類に落とし込んで、それぞれの分類ごとに対応策を示そうと思う。
今回は部族系ローグに焦点を絞る。
部族系ローグとは
ある特定の部族(クリーチャータイプ)に焦点を当てたデッキ。ゴブリンやマーフォークに加えてデスタクなんかも人間中心のデッキなのでこのあたりに入る。
(ゴブリン、マーフォーク、デスタクは決してローグではないが)
部族系ローグの基本戦略は
1.霊気の薬瓶による展開
2.魂の洞窟による打消しの否定
3.ロードによる打点の強化
の3本柱である。コレに加えて
4.各種ヘイトベアーによる行動制限
5.特殊地形に対する攻撃
の2点のプランが取られる場合がある。
(補足すると、5の特殊地形に対する攻撃というのは、部族系デッキが往々にして単色構成をとることが出来るという点から「血染めの月」「基本に帰れ」と言ったカードを取るパターンがあるということである。また、色マナのトラブルが少ないので不毛の大地やリシャーダの港を使用する場合もある。)
これらの各戦略について順にみていき、サイドボーディングのプランを説明する。
1.霊気の薬瓶による展開
部族系デッキで霊気の薬瓶を使用する理由はいくつかあるが、大きなものは以下の3通り
・打消し回避
・マナトラブルへの受け
・コンバット面のアドバンテージ
このうち、特にマナトラブルへの受けについてだが、霊気の薬瓶はマナスクリューとマナフラッドの両方の受けになるということを指している。
マナスクリューへの受けはともかく、マナフラッドの受けとはどういうことかというと、
霊気の薬瓶のおかげでリシャーダの港の起動マナを捻出できる。あるいは不毛の大地を積極的に打つことが出来るようになるという意味である。
また、霊気の薬瓶のおかげで色マナが無くて展開できないということも避けられる。つまり、霊気の薬瓶を採用しているデッキではリシャーダの港や不毛の大地をたくさん積むことのリスクが低減されることになる(マーフォークはダブルシンボルが多すぎるのでこれの例外に入る)
このことから、部族系ローグで霊気の薬瓶が見えた場合「リシャーダの港と不毛の大地が4枚ずつ入っている」という前提で動く必要がある。
つまり、フェッチからはなるべく基本土地を持ってくるべきだし、終末を打ちたいのに打てないという状況を防ぐため(アップキープに白マナが全部つぶされるのを防ぐ)にフェッチで安易に平地を持ってこず、剣鍬でしのげる間は平地を1枚だけにしておくのが無難。
また、ブレインストームや予報を安易に連打せず、アップキープのリシャーダの港起動に合わせて終末の奇跡を誘発させる構えを忘れないようにすること。
部族系ローグで終末を使って3枚以上カードを巻き込めば後はジェイスで着地して剣鋤を1~2回唱えれば勝利は目前なのでこの部分は丁寧に動きたい。
サイドボードプランは大体以下の通り
IN 真髄の針, ヴェンディリオン三人衆, 摩耗/損耗
OUT 対抗呪文, 呪文嵌め
2.魂の洞窟による打消しの否定
これはミラクルにとって大きな鬼門の一つ。打消しの否定と合わせて虚空の盃を使うパターンもあるが、これはプリズン系ローグについて書くときに説明することとしよう。
魂の洞窟を使う理由は主に2点
・打消しを防ぐため
・色マナトラブルを防ぐため
である。
ミラクル側からすると辛い部分ではあるものの、部族系ローグの弱点として「1マナソーサリー・インスタントの連打が出来ない」というものがある。
魂の洞窟というのは部族系デッキに対するボーナスである一方で、思案やブレスト、思考囲いと言ったドロー調整, ハンデスカードの使用が難しくなっている。
このことは部族系デッキの「コンボへの耐性の低さ」を示しており、彼らはこれに対する解答として「ヘイトベアー」「アーティファクトを使った妨害」を主軸に置く構成をとることが多い。
よって、このようなカードに対する対応手段をサイドボード後は大目に積むことになる。
サイドボードプランは大体以下の通り
IN 摩耗/損耗, 真髄の針, イゼットの静電術士
OUT 対抗呪文, 呪文嵌め
(補足:イゼットの静電術士はタフネスが低いヘイトベアーへのアンチカードである。特に、「スレイベンの勇者、サリア」が狙い所)
3.ロードによる打点の強化
ロードによる打点の強化はマーフォークやゴブリンと対戦すればわかることではあるが、ロードを優先的に除去していくことを至上命題として動くことがミラクル側の使命になることを意味している。
ロードによるクリーチャー戦略は面での展開を後押しするため、終末を打つことが重要になることと、ゲームを早いターンで終了させる方向に部族系ローグデッキの構築を後押しする。
なので、ミラクル側はクリーチャーをとにかく捌くことが重要になるため、終末を素引きした場合はクリーチャーが1対しかいなくても積極的に打っていきたい。
特に重要なのが瞬唱の使い方で、よっぽどの理由が無い限りはブレストや思案と言ったカードにFBを与えるのではなく、剣鍬を打つ回数を増やす方向に使用すること。
剣鍬を打った回数が重要になってくるので、「土地を探すために無理に瞬唱を消費する」のはNG、土地が3枚(できれば島島平地の組み合わせ)が揃ったら、その後は土地を素引きするのを待つ形をとること。
サイドボードプランは大体以下の通り
IN 罠の橋, ゼンディカーの同盟者ギデオン
OUT 議会の採決, 精神を刻む者、ジェイス
4.各種ヘイトベアーによる行動制限
主に白系の部族デッキに多いが、多くのヘイトベアは有名なカードばかりなので、デスタクなどの相手をしておけば、ヘイトベアの対策で間違えることは無いだろう。
ミラクルにとって致命的なヘイトベアは以下の4種
・スレイベンの勇者、サリア
・聖域の僧院長
・翻弄する魔導士
・ガドック・ティーグ
翻弄する魔導士と、聖域の僧院長についてはそもそも剣鋤を唱えさせてくれないので、複数展開されて剣鋤と終末を抑えられる前にさっさと処理してしまうこと。
サイドボードから入れたいカードは以下の通り
イゼットの静電術士(対サリア), 紅蓮破(対翻弄する魔導士)
5.特殊地形に対する攻撃
コレについては、ミラクル側は殆ど気にしなくていい。
フェッチから持ってくる土地として基本土地を優先するだけで対応できるからである。
ここまでをまとめると、以下のようになる
1.霊気の薬瓶を使う場合、不毛の大地やリシャーダの港も採用されている場合があるので、基本土地を優先して持ってきたり、終末用の白マナが枯渇しないようにする
2.魂の洞窟を使う場合、軽いドロースペルやハンデスを使いにくくなるためコンボデッキへの対策としてヘイトベアーやアーティファクトによる妨害が採用されやすい。したがって、サイドボードプランはアーティファクト破壊やヘイトベアー対策を意識する。
3.ロードによる打点強化をメインにおいている場合は終末を惜しまず積極的に打とう。また、瞬唱では剣鋤を優先して使いまわす事。土地は3枚揃ったら無理に探さず通常ドローに任せよう。
4.ヘイトベアーによる行動制限を用いてくる場合は、複数体の展開を防ぐことを意識しよう。
5.特殊地形対策を利用する可能性を考慮して、特に、メイン戦では基本土地から優先してもってこよう。(サイド後は特殊地形対策を抜かれてる場合がある)
こんなところですかね
そういった中で、ミラクル側がどう立ち回るかを書いておく。
ローグ戦でメインを落としてしまうことは仕方ないので、サイドボード戦略を中心に説明する。
ローグに分類されるデッキは無数にあるものの、いくつかの分類に落とし込んで、それぞれの分類ごとに対応策を示そうと思う。
今回は部族系ローグに焦点を絞る。
部族系ローグとは
ある特定の部族(クリーチャータイプ)に焦点を当てたデッキ。ゴブリンやマーフォークに加えてデスタクなんかも人間中心のデッキなのでこのあたりに入る。
(ゴブリン、マーフォーク、デスタクは決してローグではないが)
部族系ローグの基本戦略は
1.霊気の薬瓶による展開
2.魂の洞窟による打消しの否定
3.ロードによる打点の強化
の3本柱である。コレに加えて
4.各種ヘイトベアーによる行動制限
5.特殊地形に対する攻撃
の2点のプランが取られる場合がある。
(補足すると、5の特殊地形に対する攻撃というのは、部族系デッキが往々にして単色構成をとることが出来るという点から「血染めの月」「基本に帰れ」と言ったカードを取るパターンがあるということである。また、色マナのトラブルが少ないので不毛の大地やリシャーダの港を使用する場合もある。)
これらの各戦略について順にみていき、サイドボーディングのプランを説明する。
1.霊気の薬瓶による展開
部族系デッキで霊気の薬瓶を使用する理由はいくつかあるが、大きなものは以下の3通り
・打消し回避
・マナトラブルへの受け
・コンバット面のアドバンテージ
このうち、特にマナトラブルへの受けについてだが、霊気の薬瓶はマナスクリューとマナフラッドの両方の受けになるということを指している。
マナスクリューへの受けはともかく、マナフラッドの受けとはどういうことかというと、
霊気の薬瓶のおかげでリシャーダの港の起動マナを捻出できる。あるいは不毛の大地を積極的に打つことが出来るようになるという意味である。
また、霊気の薬瓶のおかげで色マナが無くて展開できないということも避けられる。つまり、霊気の薬瓶を採用しているデッキではリシャーダの港や不毛の大地をたくさん積むことのリスクが低減されることになる(マーフォークはダブルシンボルが多すぎるのでこれの例外に入る)
このことから、部族系ローグで霊気の薬瓶が見えた場合「リシャーダの港と不毛の大地が4枚ずつ入っている」という前提で動く必要がある。
つまり、フェッチからはなるべく基本土地を持ってくるべきだし、終末を打ちたいのに打てないという状況を防ぐため(アップキープに白マナが全部つぶされるのを防ぐ)にフェッチで安易に平地を持ってこず、剣鍬でしのげる間は平地を1枚だけにしておくのが無難。
また、ブレインストームや予報を安易に連打せず、アップキープのリシャーダの港起動に合わせて終末の奇跡を誘発させる構えを忘れないようにすること。
部族系ローグで終末を使って3枚以上カードを巻き込めば後はジェイスで着地して剣鋤を1~2回唱えれば勝利は目前なのでこの部分は丁寧に動きたい。
サイドボードプランは大体以下の通り
IN 真髄の針, ヴェンディリオン三人衆, 摩耗/損耗
OUT 対抗呪文, 呪文嵌め
2.魂の洞窟による打消しの否定
これはミラクルにとって大きな鬼門の一つ。打消しの否定と合わせて虚空の盃を使うパターンもあるが、これはプリズン系ローグについて書くときに説明することとしよう。
魂の洞窟を使う理由は主に2点
・打消しを防ぐため
・色マナトラブルを防ぐため
である。
ミラクル側からすると辛い部分ではあるものの、部族系ローグの弱点として「1マナソーサリー・インスタントの連打が出来ない」というものがある。
魂の洞窟というのは部族系デッキに対するボーナスである一方で、思案やブレスト、思考囲いと言ったドロー調整, ハンデスカードの使用が難しくなっている。
このことは部族系デッキの「コンボへの耐性の低さ」を示しており、彼らはこれに対する解答として「ヘイトベアー」「アーティファクトを使った妨害」を主軸に置く構成をとることが多い。
よって、このようなカードに対する対応手段をサイドボード後は大目に積むことになる。
サイドボードプランは大体以下の通り
IN 摩耗/損耗, 真髄の針, イゼットの静電術士
OUT 対抗呪文, 呪文嵌め
(補足:イゼットの静電術士はタフネスが低いヘイトベアーへのアンチカードである。特に、「スレイベンの勇者、サリア」が狙い所)
3.ロードによる打点の強化
ロードによる打点の強化はマーフォークやゴブリンと対戦すればわかることではあるが、ロードを優先的に除去していくことを至上命題として動くことがミラクル側の使命になることを意味している。
ロードによるクリーチャー戦略は面での展開を後押しするため、終末を打つことが重要になることと、ゲームを早いターンで終了させる方向に部族系ローグデッキの構築を後押しする。
なので、ミラクル側はクリーチャーをとにかく捌くことが重要になるため、終末を素引きした場合はクリーチャーが1対しかいなくても積極的に打っていきたい。
特に重要なのが瞬唱の使い方で、よっぽどの理由が無い限りはブレストや思案と言ったカードにFBを与えるのではなく、剣鍬を打つ回数を増やす方向に使用すること。
剣鍬を打った回数が重要になってくるので、「土地を探すために無理に瞬唱を消費する」のはNG、土地が3枚(できれば島島平地の組み合わせ)が揃ったら、その後は土地を素引きするのを待つ形をとること。
サイドボードプランは大体以下の通り
IN 罠の橋, ゼンディカーの同盟者ギデオン
OUT 議会の採決, 精神を刻む者、ジェイス
4.各種ヘイトベアーによる行動制限
主に白系の部族デッキに多いが、多くのヘイトベアは有名なカードばかりなので、デスタクなどの相手をしておけば、ヘイトベアの対策で間違えることは無いだろう。
ミラクルにとって致命的なヘイトベアは以下の4種
・スレイベンの勇者、サリア
・聖域の僧院長
・翻弄する魔導士
・ガドック・ティーグ
翻弄する魔導士と、聖域の僧院長についてはそもそも剣鋤を唱えさせてくれないので、複数展開されて剣鋤と終末を抑えられる前にさっさと処理してしまうこと。
サイドボードから入れたいカードは以下の通り
イゼットの静電術士(対サリア), 紅蓮破(対翻弄する魔導士)
5.特殊地形に対する攻撃
コレについては、ミラクル側は殆ど気にしなくていい。
フェッチから持ってくる土地として基本土地を優先するだけで対応できるからである。
ここまでをまとめると、以下のようになる
1.霊気の薬瓶を使う場合、不毛の大地やリシャーダの港も採用されている場合があるので、基本土地を優先して持ってきたり、終末用の白マナが枯渇しないようにする
2.魂の洞窟を使う場合、軽いドロースペルやハンデスを使いにくくなるためコンボデッキへの対策としてヘイトベアーやアーティファクトによる妨害が採用されやすい。したがって、サイドボードプランはアーティファクト破壊やヘイトベアー対策を意識する。
3.ロードによる打点強化をメインにおいている場合は終末を惜しまず積極的に打とう。また、瞬唱では剣鋤を優先して使いまわす事。土地は3枚揃ったら無理に探さず通常ドローに任せよう。
4.ヘイトベアーによる行動制限を用いてくる場合は、複数体の展開を防ぐことを意識しよう。
5.特殊地形対策を利用する可能性を考慮して、特に、メイン戦では基本土地から優先してもってこよう。(サイド後は特殊地形対策を抜かれてる場合がある)
こんなところですかね
ミラクルの、ANTへの対処法
2017年12月4日 Magic: The Gathering コメント (2)ANTについて要望があったので、書いておく
ANT
ライオンの瞳のダイヤモンド
暗黒の儀式
陰謀団の儀式
の3つから大量のマナを用意し、むかつきや炎の中の過去でを使って
大量のストームを稼いだ後に苦悶の触手でフィニッシュするコンボデッキ。
ハンデスによる妨害が無ければ3ターンキルをそれなりの確率で決めてくる
(使う側として万全を期すためギリギリまで粘って動くことが多いため、実際のキルターンはこれより遅くなる場合が多々ある)
概観
ミラクル側としては辛いマッチアップ
独楽相殺が無くなった後のミラクルはコンボに対する耐性が極端に低下したことに加え、もともとロングゲームを前提とする構成のためANT側がゆっくりと準備を整えることが出来ることが要因。
独楽が禁止になる前はメインはともかく、サイド後は「間違えなければ絶対に勝てる」というぐらいの有利マッチアップだったが、最近は正直勝てる気がしません。
メインの戦い方
メインで勝つのはかなり難しい。その理由として、ANT側が脅迫と陰謀団式療法を使ってくるところにある。
ANT側のハンデス7枚(強迫が4枚, 陰謀団式療法が3枚)に対して、ミラクル側はFoW4枚と対抗呪文2~3枚構成なので、枚数としてカツカツなのに加えて、ミラクル側は「常に相手のハンデスの枚数を上回るカウンターを保持していなければならない」一方で、ANT側は「ハンデスの枚数が足りないなら引き込むまで待てばいい」からである。
ミラクルが勝つための道筋はANTの「待つ姿勢」に付け込むことで、ANT側は「せっかくハンデスやギタクシア派の調査で手札を見れるのだから、妨害が一切ないことを確定して動きたい」という気持ちがあるのでブレストや予報、そしてアズカンタの探索と言ったハンデスをかいくぐって打消しを探しに行けるカードは出来るだけ温存しよう。
土地自体は対抗呪文を打つための2マナとブレストなどのインスタントに動けるカードのために2マナぐらいがあればいいので、土地を4枚ぐらい確保した後は無理にブレストを打って土地を探しに行かなくても良い。
あと、「時間が経てば、ANT側がゆっくりゲームを決めに行く」ので瞬唱はフラッシュバックするカードが無かったとしても、さっさと盤面に展開してライフを
削りに行くのが良い。
瞬唱の使い方として、陰謀団式療法にスタックして着地したときはブレストをFBするのではなくて必ず打消しを対象に取ること。そうすることでハンデスをかいくぐって打消しを確保できるので、そのターンの間は死ななくなる。
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:終末1, 至高の評決1, 精神を刻む者、ジェイス1, 剣を鍬に4, 予期せぬ不在1, 割剥1, 僧院の導師2,議会の採決1
IN:外科的摘出3, 紅蓮破3, 狼狽の嵐2, 真髄の針1, イゼットの静電術士1, 血染めの月1, ヴェンディリオン3人衆1
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
終末:このカードがほしい場面は、巣穴からの総出ルートを取ってきた場合のみ。神聖の力戦を置いていない場合に相手が積極的に総出ルートを取るパターンは皆無なので、ホントは不要なのだが、他に抜くカードもないので3枚中1枚だけ抜く
至高の評決:終末とほとんど同じ理由。終末と違って4マナ払わないと打てないため至高の評決を優先して抜く。FoWの弾になるというメリットはあるものの、ブルーカウントは十分足りているデッキであるため大したメリットではない
精神を刻む者、ジェイス:ANTでの勝ち手段は瞬唱(&ヴェンディリオン)ビートがほとんどなのと、4マナのソーサリータイミングのアクションは怖いので1枚抜く。ロングゲームになって土地が7枚ぐらいにまで伸びた時ならそれほどリスクを負わずに打てるので、1枚は残しておいてもいいという考え
剣を鍬に:サイド後からボブが入るパターンもあるが、そんなに多くは無いので抜く。2戦目にボブが見えたら2枚ぐらいは残しておく。その場合は終末2枚と入れ替えよう。
予期せぬ不在:antがおいてくるパーマネントはライオンの瞳のダイヤモンドと睡蓮の花びらだけ。antがコンボをスタートしてきたときに、睡蓮の花びらを戻そうとしても、スタックでマナを出すだけで損害が無いし、ライオンの瞳のダイヤモンドはそもそもいつ起動しても大丈夫という時にしか置かないのであまり意味はない(独楽相殺が現役だった時は、相殺をケアして先出しするという可能性があったが、今はない)
割剥:予期せぬ不在と同様。サイド後のボブへの対策になるが、2マナはやはり重いので剣鍬の方がいい。
僧院の導師:ソーサリータイミングでの動きはANT側を楽にさせてしまうことが
多いのでサイドアウトする。
議会の採決:予期せぬ不在、割剥と同じ理由
IN
外科的摘出:便利カード。ライオンの瞳のダイヤモンドや睡蓮の花びらと言ったマナ加速をムカつきやチューターにスタックして打つのが基本的な使用方法。注意点として、相手の暗黒の儀式に対して打ちたい場合は相手ターンのエンドに打つこと。スタックして手札の暗黒の儀式を使われてむかつき使用まで動かれるのを防げる。
紅蓮破:実は、ant側の青いカードはブレスト、思案、定業と言ったドローサポートとサイドから入ってくるバウンスカードしかない。そういった点では用途は狭い者の、他に入れるカードもないので入れる(対ANTではミラクル側のクリーチャー対策がことごとくサイドアウトされるので、使い物になるカードはその用途が狭くても入れる)
狼狽の嵐:対ストームの最強カード
真髄の針:このカードで宣言するのは「汚染された三角州」間違ってもライオンの瞳のダイヤモンドを宣言してはいけない。汚染された三角州を宣言することを考慮して、ミラクルのレシピでは青系フェッチで汚染された三角州以外のカードを選択しています。
イゼットの静電術士:ボブやゴブリントークンを排除するためにサイドイン。不要に感じたらさっさとwillの弾にしよう。
血染めの月:相手が暗黒の儀式でコンボを始めようとすると睡蓮の花びらが必須になるので採用
ヴェンディリオン3人衆:瞬速のクロック&コンボ妨害に。
サイド後のゲーム
先手と後手とで使用感の大きく変わるのがアズカンタの探索だが、先手であればなるべく早くアズカンタの探索を設置して、相手がコンボをスタートさせる際にギャンブルスタートにならざるを得ない状況を作り出そう。
モタモタしてるとANT側が有利になる一方なので、瞬唱やヴェンディリオンをさっさと展開してゲームの早期決着を目指す。
相手はフェッチやギタクシア派の調査でライフを自分で削るのでフィニッシュまではそれほど時間がかからないはず。
仕組まれた爆薬はハンデスで落とされる前にさっさと置いてしまったほうがいい。ライオンの瞳のダイヤモンドを2枚連続で唱えてきたときに2枚目にスタックして起動すると相手を困らせられる(かもしれない)。
クロックを展開した後は、積極的に打消しを吐いていって相手の動きを鈍らせるのが重要。
ケース1
相手が打った思案に紅蓮破を打つ?
→打ちましょう。紅蓮破はそこぐらいしか打ちどころがないです。
ケース2
ドローステップにヴェンディリオンを出していい?
→だめ。実質ソーサリータイミングで3マナクリーチャーを展開するならメンターを展開した方がいい。ヴェンディリオンは必ず相手ターンのエンドに出して、相手のコンボ開始ターンを見極めること。ヴェンディリオンの出すタイミングが遅れたせいで負けるような場合は無い。なぜなら、相手がコンボで動き出したらその途中でヴェンディリオンを出して妨害できるから。
ケース3
相手の暗黒の儀式に対して対抗呪文を打つ?
→すでに盤面にクロックがあり、かつ相手の土地から出る黒マナが1つだけの場合は打ち消してよい。ANTの初動は暗黒の儀式や陰謀団式療法による黒マナの調達なので、そこを打ち消せばそのターンは何もできなくなる。
ケース4
相手の強迫にwillを打つ?
→なるべく打ちましょう。ANT側は対ミラクルでは「時間をかけて安全を確保してから動く」というプランなので、安易に手札を見せるのはよくないです。
ケース5
相手が陰謀団式療法を打ってきたときに、ブレストが手札にあったらどうする?
→陰謀団式療法で相手が宣言するのは主に「ブレスト」「Will」「瞬唱」の3種類。これらを全て隠しきれるのであればブレストを打つ。隠しきれない場合は2枚落とされることが無いように動く。
こんな感じでしょうかね
ANT
ライオンの瞳のダイヤモンド
暗黒の儀式
陰謀団の儀式
の3つから大量のマナを用意し、むかつきや炎の中の過去でを使って
大量のストームを稼いだ後に苦悶の触手でフィニッシュするコンボデッキ。
ハンデスによる妨害が無ければ3ターンキルをそれなりの確率で決めてくる
(使う側として万全を期すためギリギリまで粘って動くことが多いため、実際のキルターンはこれより遅くなる場合が多々ある)
概観
ミラクル側としては辛いマッチアップ
独楽相殺が無くなった後のミラクルはコンボに対する耐性が極端に低下したことに加え、もともとロングゲームを前提とする構成のためANT側がゆっくりと準備を整えることが出来ることが要因。
独楽が禁止になる前はメインはともかく、サイド後は「間違えなければ絶対に勝てる」というぐらいの有利マッチアップだったが、最近は正直勝てる気がしません。
メインの戦い方
メインで勝つのはかなり難しい。その理由として、ANT側が脅迫と陰謀団式療法を使ってくるところにある。
ANT側のハンデス7枚(強迫が4枚, 陰謀団式療法が3枚)に対して、ミラクル側はFoW4枚と対抗呪文2~3枚構成なので、枚数としてカツカツなのに加えて、ミラクル側は「常に相手のハンデスの枚数を上回るカウンターを保持していなければならない」一方で、ANT側は「ハンデスの枚数が足りないなら引き込むまで待てばいい」からである。
ミラクルが勝つための道筋はANTの「待つ姿勢」に付け込むことで、ANT側は「せっかくハンデスやギタクシア派の調査で手札を見れるのだから、妨害が一切ないことを確定して動きたい」という気持ちがあるのでブレストや予報、そしてアズカンタの探索と言ったハンデスをかいくぐって打消しを探しに行けるカードは出来るだけ温存しよう。
土地自体は対抗呪文を打つための2マナとブレストなどのインスタントに動けるカードのために2マナぐらいがあればいいので、土地を4枚ぐらい確保した後は無理にブレストを打って土地を探しに行かなくても良い。
あと、「時間が経てば、ANT側がゆっくりゲームを決めに行く」ので瞬唱はフラッシュバックするカードが無かったとしても、さっさと盤面に展開してライフを
削りに行くのが良い。
瞬唱の使い方として、陰謀団式療法にスタックして着地したときはブレストをFBするのではなくて必ず打消しを対象に取ること。そうすることでハンデスをかいくぐって打消しを確保できるので、そのターンの間は死ななくなる。
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:終末1, 至高の評決1, 精神を刻む者、ジェイス1, 剣を鍬に4, 予期せぬ不在1, 割剥1, 僧院の導師2,議会の採決1
IN:外科的摘出3, 紅蓮破3, 狼狽の嵐2, 真髄の針1, イゼットの静電術士1, 血染めの月1, ヴェンディリオン3人衆1
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
終末:このカードがほしい場面は、巣穴からの総出ルートを取ってきた場合のみ。神聖の力戦を置いていない場合に相手が積極的に総出ルートを取るパターンは皆無なので、ホントは不要なのだが、他に抜くカードもないので3枚中1枚だけ抜く
至高の評決:終末とほとんど同じ理由。終末と違って4マナ払わないと打てないため至高の評決を優先して抜く。FoWの弾になるというメリットはあるものの、ブルーカウントは十分足りているデッキであるため大したメリットではない
精神を刻む者、ジェイス:ANTでの勝ち手段は瞬唱(&ヴェンディリオン)ビートがほとんどなのと、4マナのソーサリータイミングのアクションは怖いので1枚抜く。ロングゲームになって土地が7枚ぐらいにまで伸びた時ならそれほどリスクを負わずに打てるので、1枚は残しておいてもいいという考え
剣を鍬に:サイド後からボブが入るパターンもあるが、そんなに多くは無いので抜く。2戦目にボブが見えたら2枚ぐらいは残しておく。その場合は終末2枚と入れ替えよう。
予期せぬ不在:antがおいてくるパーマネントはライオンの瞳のダイヤモンドと睡蓮の花びらだけ。antがコンボをスタートしてきたときに、睡蓮の花びらを戻そうとしても、スタックでマナを出すだけで損害が無いし、ライオンの瞳のダイヤモンドはそもそもいつ起動しても大丈夫という時にしか置かないのであまり意味はない(独楽相殺が現役だった時は、相殺をケアして先出しするという可能性があったが、今はない)
割剥:予期せぬ不在と同様。サイド後のボブへの対策になるが、2マナはやはり重いので剣鍬の方がいい。
僧院の導師:ソーサリータイミングでの動きはANT側を楽にさせてしまうことが
多いのでサイドアウトする。
議会の採決:予期せぬ不在、割剥と同じ理由
IN
外科的摘出:便利カード。ライオンの瞳のダイヤモンドや睡蓮の花びらと言ったマナ加速をムカつきやチューターにスタックして打つのが基本的な使用方法。注意点として、相手の暗黒の儀式に対して打ちたい場合は相手ターンのエンドに打つこと。スタックして手札の暗黒の儀式を使われてむかつき使用まで動かれるのを防げる。
紅蓮破:実は、ant側の青いカードはブレスト、思案、定業と言ったドローサポートとサイドから入ってくるバウンスカードしかない。そういった点では用途は狭い者の、他に入れるカードもないので入れる(対ANTではミラクル側のクリーチャー対策がことごとくサイドアウトされるので、使い物になるカードはその用途が狭くても入れる)
狼狽の嵐:対ストームの最強カード
真髄の針:このカードで宣言するのは「汚染された三角州」間違ってもライオンの瞳のダイヤモンドを宣言してはいけない。汚染された三角州を宣言することを考慮して、ミラクルのレシピでは青系フェッチで汚染された三角州以外のカードを選択しています。
イゼットの静電術士:ボブやゴブリントークンを排除するためにサイドイン。不要に感じたらさっさとwillの弾にしよう。
血染めの月:相手が暗黒の儀式でコンボを始めようとすると睡蓮の花びらが必須になるので採用
ヴェンディリオン3人衆:瞬速のクロック&コンボ妨害に。
サイド後のゲーム
先手と後手とで使用感の大きく変わるのがアズカンタの探索だが、先手であればなるべく早くアズカンタの探索を設置して、相手がコンボをスタートさせる際にギャンブルスタートにならざるを得ない状況を作り出そう。
モタモタしてるとANT側が有利になる一方なので、瞬唱やヴェンディリオンをさっさと展開してゲームの早期決着を目指す。
相手はフェッチやギタクシア派の調査でライフを自分で削るのでフィニッシュまではそれほど時間がかからないはず。
仕組まれた爆薬はハンデスで落とされる前にさっさと置いてしまったほうがいい。ライオンの瞳のダイヤモンドを2枚連続で唱えてきたときに2枚目にスタックして起動すると相手を困らせられる(かもしれない)。
クロックを展開した後は、積極的に打消しを吐いていって相手の動きを鈍らせるのが重要。
ケース1
相手が打った思案に紅蓮破を打つ?
→打ちましょう。紅蓮破はそこぐらいしか打ちどころがないです。
ケース2
ドローステップにヴェンディリオンを出していい?
→だめ。実質ソーサリータイミングで3マナクリーチャーを展開するならメンターを展開した方がいい。ヴェンディリオンは必ず相手ターンのエンドに出して、相手のコンボ開始ターンを見極めること。ヴェンディリオンの出すタイミングが遅れたせいで負けるような場合は無い。なぜなら、相手がコンボで動き出したらその途中でヴェンディリオンを出して妨害できるから。
ケース3
相手の暗黒の儀式に対して対抗呪文を打つ?
→すでに盤面にクロックがあり、かつ相手の土地から出る黒マナが1つだけの場合は打ち消してよい。ANTの初動は暗黒の儀式や陰謀団式療法による黒マナの調達なので、そこを打ち消せばそのターンは何もできなくなる。
ケース4
相手の強迫にwillを打つ?
→なるべく打ちましょう。ANT側は対ミラクルでは「時間をかけて安全を確保してから動く」というプランなので、安易に手札を見せるのはよくないです。
ケース5
相手が陰謀団式療法を打ってきたときに、ブレストが手札にあったらどうする?
→陰謀団式療法で相手が宣言するのは主に「ブレスト」「Will」「瞬唱」の3種類。これらを全て隠しきれるのであればブレストを打つ。隠しきれない場合は2枚落とされることが無いように動く。
こんな感じでしょうかね
夢屋杯、ミラクルでレガシー4連戦して全勝しました。
ただ、プレイオフラウンドで格ゲーを2回踏んで最終結果は3位
その後、酒を飲んだくれて帰りました。店の階段を下りる途中で寝落ちしそうになりました。
この時期にそんな状態になると、マジで死の危険があるのでお酒はほどほどにしましょう。
ただ、プレイオフラウンドで格ゲーを2回踏んで最終結果は3位
その後、酒を飲んだくれて帰りました。店の階段を下りる途中で寝落ちしそうになりました。
この時期にそんな状態になると、マジで死の危険があるのでお酒はほどほどにしましょう。
ミラクルに使えるかもしれないカード
2017年12月2日 Magic: The Gatheringミラクルに限らず、レガシーのメジャーなデッキのレシピというものは割とガチガチに固まっている。
そんな中で、「ミラクルに入れると結構強い(かもしれない)」というカードを紹介していくのが今回のテーマ。
実際に使ってみて、「思ったより強かったよ!」「弱かったよ!」って言うのがあれば教えてほしいです。
1:石鍛冶の神秘家
しょっぱなからガチカードで申し訳ないんですが、最近のミラクルでは採用されていないカード
昔(メンターのいない世界)は結構見かけてメンターに駆逐された感じがしますが、それでもそこそこやれる子だと信じています。
実際に採用するとしたら石鍛冶の神秘家が2枚で殴打頭蓋が1枚の3枚スロットがいいかなと思います。
あと、ミラクルはアドを取れるカード、特に「盤面にインパクトを与えながらアドを取るカード」が瞬唱とジェイスしかいないので、お手軽な2マナカードでのアド取りはすごく魅力的
2:宝物探し
思案やブレストでサポートすれば、2マナ2ドローどころか、2マナ3ドローさえ狙えるカード。最低でも1ドローは保証される。
ただ、思案やブレストのサポート前提の2ドローだと、予報が大きな壁となる。
3ドローを狙えるような構築が出来れば化けるかも
foilも200円ぐらいなので、小銭が余った時にでも買っとくといいかと思います。
3:先駆ける者、ナヒリ
これも「昔使われたけど今は使われていないカード」の1つ
4マナのPWならジェイスかギデオンでいいじゃん
となるのが難題。ただ、メインから入れられる置物対策ということで最低限の仕事はできると思う。
ただ、アーティファクト破壊(要はチャリスを壊すこと)が目的なら割剥でいいので、メインから良く入ってくるエンチャントが環境に増えれば日の目を見るかもしれない。
4:道の探究者
カンフーライフリンクハゲ。結構簡単にライフレースを壊してくれるカード
赤単とか、デルバー系デッキに対してはそこそこ強そう。
カウンターじゃなくても、インスタントを2枚打てば稲妻を回避できる点も高評価
5:水没
対感染には劇的に効く。あとは最近はやりのレオボルドを使ったBUG系のデッキで死儀礼とかをデッキトップに戻して遅延戦術を取れるのもいい。
あと、5マナ払って戻すのもそこまで悪い感じはしない(インスタントだしね)
6:約束された終末、エムラクール
インスタント、ソーサリー、土地は当たり前だが、瞬唱、ジェイス、アズカンタ
でクリーチャー、PW、エンチャントのカウントが稼げる。
と、考えると7マナのカードとなるので、そこそこ悪くないんじゃないかなぁと
7:排斥
瞬速なので、隙が少ないのと、着地してからターゲットを選ぶので相手は打ち消すかどうか悩むことになる。
あと、ショーテル相手に一緒に出すと、大体いい感じになりそう。
あと、エンチャントなので約束された終末、エムラクールの補助にもなる。
8:撹乱
知らない人もいると思うので、テキストを
後手の思案に向かって打てば最高じゃないですか?
9:税収
これも、知らない人向けに
持ってきた平地をそのまま置いても良し、ブレストを使ってスペルに変換しても良し、デッキのシャッフル手段にしても良し
ということで、一時期使ってました。使用感は悪くなかったんですが、デッキに基本平地が2枚しかない都合上、ツンドラを持ってくるタイミングが多くて、特殊地形嫌いの僕にとってはモニュっとするカードでした。
10:ワームとぐろエンジン
出したら勝ちにグッと近づくカードなのと、ライフを危険水域から遠ざけてくれるので良いと思うんですよね。
コラコマ打たれても分裂しますし。
コイツを止めるカードって、剣鍬ぐらいしかないんじゃないかなぁ
11:太陽の勇者、エルズペス
ワームとぐろエンジンと同じ6マナ
対クリーチャーデッキならもう負けません。
ただ、-3能力が使いたい場面ってほとんどないなと思う
12:秘密の解明者、ジェイス
一時期使っていたカード。+で質の高いドローを進めるのは本当にえげつないと感じた
バウンス能力もそこそこ有用だし、強いと思うんですけどね。
まぁ対抗馬が神ジェイスなんでそこは致し方なし
13:ヴリンの神童、ジェイス
コイツもかつて使っていたカード。アズカンタの探索でリストラされてしまった。
とはいえ、+能力でライフを守りつつゲームを進められるのでそんなに悪い気はしない。
14:真の名の宿敵
最強生物はミラクルが使っても強い。
ただ、勝つために6回とか7回とか、剣鍬合わせたら8回9回殴らないといけないのが気になる。
メンターなら2回ターンが帰ってきたらフィニッシュなので、別の用法が必要だと思う。
15:弱者の石
どちらかと言えばサイドボード候補。エルドラージやデルバーに対して、軽く置けるカードなのでいいかなぁと。ただ、一回は殴られてる時点で仕事はされてるのがネック。
ちなみに、コイツのマスピは1500円ぐらいなので、1枚ぐらいは確保してもいいと思う。
16:忘却撒き
ワムコ枠。土地を伸ばすミラクルの思想には一致している。
17:世界のるつぼ
採用実績はぼちぼちあるので、この括りに入れると世界のるつぼさんサイドが怒りそう。
フェッチを持ってくる動きも悪くないんだけど、ライフを圧迫するのが少し嫌い。
廃墟の地を使いまわすのは強そうに感じる。
18:神聖なる協力
モダンで採用実績があるコイツはレガシーでもやれると信じている。
なんだかんだ、ネメシス対策になるし悪くないのでは?
19:翼の破片
アドを取れたら気持ちよさそうだし、ストームの性質上打ち消されにくいのが魅力。
メインで一回打っておけば、サイド後に相手が警戒してペースダウンする効果も
大きそう。
20:龍王オジュタイ
一度機能しだすと止まらないので。
殴打頭蓋やwillの素打ちと考えればそこまで無理を言ってるコストではない。
カラカスで守ってあげながら殴れば相手は困るんじゃないかな。
21:定業
ミラクルでは見ないけど、なぜなんでしょうか。
個人的には定業と思案はそんなにカードパワーの差はないと思っていて(思案の方が若干高いとは思う)、定業の方が簡単でミスをしにくいと思ってる(いらなければ下に送ればいいだけなので)。
あと、フェッチが無い状況だと定業の方が強い。
22:神秘の合流点
ドローモードとマナリークモードの両方がアドを取れるモードなので強いと思う。
一時期使ってましたが、クリーチャーバウンスが強い環境じゃないと採用は厳しいというのが現実。
レガシーのクリーチャーは1マナ2マナの化け物ぞろいなのが残念。
23:祖先の幻視
アドが取れる子。予言によりとセットで使ってた時期もありました。
弱くはないんですが、ミラクルは早いデッキをどうさばくかというのが大事なので3ターンの間ハンドが1枚減るのは正直キツイ部分が多いかなぁと。
結局、思案やブレストとアクセスできる枚数はあまり変わらず、「解答を探す」という点のパワー不足は否めない・・・
環境が遅くなればチャンスが巡ってくるかも
24:大天使アヴァシン
隙の小さいクロック。
素でも5回殴ればゲームを決められるのでまずまずの性能。
警戒で殴り返しにもばっちり対応しているのが偉い。
25:修復の天使
アヴァシンと同じだが、瞬唱やヴェンディを使いまわせるメリットがある。
タフネスも稲妻で落ちないので優秀。
結構手堅いカードだと思うんですよね。アヴァシンよりも1マナ軽いし
26:方向転換
トーラックの賛歌や衰微への対策になる。
レガシーというか、古いカードはなぜか自分を対象に取れるカードが多いので結構使いやすい。
打消し呪文の対象を方向転換に捻じ曲げられるので、打消し呪文に対しては呪文貫きのように機能するからそこまで腐りやすいわけでもない。
能力は捻じ曲げられないので注意してください。
27:危険な航海
占術2は実質1ドローみたいなもんじゃないですかね?
素直に撤廃を使うのが無難だとは思いますが、何かしら悪い用途が見つかりそう無きがします。
28:リスティックの研究
相手の行動を束縛し続けるのはすごく強いと思う。
可能性は感じるが、血染めの月や基本に帰れみたいに爆発的に効くカードじゃないものに3マナを払うのはやはり厳しいかなぁ・・・
29:ジェイスベレレン
3マナ3ドロー!強い。
30:衝動
4枚見るということを考えると、インスタントになった思案ともとれる。
ゲーム後半に追加で1マナ払うぐらいなら許容範囲と思うし、5枚目以降の思案として使えないかなと思案中。
31:氷の中の存在
モダンでもそこそこ使われている優秀な子
ミラクルだと4ターン目ぐらいに変身できそう。
32:嘘か真か
強いけど2枚は入れたくないかなというのが現状。
33:エイヴンの思考検閲者
サイドボードにヘイトベアーみたいな感じで入れても機能しそう。
結構いっぱい出てきました。
最後の方はもう適当すぎる感じですが。
こんな感じですかね。
そんな中で、「ミラクルに入れると結構強い(かもしれない)」というカードを紹介していくのが今回のテーマ。
実際に使ってみて、「思ったより強かったよ!」「弱かったよ!」って言うのがあれば教えてほしいです。
1:石鍛冶の神秘家
しょっぱなからガチカードで申し訳ないんですが、最近のミラクルでは採用されていないカード
昔(メンターのいない世界)は結構見かけてメンターに駆逐された感じがしますが、それでもそこそこやれる子だと信じています。
実際に採用するとしたら石鍛冶の神秘家が2枚で殴打頭蓋が1枚の3枚スロットがいいかなと思います。
あと、ミラクルはアドを取れるカード、特に「盤面にインパクトを与えながらアドを取るカード」が瞬唱とジェイスしかいないので、お手軽な2マナカードでのアド取りはすごく魅力的
2:宝物探し
思案やブレストでサポートすれば、2マナ2ドローどころか、2マナ3ドローさえ狙えるカード。最低でも1ドローは保証される。
ただ、思案やブレストのサポート前提の2ドローだと、予報が大きな壁となる。
3ドローを狙えるような構築が出来れば化けるかも
foilも200円ぐらいなので、小銭が余った時にでも買っとくといいかと思います。
3:先駆ける者、ナヒリ
これも「昔使われたけど今は使われていないカード」の1つ
4マナのPWならジェイスかギデオンでいいじゃん
となるのが難題。ただ、メインから入れられる置物対策ということで最低限の仕事はできると思う。
ただ、アーティファクト破壊(要はチャリスを壊すこと)が目的なら割剥でいいので、メインから良く入ってくるエンチャントが環境に増えれば日の目を見るかもしれない。
4:道の探究者
カンフーライフリンクハゲ。結構簡単にライフレースを壊してくれるカード
赤単とか、デルバー系デッキに対してはそこそこ強そう。
カウンターじゃなくても、インスタントを2枚打てば稲妻を回避できる点も高評価
5:水没
対感染には劇的に効く。あとは最近はやりのレオボルドを使ったBUG系のデッキで死儀礼とかをデッキトップに戻して遅延戦術を取れるのもいい。
あと、5マナ払って戻すのもそこまで悪い感じはしない(インスタントだしね)
6:約束された終末、エムラクール
インスタント、ソーサリー、土地は当たり前だが、瞬唱、ジェイス、アズカンタ
でクリーチャー、PW、エンチャントのカウントが稼げる。
と、考えると7マナのカードとなるので、そこそこ悪くないんじゃないかなぁと
7:排斥
瞬速なので、隙が少ないのと、着地してからターゲットを選ぶので相手は打ち消すかどうか悩むことになる。
あと、ショーテル相手に一緒に出すと、大体いい感じになりそう。
あと、エンチャントなので約束された終末、エムラクールの補助にもなる。
8:撹乱
知らない人もいると思うので、テキストを
Disrupt / 撹乱 (青)
インスタント
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、打ち消す。
カードを1枚引く。
後手の思案に向かって打てば最高じゃないですか?
9:税収
これも、知らない人向けに
Tithe / 税収 (白)
インスタント
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから平地(Plains)カードを1枚探す。そのプレイヤーがコントロールする土地の枚数があなたよりも多い場合、あなたはあなたのライブラリーからさらに平地カードを1枚探してもよい。それらのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
持ってきた平地をそのまま置いても良し、ブレストを使ってスペルに変換しても良し、デッキのシャッフル手段にしても良し
ということで、一時期使ってました。使用感は悪くなかったんですが、デッキに基本平地が2枚しかない都合上、ツンドラを持ってくるタイミングが多くて、特殊地形嫌いの僕にとってはモニュっとするカードでした。
10:ワームとぐろエンジン
出したら勝ちにグッと近づくカードなのと、ライフを危険水域から遠ざけてくれるので良いと思うんですよね。
コラコマ打たれても分裂しますし。
コイツを止めるカードって、剣鍬ぐらいしかないんじゃないかなぁ
11:太陽の勇者、エルズペス
ワームとぐろエンジンと同じ6マナ
対クリーチャーデッキならもう負けません。
ただ、-3能力が使いたい場面ってほとんどないなと思う
12:秘密の解明者、ジェイス
一時期使っていたカード。+で質の高いドローを進めるのは本当にえげつないと感じた
バウンス能力もそこそこ有用だし、強いと思うんですけどね。
まぁ対抗馬が神ジェイスなんでそこは致し方なし
13:ヴリンの神童、ジェイス
コイツもかつて使っていたカード。アズカンタの探索でリストラされてしまった。
とはいえ、+能力でライフを守りつつゲームを進められるのでそんなに悪い気はしない。
14:真の名の宿敵
最強生物はミラクルが使っても強い。
ただ、勝つために6回とか7回とか、剣鍬合わせたら8回9回殴らないといけないのが気になる。
メンターなら2回ターンが帰ってきたらフィニッシュなので、別の用法が必要だと思う。
15:弱者の石
どちらかと言えばサイドボード候補。エルドラージやデルバーに対して、軽く置けるカードなのでいいかなぁと。ただ、一回は殴られてる時点で仕事はされてるのがネック。
ちなみに、コイツのマスピは1500円ぐらいなので、1枚ぐらいは確保してもいいと思う。
16:忘却撒き
ワムコ枠。土地を伸ばすミラクルの思想には一致している。
17:世界のるつぼ
採用実績はぼちぼちあるので、この括りに入れると世界のるつぼさんサイドが怒りそう。
フェッチを持ってくる動きも悪くないんだけど、ライフを圧迫するのが少し嫌い。
廃墟の地を使いまわすのは強そうに感じる。
18:神聖なる協力
モダンで採用実績があるコイツはレガシーでもやれると信じている。
なんだかんだ、ネメシス対策になるし悪くないのでは?
19:翼の破片
Wing Shards / 翼の破片 (1)(白)(白)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、攻撃しているクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
アドを取れたら気持ちよさそうだし、ストームの性質上打ち消されにくいのが魅力。
メインで一回打っておけば、サイド後に相手が警戒してペースダウンする効果も
大きそう。
20:龍王オジュタイ
一度機能しだすと止まらないので。
殴打頭蓋やwillの素打ちと考えればそこまで無理を言ってるコストではない。
カラカスで守ってあげながら殴れば相手は困るんじゃないかな。
21:定業
ミラクルでは見ないけど、なぜなんでしょうか。
個人的には定業と思案はそんなにカードパワーの差はないと思っていて(思案の方が若干高いとは思う)、定業の方が簡単でミスをしにくいと思ってる(いらなければ下に送ればいいだけなので)。
あと、フェッチが無い状況だと定業の方が強い。
22:神秘の合流点
ドローモードとマナリークモードの両方がアドを取れるモードなので強いと思う。
一時期使ってましたが、クリーチャーバウンスが強い環境じゃないと採用は厳しいというのが現実。
レガシーのクリーチャーは1マナ2マナの化け物ぞろいなのが残念。
23:祖先の幻視
アドが取れる子。予言によりとセットで使ってた時期もありました。
弱くはないんですが、ミラクルは早いデッキをどうさばくかというのが大事なので3ターンの間ハンドが1枚減るのは正直キツイ部分が多いかなぁと。
結局、思案やブレストとアクセスできる枚数はあまり変わらず、「解答を探す」という点のパワー不足は否めない・・・
環境が遅くなればチャンスが巡ってくるかも
24:大天使アヴァシン
隙の小さいクロック。
素でも5回殴ればゲームを決められるのでまずまずの性能。
警戒で殴り返しにもばっちり対応しているのが偉い。
25:修復の天使
アヴァシンと同じだが、瞬唱やヴェンディを使いまわせるメリットがある。
タフネスも稲妻で落ちないので優秀。
結構手堅いカードだと思うんですよね。アヴァシンよりも1マナ軽いし
26:方向転換
Divert / 方向転換 (青)
インスタント
単一の対象をとる呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、その対象を変更する。
トーラックの賛歌や衰微への対策になる。
レガシーというか、古いカードはなぜか自分を対象に取れるカードが多いので結構使いやすい。
打消し呪文の対象を方向転換に捻じ曲げられるので、打消し呪文に対しては呪文貫きのように機能するからそこまで腐りやすいわけでもない。
能力は捻じ曲げられないので注意してください。
27:危険な航海
Perilous Voyage / 危険な航海 (1)(青)
インスタント
あなたがコントロールしておらず土地でもないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。それの点数で見たマナ・コストが2以下であったなら、占術2を行う。
占術2は実質1ドローみたいなもんじゃないですかね?
素直に撤廃を使うのが無難だとは思いますが、何かしら悪い用途が見つかりそう無きがします。
28:リスティックの研究
相手の行動を束縛し続けるのはすごく強いと思う。
可能性は感じるが、血染めの月や基本に帰れみたいに爆発的に効くカードじゃないものに3マナを払うのはやはり厳しいかなぁ・・・
29:ジェイスベレレン
3マナ3ドロー!強い。
30:衝動
4枚見るということを考えると、インスタントになった思案ともとれる。
ゲーム後半に追加で1マナ払うぐらいなら許容範囲と思うし、5枚目以降の思案として使えないかなと思案中。
31:氷の中の存在
モダンでもそこそこ使われている優秀な子
ミラクルだと4ターン目ぐらいに変身できそう。
32:嘘か真か
強いけど2枚は入れたくないかなというのが現状。
33:エイヴンの思考検閲者
サイドボードにヘイトベアーみたいな感じで入れても機能しそう。
結構いっぱい出てきました。
最後の方はもう適当すぎる感じですが。
こんな感じですかね。
ミラクルと廃墟の地
2017年12月1日 Magic: The Gatheringイクサランがミラクルにもたらした影響として、多くの人が「アズカンタの探索」を挙げると思う。
だが、私としてはアズカンタの探索と同じぐらい(もしかしたらそれ以上の)影響を与えたカードとして、廃墟の地を推したい。
今回は、廃墟の地というカードをミラクル使いとしてみたときの内容を書こうと思う。
1:ミラクルの弱点
そもそも、ミラクルとはどういうデッキだろうか。
・思案とブレストによるドロー、手札の質のコントロール
・対抗呪文やFoWなどによるカウンター
・神ジェイスによるコントロール
・僧院の導師による速やかなゲームエンド
・終末や至高の評決によるボードクリア
・議会の採決や予期せぬ不在によるパーマネント対応
・予報によるアドバンテージの確保
これら全てが合わさって、最強に見えないだろうか?
しかし、ミラクルは覇権を取れていない。
その理由は「土地への対応ができない」というもので、致命的な土地がいくつか存在する。
具体的には「魂の洞窟」「すべてを護るもの、母聖樹」「ウギンの目」の3種類で、特に魂の洞窟は多くのデッキに搭載されるメジャーな「対コントロール」カードだ。
2:不毛の大地というカード
しかし、レガシーにはこういった土地を咎めるカードがあり、それが不毛の大地なのだが、これまでのミラクルでは不毛の大地が採用されていない。それはなぜかというと、
「土地を伸ばして大量のマナから一気にまくり返す」というのがミラクルの基本戦術だからだ。
したがって、自ら土地を減らしていく(相手の土地が減るとしても)行為はミラクルにとっては到底許容できないものだったのである。
もう少し付け加えると、ミラクルというデッキは終末や予報で稼いだアドバンテージを土地に変換し、その土地から出たマナでさらなるアドバンテージを稼ぎ、最後に相手を押しつぶすデッキで、他のデッキよりも「土地をアドバンテージに変換する(大量のマナをアドバンテージに変える)」機能が極めて高い。なので、ロングゲームに持ち込んで「土地をドローする=ディスアドバンテージ」という状況に相手を追い込んでフィニッシュするのがミラクルの普遍的な勝ちパターンでその状態で、「相手の土地(無駄ドロー)を自分のカード1枚と交換」というのは割に合わないのだ。
また、不毛の大地は無色マナしか出せず、1マナのカードが多いミラクルにとってはマナ源としても使いにくかったため、これまでミラクルでは不毛の大地が使用されていなかった。
3:廃墟の地の登場。
ココまでをまとめると
・ミラクルは土地以外のパーマネントについては非常に対応力が高い。
・不毛の大地はミラクルの「土地を伸ばす」「ロングゲームに持ち込む」という戦術にあっていない。
という2点の問題があった。
しかし、イクサランで廃墟の地が登場し、この2つの問題が解決されたのである。
廃墟の地はその能力によって基本土地をデッキから持ってくるので、自分の土地が減ることは無い。また、廃墟の地は不毛の大地耐性も持っており、相手の不毛の大地にスタックして起動できるためターゲットとなりにくい。
つまり、
・呪文で土地に対処しようとすると赤いカードがほしい。
・赤いカードを多用すると、ボルカを持ってくる機会が増え不毛の大地にもろくなる
と言った弱点を補ってくれる。
青白というカラーリングではできなかったことを多色化のリスクを負うことなく達成できるようにしてくれたのである。
4:廃墟の地の使い方
この項では廃墟の地の使い方を書く
・特殊土地対策として
基本的な使い方。細かいテクニックなどは不毛の大地で蓄積されているので、それに沿った使い方をすればよい。
青黒系のアンシーに頼っているデッキに対してはアンシーを割ってサージカルで抜くといった動きをミラクル側が取れるようになる。
・基本土地のサーチ方法として
ミラクルではフェッチが8~9枚採用されており、その内訳は
青白フェッチ4枚、青系フェッチ3~4枚、乾燥台地1枚が主流である。
この点から「基本島」にはアクセスしやすいが「基本平地」にはアクセスしにくいという弱点を持つ。
廃墟の地を入れることで、「基本平地」へのアクセス手段を増やすことが出来るようになる。
・自分のシャッフル手段として
ブレストやジェイスの±0能力、思案を打った後など、ライブラリをシャッフルしたいタイミングはミラクルでは頻繁に発生するが、その際の「ライフロスの無いシャッフル手段」として使用できる。
・相手のシャッフル手段として
廃墟の地の能力では基本土地が有ろうとなかろうと「シャッフルは強制的に発生する」(基本土地を置くのは任意だが、探すのは強制)
よって、コンボデッキのチューター能力をつぶすことが出来る。
また、予期せぬ不在と組み合わせることで相手のパーマネントに対する恒久対策にもなる。
また、私は採用していないが、先触れなどでも3枚見たうちの1枚だけ引かせるといった方法を取ることが出来る。
ミラクル、同系でも相手の予報に対して打つといったプレイングでアドバンテージ合戦を制することも可能。
とはいえ、見えているシャッフル手段なので、相手の行動を制限する程度のところに落ち着くと思う。しばらくは初見殺しが出来るとは思うが・・・
もう少し細かいところだと、相手が思案を打って、フェッチを置いたのにシャッフルすることなくドローしようとしたときとかにも打っていいと思う。
・アドバンテージ源として
エルドラージやグリデルなど、基本土地を採用していないデッキでは単に打つだけでカード1枚分のアドバンテージを得ることが出来る。特に、土地2枚で止まっているグリデルに打てばそれだけで相手の動きを大幅に制限できることになる。
レガシーではミラクルやnicfit以外のデッキでは基本土地を2枚ぐらいしか採用していないので、血染めの月や基本に帰れを警戒して基本土地を2枚持ってきた相手に対しては打つだけでアドバンテージ差を得ることが出来る。もし、3枚目の基本土地を持ってこられても、アドバンテージは失わないし、メインの間に基本土地が3枚入っていることが分かれば、そういったデッキ相手にはサイドの血染めの月や基本に帰れを入れないという選択肢もできるのでそれほど悪くはない。
まだまだ使い始めて1ヶ月も経っていない状態ですが、新しいテクニックを見つけたらここかツイッターあたりで流したいなぁとは思っています。
廃墟の地に関しては、今後のミラクルのスタンダードとなることはまず間違いないと断言できます。
もし、そうなったら最初に目を付けてたのは俺なんだぞ!ということでよろしくお願いします。
だが、私としてはアズカンタの探索と同じぐらい(もしかしたらそれ以上の)影響を与えたカードとして、廃墟の地を推したい。
今回は、廃墟の地というカードをミラクル使いとしてみたときの内容を書こうと思う。
1:ミラクルの弱点
そもそも、ミラクルとはどういうデッキだろうか。
・思案とブレストによるドロー、手札の質のコントロール
・対抗呪文やFoWなどによるカウンター
・神ジェイスによるコントロール
・僧院の導師による速やかなゲームエンド
・終末や至高の評決によるボードクリア
・議会の採決や予期せぬ不在によるパーマネント対応
・予報によるアドバンテージの確保
これら全てが合わさって、最強に見えないだろうか?
しかし、ミラクルは覇権を取れていない。
その理由は「土地への対応ができない」というもので、致命的な土地がいくつか存在する。
具体的には「魂の洞窟」「すべてを護るもの、母聖樹」「ウギンの目」の3種類で、特に魂の洞窟は多くのデッキに搭載されるメジャーな「対コントロール」カードだ。
2:不毛の大地というカード
しかし、レガシーにはこういった土地を咎めるカードがあり、それが不毛の大地なのだが、これまでのミラクルでは不毛の大地が採用されていない。それはなぜかというと、
「土地を伸ばして大量のマナから一気にまくり返す」というのがミラクルの基本戦術だからだ。
したがって、自ら土地を減らしていく(相手の土地が減るとしても)行為はミラクルにとっては到底許容できないものだったのである。
もう少し付け加えると、ミラクルというデッキは終末や予報で稼いだアドバンテージを土地に変換し、その土地から出たマナでさらなるアドバンテージを稼ぎ、最後に相手を押しつぶすデッキで、他のデッキよりも「土地をアドバンテージに変換する(大量のマナをアドバンテージに変える)」機能が極めて高い。なので、ロングゲームに持ち込んで「土地をドローする=ディスアドバンテージ」という状況に相手を追い込んでフィニッシュするのがミラクルの普遍的な勝ちパターンでその状態で、「相手の土地(無駄ドロー)を自分のカード1枚と交換」というのは割に合わないのだ。
また、不毛の大地は無色マナしか出せず、1マナのカードが多いミラクルにとってはマナ源としても使いにくかったため、これまでミラクルでは不毛の大地が使用されていなかった。
3:廃墟の地の登場。
ココまでをまとめると
・ミラクルは土地以外のパーマネントについては非常に対応力が高い。
・不毛の大地はミラクルの「土地を伸ばす」「ロングゲームに持ち込む」という戦術にあっていない。
という2点の問題があった。
しかし、イクサランで廃墟の地が登場し、この2つの問題が解決されたのである。
廃墟の地はその能力によって基本土地をデッキから持ってくるので、自分の土地が減ることは無い。また、廃墟の地は不毛の大地耐性も持っており、相手の不毛の大地にスタックして起動できるためターゲットとなりにくい。
つまり、
・呪文で土地に対処しようとすると赤いカードがほしい。
・赤いカードを多用すると、ボルカを持ってくる機会が増え不毛の大地にもろくなる
と言った弱点を補ってくれる。
青白というカラーリングではできなかったことを多色化のリスクを負うことなく達成できるようにしてくれたのである。
4:廃墟の地の使い方
この項では廃墟の地の使い方を書く
・特殊土地対策として
基本的な使い方。細かいテクニックなどは不毛の大地で蓄積されているので、それに沿った使い方をすればよい。
青黒系のアンシーに頼っているデッキに対してはアンシーを割ってサージカルで抜くといった動きをミラクル側が取れるようになる。
・基本土地のサーチ方法として
ミラクルではフェッチが8~9枚採用されており、その内訳は
青白フェッチ4枚、青系フェッチ3~4枚、乾燥台地1枚が主流である。
この点から「基本島」にはアクセスしやすいが「基本平地」にはアクセスしにくいという弱点を持つ。
廃墟の地を入れることで、「基本平地」へのアクセス手段を増やすことが出来るようになる。
・自分のシャッフル手段として
ブレストやジェイスの±0能力、思案を打った後など、ライブラリをシャッフルしたいタイミングはミラクルでは頻繁に発生するが、その際の「ライフロスの無いシャッフル手段」として使用できる。
・相手のシャッフル手段として
廃墟の地の能力では基本土地が有ろうとなかろうと「シャッフルは強制的に発生する」(基本土地を置くのは任意だが、探すのは強制)
よって、コンボデッキのチューター能力をつぶすことが出来る。
また、予期せぬ不在と組み合わせることで相手のパーマネントに対する恒久対策にもなる。
また、私は採用していないが、先触れなどでも3枚見たうちの1枚だけ引かせるといった方法を取ることが出来る。
ミラクル、同系でも相手の予報に対して打つといったプレイングでアドバンテージ合戦を制することも可能。
とはいえ、見えているシャッフル手段なので、相手の行動を制限する程度のところに落ち着くと思う。しばらくは初見殺しが出来るとは思うが・・・
もう少し細かいところだと、相手が思案を打って、フェッチを置いたのにシャッフルすることなくドローしようとしたときとかにも打っていいと思う。
・アドバンテージ源として
エルドラージやグリデルなど、基本土地を採用していないデッキでは単に打つだけでカード1枚分のアドバンテージを得ることが出来る。特に、土地2枚で止まっているグリデルに打てばそれだけで相手の動きを大幅に制限できることになる。
レガシーではミラクルやnicfit以外のデッキでは基本土地を2枚ぐらいしか採用していないので、血染めの月や基本に帰れを警戒して基本土地を2枚持ってきた相手に対しては打つだけでアドバンテージ差を得ることが出来る。もし、3枚目の基本土地を持ってこられても、アドバンテージは失わないし、メインの間に基本土地が3枚入っていることが分かれば、そういったデッキ相手にはサイドの血染めの月や基本に帰れを入れないという選択肢もできるのでそれほど悪くはない。
まだまだ使い始めて1ヶ月も経っていない状態ですが、新しいテクニックを見つけたらここかツイッターあたりで流したいなぁとは思っています。
廃墟の地に関しては、今後のミラクルのスタンダードとなることはまず間違いないと断言できます。
もし、そうなったら最初に目を付けてたのは俺なんだぞ!ということでよろしくお願いします。
低予算のミラクル構築
2017年11月30日 Magic: The Gathering コメント (3)ふと思ったので、ミラクルを出来る限り安く組む方法を考えた
計36000円
土地 13000円
島8
平地2
廃墟の地3
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
吹きさらしの荒野1
インスタント 4500円
渦まく知識4
剣鍬4
予報2
予期せぬ不在1
対抗呪文4
誤った指図1
ソーサリー 5000円
思案4
終末4
至高の評決1
クリーチャー 3000円
僧院の導師3
エンチャント 7000円
アズカンタの探索2
相殺2
基本に帰れ2
PW 3500円
ゼンディカーの同盟者、ギデオン2
卓絶のナーセット2
計36000円
土地 13000円
島8
平地2
廃墟の地3
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
吹きさらしの荒野1
インスタント 4500円
渦まく知識4
剣鍬4
予報2
予期せぬ不在1
対抗呪文4
誤った指図1
ソーサリー 5000円
思案4
終末4
至高の評決1
クリーチャー 3000円
僧院の導師3
エンチャント 7000円
アズカンタの探索2
相殺2
基本に帰れ2
PW 3500円
ゼンディカーの同盟者、ギデオン2
卓絶のナーセット2
ミラクルの、エルドラージへの対処法
2017年11月29日 Magic: The Gathering コメント (1)エルドラージについて要望があったので、書いておく
エルドラージ
エルドラージの寺院
ウギンの目
裏切り者の都
古の墳墓
の4種16枚の2マナランドで暴力を振るうデッキ。
ミラクル側からすると、メインは運ゲー要素が強いがサイド後はかなりミラクル有利である印象がある。独楽禁止後にエルドラージ側がミラクルをあまり意識しない形となったこともあるが、個人的には廃墟の地のおかげで大分相性が改善されたとは思う。
概観
初手チャリスがミラクル側にとっての第一の関門ではあるが、回避策自体はいくつかあるので絶望的ではない。
具体的には議会の採決、予期せぬ不在、仕組まれた爆薬、割剥の4枚。
ゲーム自体はクリーチャーだけがダメージソースなので、終末を引き込んでブレストで仕込めばゲームを簡単にコントロールできる。
ジェイスよりはメンターでフィニッシュして勝つことが多い。
その原因は、ジェイスで+連打しても、ウギンの目によって土地が有効牌になる&ウラモグで飛ばされるから。
なので、ウギンの目が活かされている状態のジェイスはブレスト連打をするのが無難。
ちなみに、エルドラージにしょっちゅう当たるという人は、サイドに天使への願いを入れるとびっくりするぐらい簡単に勝てます。(対エルドラージという部分だけで言えば4枚入れてもいいレベル)
メインの戦い方
魂の洞窟でエルドラージと宣言されるのが一番簡単な見分け方だが、初手に古の墳墓からのチャリスでもエルドラージ認定して良い。
古の墳墓からのチャリスはプリズン系では定番の動きだけれども、その中で一番
速い&プレイングでのカバーが難しいのがエルドラージなので、その前提で動いた方が吉(これは初手チャリスをwillで弾いた返しのターンの思案の選択などに影響を与える)
メインサイド共通の考え方だが、エルドラージからの攻撃を受けることが出来るのは3回(スマッシャーや難題など)ということを念頭に置いて動いておく。
トランプル持ちはスマッシャーだけなので難題の予見者に瞬唱を当てられる時があれば積極的に当ててライフをキープするのが大事。3マナあるなら瞬唱を優先して出そう。
ちなみに、エルドラージに対してエンドに動く必要は殆ど無い。
なので、無理にマナを起こす動きは避ける。特に、剣鍬を持っているときに攻撃を受けたターンの終了まで待つのはご法度。
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:精神を刻む者、ジェイス2, 対抗呪文2, 呪文嵌め1, 紅蓮破1
IN:罠の橋1, 血染めの月1, 真髄の針1, 摩耗/損耗1, ヴェンディリオン三人衆1, ゼンディカーの同盟者ギデオン1
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
精神を刻む者、ジェイス: 勝利まで時間がかかる上に、ウギンの目があるだけで検閲で弾かなければならないカードが爆発的に増えて機能しづらいから(ウギンの目があると土地が有効牌になる)
対抗呪文:魂の洞窟経由でエルドラージが出てくるため
呪文嵌め:対抗呪文と同様の理由。ただし、チャリスのX=1を潰せるので、後手なら残してもいい
紅蓮破:説明不要
IN
罠の橋:このカードを如何に置くかが重要になる。おいたらチャリスがX=1でおいてても、さっさと手札を消費してしまおう
血染めの月:おいてしまえば、果てしなきもの、エルドラージのミミック、忘却巻き以外は出てこなくなるので、大分楽になる。
摩耗/損耗:チャリスを割るためのカード、最近はエルドラージは漸増爆弾やアメジストの棘なんかも取っていることが多いのであると便利。モノリスもさっさと割った方がいい。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン:置くとエルドラージ側がコイツと乳繰りあってるうちにこちらの終末を打ってゲームを終わりに持ち込める。
ヴェンディリオン三人衆:結構便利。罠橋を置いて、地上にエルドラージの集団が立っているときにも飛行ですり抜けられるのは瞬唱にはない利点。ただし、タフ3以下のクリーチャーはエルドラージには少ないので、戦闘で相打ちを取るという意味では強くない。また、ヴェンディリオンをエンドまで待つ必要は殆ど無く、基本はドローステップにエイッってしたほうがいい。
真髄の針:宣言するのは「ウギンの目」一択
サイド後のゲーム
サイド後も、やることは終末と剣鍬を連打するゲームになる。
エルドラージ側はドロー操作が無いので、ロングゲームになると、土地を引き込んでマナフラッドになる瞬間がある。このタイミングがミラクル側が押し込むタイミングになる。この時の受けとしてウギンの目というカードが存在しており、ウギンの目をどうやって封じるかが肝になる。
ゲーム序盤はクロックを捌き、ゲーム中盤でウギンの目をつぶすカードを探しに行き、ゲーム後半でまくるのが基本の動きになる。
8ターン以上経過したゲームでミラクルが負ける原因の大半がウギンの目絡みなので、コイツをどうやってつぶすかを常に意識すること。
ここでも廃墟の地が活きてくる。
ちなみに、サイドから外科的摘出をINするのも選択肢としては十分あり。
ケース1
3ターン目に、ヴェンディリオンで相手の手札を除いたらドローがチャリスだった。どうする?
→手札にwillが無いならチャリス。それ以外ならクロックを抜く。この時、現実を砕くものより難題の予見者を優先して抜く(willのあてどころはチャリスぐらいしかないので、手札を1枚有効牌にするようなイメージ)。相手が古の墳墓をコントロールしていたらライフを払ってキャストしたチャリスをwillで弾いてそのままヴェンディリオンの飛行クロックで勝ちも見えてくる。
ケース2
3ターン目、メンターをすぐ出していい?
→出していい。あと、willを持ってるなら魂の洞窟経由で出てきたエルドラージにさっさと当ててトークンを生んで置くと言い。
チャリスが無い状態でメンターを出してターンが2回帰ってきたらもうそのゲームは負けないと思う。
ケース3
罠の橋があるときに、相手の漸増爆弾とチャリスならどちらを壊す?
→漸増爆弾を壊す。
ケース4
廃墟の地で魂の洞窟を壊すべき?
→メインでカンスぺとwillが手札にだぶついているなら打ってもいい。
ただし、魂の洞窟が1枚だけで、かつ相手の手札に魂の洞窟が無いのが分かっている場合に限る。魂の洞窟の有無は相手が土地を置かなかったターンがあれば魂の洞窟が無いと判断しても良い。(厳密には裏切り者の都とかの関係で手札の魂の洞窟を置かないパターンもあり得るが、その場合は魂の洞窟を再度置くことでマナ的にペースダウンさせられるので良い)
ただし、最も優先すべきはウギンの目を割ることであり、ウギンの目があるならそちらを優先して割る。
こんな感じでしょうかね
エルドラージ
エルドラージの寺院
ウギンの目
裏切り者の都
古の墳墓
の4種16枚の2マナランドで暴力を振るうデッキ。
ミラクル側からすると、メインは運ゲー要素が強いがサイド後はかなりミラクル有利である印象がある。独楽禁止後にエルドラージ側がミラクルをあまり意識しない形となったこともあるが、個人的には廃墟の地のおかげで大分相性が改善されたとは思う。
概観
初手チャリスがミラクル側にとっての第一の関門ではあるが、回避策自体はいくつかあるので絶望的ではない。
具体的には議会の採決、予期せぬ不在、仕組まれた爆薬、割剥の4枚。
ゲーム自体はクリーチャーだけがダメージソースなので、終末を引き込んでブレストで仕込めばゲームを簡単にコントロールできる。
ジェイスよりはメンターでフィニッシュして勝つことが多い。
その原因は、ジェイスで+連打しても、ウギンの目によって土地が有効牌になる&ウラモグで飛ばされるから。
なので、ウギンの目が活かされている状態のジェイスはブレスト連打をするのが無難。
ちなみに、エルドラージにしょっちゅう当たるという人は、サイドに天使への願いを入れるとびっくりするぐらい簡単に勝てます。(対エルドラージという部分だけで言えば4枚入れてもいいレベル)
メインの戦い方
魂の洞窟でエルドラージと宣言されるのが一番簡単な見分け方だが、初手に古の墳墓からのチャリスでもエルドラージ認定して良い。
古の墳墓からのチャリスはプリズン系では定番の動きだけれども、その中で一番
速い&プレイングでのカバーが難しいのがエルドラージなので、その前提で動いた方が吉(これは初手チャリスをwillで弾いた返しのターンの思案の選択などに影響を与える)
メインサイド共通の考え方だが、エルドラージからの攻撃を受けることが出来るのは3回(スマッシャーや難題など)ということを念頭に置いて動いておく。
トランプル持ちはスマッシャーだけなので難題の予見者に瞬唱を当てられる時があれば積極的に当ててライフをキープするのが大事。3マナあるなら瞬唱を優先して出そう。
ちなみに、エルドラージに対してエンドに動く必要は殆ど無い。
なので、無理にマナを起こす動きは避ける。特に、剣鍬を持っているときに攻撃を受けたターンの終了まで待つのはご法度。
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:精神を刻む者、ジェイス2, 対抗呪文2, 呪文嵌め1, 紅蓮破1
IN:罠の橋1, 血染めの月1, 真髄の針1, 摩耗/損耗1, ヴェンディリオン三人衆1, ゼンディカーの同盟者ギデオン1
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
精神を刻む者、ジェイス: 勝利まで時間がかかる上に、ウギンの目があるだけで検閲で弾かなければならないカードが爆発的に増えて機能しづらいから(ウギンの目があると土地が有効牌になる)
対抗呪文:魂の洞窟経由でエルドラージが出てくるため
呪文嵌め:対抗呪文と同様の理由。ただし、チャリスのX=1を潰せるので、後手なら残してもいい
紅蓮破:説明不要
IN
罠の橋:このカードを如何に置くかが重要になる。おいたらチャリスがX=1でおいてても、さっさと手札を消費してしまおう
血染めの月:おいてしまえば、果てしなきもの、エルドラージのミミック、忘却巻き以外は出てこなくなるので、大分楽になる。
摩耗/損耗:チャリスを割るためのカード、最近はエルドラージは漸増爆弾やアメジストの棘なんかも取っていることが多いのであると便利。モノリスもさっさと割った方がいい。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン:置くとエルドラージ側がコイツと乳繰りあってるうちにこちらの終末を打ってゲームを終わりに持ち込める。
ヴェンディリオン三人衆:結構便利。罠橋を置いて、地上にエルドラージの集団が立っているときにも飛行ですり抜けられるのは瞬唱にはない利点。ただし、タフ3以下のクリーチャーはエルドラージには少ないので、戦闘で相打ちを取るという意味では強くない。また、ヴェンディリオンをエンドまで待つ必要は殆ど無く、基本はドローステップにエイッってしたほうがいい。
真髄の針:宣言するのは「ウギンの目」一択
サイド後のゲーム
サイド後も、やることは終末と剣鍬を連打するゲームになる。
エルドラージ側はドロー操作が無いので、ロングゲームになると、土地を引き込んでマナフラッドになる瞬間がある。このタイミングがミラクル側が押し込むタイミングになる。この時の受けとしてウギンの目というカードが存在しており、ウギンの目をどうやって封じるかが肝になる。
ゲーム序盤はクロックを捌き、ゲーム中盤でウギンの目をつぶすカードを探しに行き、ゲーム後半でまくるのが基本の動きになる。
8ターン以上経過したゲームでミラクルが負ける原因の大半がウギンの目絡みなので、コイツをどうやってつぶすかを常に意識すること。
ここでも廃墟の地が活きてくる。
ちなみに、サイドから外科的摘出をINするのも選択肢としては十分あり。
ケース1
3ターン目に、ヴェンディリオンで相手の手札を除いたらドローがチャリスだった。どうする?
→手札にwillが無いならチャリス。それ以外ならクロックを抜く。この時、現実を砕くものより難題の予見者を優先して抜く(willのあてどころはチャリスぐらいしかないので、手札を1枚有効牌にするようなイメージ)。相手が古の墳墓をコントロールしていたらライフを払ってキャストしたチャリスをwillで弾いてそのままヴェンディリオンの飛行クロックで勝ちも見えてくる。
ケース2
3ターン目、メンターをすぐ出していい?
→出していい。あと、willを持ってるなら魂の洞窟経由で出てきたエルドラージにさっさと当ててトークンを生んで置くと言い。
チャリスが無い状態でメンターを出してターンが2回帰ってきたらもうそのゲームは負けないと思う。
ケース3
罠の橋があるときに、相手の漸増爆弾とチャリスならどちらを壊す?
→漸増爆弾を壊す。
ケース4
廃墟の地で魂の洞窟を壊すべき?
→メインでカンスぺとwillが手札にだぶついているなら打ってもいい。
ただし、魂の洞窟が1枚だけで、かつ相手の手札に魂の洞窟が無いのが分かっている場合に限る。魂の洞窟の有無は相手が土地を置かなかったターンがあれば魂の洞窟が無いと判断しても良い。(厳密には裏切り者の都とかの関係で手札の魂の洞窟を置かないパターンもあり得るが、その場合は魂の洞窟を再度置くことでマナ的にペースダウンさせられるので良い)
ただし、最も優先すべきはウギンの目を割ることであり、ウギンの目があるならそちらを優先して割る。
こんな感じでしょうかね
ミラクルの、グリデルへの対処法
2017年11月29日 Magic: The Gathering コメント (1)今回対戦したのはグリデルなので、それについて書いておく。
グリデル
細かい型に分けることはできるが、共通しているのは
死儀礼のシャーマン、デルバーのクロック
若き紅蓮術士と陰謀団式療法のコンボ
の2点
その他、ネメシス採用型やコラコマ採用型等がある。
概観
ミラクル側がグリデルと対戦するときに見分けなければいけないのは、
「軽いグリデル」か「重たいグリデル」かのどちらか
である。
この2つの差は「土地が2枚でも機能する」「土地が3枚無いと機能しない」の差として明確に現れる。
この差によってミラクル側は
「目くらましを打たれることを許容する」「廃墟の地の能力を積極的に起動する」「死儀礼のシャーマンにどれだけ注力するか」
と言った差が生まれてくる。なるべくならメインの間にこの差を見極めたい所。
見極める方法は簡単で、以下のカードを見たら重たいグリデルと判断していい
・瞬唱の魔導士
・コラガンの命令
・真の名の宿敵
メインの戦い方
グリデルであることが分かった段階で、フェッチから持ってくる土地は可能な限り基本土地に絞り込む。対抗呪文などの青青を要求するカードを序盤には打つのが難しいため、青白フェッチからは平地を持ってくるように意識しておけば、青赤フェッチや青緑フェッチばかりを引いて、平地を持ってこれない(恒久的な白マナ元が無い)という事態を回避できる。
基本土地でないカードを持ってくる例外は、白マナが無い状況で終末をトップした場合ぐらい。
勝ちへのルートは、相手のカードを捌いて、リソースが尽きた後の瞬唱ビートかジェイス。
メンタールートは隙が大きいので個人的には好きではない。
後、相手の目くらましに対してこちらのwillは切らないように、切ったらこちらのリソースがカツカツになるので大体負けます。
willは若き紅蓮術士か相手のwillにのみ切ること。
このマッチアップでは廃墟の血はものすごく強いです。
何故なら、相手は黒黒や青青の捻出のために、
バッドランズ+アンシー
アンシー+ボルカ
と言った組み合わせで土地を用意することが多く、1色欠けの状態を発生させやすいからです。
こちらが廃墟の地を打って、相手が基本土地を持ってなければ大体勝ちです。
後、稲妻ケアはやる意味がありますが、コラガンの命令はケアしても意味は薄い(そもそも入ってない場合があるし、入ってても枚数は多くない。)ので、ライフ3になったらフェッチを切ってもいい。
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:僧院の導師2, 意志の力4, 予期せぬ不在1, 議会の採決1
IN:紅蓮破2, 水流破1, 狼狽の嵐2, 罠の橋1, 血染めの月1, イゼットの静電術士
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
意志の力:グリデルに「致命的なパーマネント」は存在しない。若き紅蓮術士も終末で流せるし、そこまで脅威ではない。若き紅蓮術士+陰謀団式療法のコンボも、結局のところ「アドを手軽に取る」コンボでしかないため、そこにwillを注いでアド損しては本末転倒
僧院の導師:重たいから。ジェイスは着地した瞬間に仕事をするので意味があるが、僧院の導師はターンが返ってこないと勝ちに向かえないのでサイドアウト。
予期せぬ不在:打つパーマネントは、若き紅蓮術士、デルバー、死儀礼の3つが主になるし、コレに2マナかけてたら割に合わない。また、これらの3つはミラクル側からすると「トップされたら嫌なカード」なので不要。唯一の例外はグルマグのアンコウだが、アンコウへの解答はデッキ内に山盛りなので、予期せぬ不在を残さなくてもいいと思う。
議会の採決:重たいから。本当に打ちたいのはヴェリアナやネメシスぐらいだが、ネメシスは終末で流せるし、ヴェリアナはグリデルにはほとんど見かけないので不要
IN
紅蓮破:デルバーや相手のwillを弾けるため
イゼットの静電術士:若き紅蓮術士への解答になる。瞬足なのも偉い。
狼狽の嵐:追加の打消し。セラピーに打ったり、稲妻に打ったりと便利
水流破:若き紅蓮術士や稲妻への解答になる。2種類以上のカードへの解答となるカードを中心にサイドインするのがミラクル側のサイドボーディングとなる。
罠の橋:特に何もしなくても、アンコウへの対策となる点が優秀。デルバーが変身しないという選択肢を取ってきた場合には無理にハンドを0枚にする必要はない。若き紅蓮術士のエレメンタルトークンが増えてた場合は0枚にしよう。
血染めの月:おいて更地にしたら勝ち。
サイド後のゲーム
サイド後も相手のクロックを捌けるか捌けないかのゲームになる。
ただ、グリデル側の追加のクロックがサイドからのネメシスぐらいしかないのに対して、ミラクル側は除去が増量されているため、「1:1交換」を意識して動けば除去が足りないという状態はほぼ発生しない。
相手の「1:2交換」をどれだけ否定できるかがリソースの枯渇に結びついているのは当然だが、気づきにくい「1:2交換」は、相手の目くらましを機能させてしまって相手が戻した土地を渦まく知識でスペルに変えるという動き。ケアは難しくないので、2マナ以上のカードについては目くらましのケアをしたほうが無難。剣鍬や紅蓮破などの1マナカードでは目くらましはケアしなくていい。
ケース1
相手の唱えたネメシスに回答が無い場合、渦まく知識をスタックで打つべき?
→相手がそのターンにセットランドしてたら打ってもいい。セットランドしていない場合、目くらましで戻してセットランドして使えるマナを増やす可能性が
あるのでやめておこう。
ネメシスは所詮3点クロックでしかない
ケース2
おいてる土地が、島+溢れかえる岸辺で手札にカンスぺがあるときに、ツンドラを持ってくる?
→この条件でツンドラを持ってくるパターンはほぼ無い。以下の条件を両方満たした場合のみツンドラを持ってくる
・手札に白マナ元(ツンドラ、溢れかえる岸辺、平地、乾燥台地のいずれか)が無い
・剣鍬がある。
相手の不毛の大地を機能不全にさせることも大事なアド取りの手段なので、基本土地を優先してもってこよう。サイド後は白白要求は至高の評決だけだし
そもそもカンスぺを打たなくても出てきたパーマネントは大体処理できる構成になっている。
また、カンスぺは後半になればなるほど強いカードなので、マウントを取るまではなるべく温存した方がいい。
ケース3
ジェイスを4ターン目にブッパしていい?
→目くらましを機能させてはいけない。
ケース4
相手がギタクシア派の調査を打ってしばらくしてから陰謀団式療法を打ってきた。この時にブレストを打てるなら何を隠す?
→ダブってるカードについては無理に隠さず、1枚だけ隠すようにする。というよりも、陰謀団式療法でアドを取られないように2枚同じカードが手札にある状況は避けたほうがいい。あと、予報は結構大事なカードなので隠しておこう。
絶対に隠したいカードは瞬唱。
サイドボードの血染めの月なんかは宣言されることがほぼ無いので、相手の場にクリーチャーが居なければ手札に残して構わない。
こんな感じでしょうかね
グリデル
細かい型に分けることはできるが、共通しているのは
死儀礼のシャーマン、デルバーのクロック
若き紅蓮術士と陰謀団式療法のコンボ
の2点
その他、ネメシス採用型やコラコマ採用型等がある。
概観
ミラクル側がグリデルと対戦するときに見分けなければいけないのは、
「軽いグリデル」か「重たいグリデル」かのどちらか
である。
この2つの差は「土地が2枚でも機能する」「土地が3枚無いと機能しない」の差として明確に現れる。
この差によってミラクル側は
「目くらましを打たれることを許容する」「廃墟の地の能力を積極的に起動する」「死儀礼のシャーマンにどれだけ注力するか」
と言った差が生まれてくる。なるべくならメインの間にこの差を見極めたい所。
見極める方法は簡単で、以下のカードを見たら重たいグリデルと判断していい
・瞬唱の魔導士
・コラガンの命令
・真の名の宿敵
メインの戦い方
グリデルであることが分かった段階で、フェッチから持ってくる土地は可能な限り基本土地に絞り込む。対抗呪文などの青青を要求するカードを序盤には打つのが難しいため、青白フェッチからは平地を持ってくるように意識しておけば、青赤フェッチや青緑フェッチばかりを引いて、平地を持ってこれない(恒久的な白マナ元が無い)という事態を回避できる。
基本土地でないカードを持ってくる例外は、白マナが無い状況で終末をトップした場合ぐらい。
勝ちへのルートは、相手のカードを捌いて、リソースが尽きた後の瞬唱ビートかジェイス。
メンタールートは隙が大きいので個人的には好きではない。
後、相手の目くらましに対してこちらのwillは切らないように、切ったらこちらのリソースがカツカツになるので大体負けます。
willは若き紅蓮術士か相手のwillにのみ切ること。
このマッチアップでは廃墟の血はものすごく強いです。
何故なら、相手は黒黒や青青の捻出のために、
バッドランズ+アンシー
アンシー+ボルカ
と言った組み合わせで土地を用意することが多く、1色欠けの状態を発生させやすいからです。
こちらが廃墟の地を打って、相手が基本土地を持ってなければ大体勝ちです。
後、稲妻ケアはやる意味がありますが、コラガンの命令はケアしても意味は薄い(そもそも入ってない場合があるし、入ってても枚数は多くない。)ので、ライフ3になったらフェッチを切ってもいい。
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:僧院の導師2, 意志の力4, 予期せぬ不在1, 議会の採決1
IN:紅蓮破2, 水流破1, 狼狽の嵐2, 罠の橋1, 血染めの月1, イゼットの静電術士
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
意志の力:グリデルに「致命的なパーマネント」は存在しない。若き紅蓮術士も終末で流せるし、そこまで脅威ではない。若き紅蓮術士+陰謀団式療法のコンボも、結局のところ「アドを手軽に取る」コンボでしかないため、そこにwillを注いでアド損しては本末転倒
僧院の導師:重たいから。ジェイスは着地した瞬間に仕事をするので意味があるが、僧院の導師はターンが返ってこないと勝ちに向かえないのでサイドアウト。
予期せぬ不在:打つパーマネントは、若き紅蓮術士、デルバー、死儀礼の3つが主になるし、コレに2マナかけてたら割に合わない。また、これらの3つはミラクル側からすると「トップされたら嫌なカード」なので不要。唯一の例外はグルマグのアンコウだが、アンコウへの解答はデッキ内に山盛りなので、予期せぬ不在を残さなくてもいいと思う。
議会の採決:重たいから。本当に打ちたいのはヴェリアナやネメシスぐらいだが、ネメシスは終末で流せるし、ヴェリアナはグリデルにはほとんど見かけないので不要
IN
紅蓮破:デルバーや相手のwillを弾けるため
イゼットの静電術士:若き紅蓮術士への解答になる。瞬足なのも偉い。
狼狽の嵐:追加の打消し。セラピーに打ったり、稲妻に打ったりと便利
水流破:若き紅蓮術士や稲妻への解答になる。2種類以上のカードへの解答となるカードを中心にサイドインするのがミラクル側のサイドボーディングとなる。
罠の橋:特に何もしなくても、アンコウへの対策となる点が優秀。デルバーが変身しないという選択肢を取ってきた場合には無理にハンドを0枚にする必要はない。若き紅蓮術士のエレメンタルトークンが増えてた場合は0枚にしよう。
血染めの月:おいて更地にしたら勝ち。
サイド後のゲーム
サイド後も相手のクロックを捌けるか捌けないかのゲームになる。
ただ、グリデル側の追加のクロックがサイドからのネメシスぐらいしかないのに対して、ミラクル側は除去が増量されているため、「1:1交換」を意識して動けば除去が足りないという状態はほぼ発生しない。
相手の「1:2交換」をどれだけ否定できるかがリソースの枯渇に結びついているのは当然だが、気づきにくい「1:2交換」は、相手の目くらましを機能させてしまって相手が戻した土地を渦まく知識でスペルに変えるという動き。ケアは難しくないので、2マナ以上のカードについては目くらましのケアをしたほうが無難。剣鍬や紅蓮破などの1マナカードでは目くらましはケアしなくていい。
ケース1
相手の唱えたネメシスに回答が無い場合、渦まく知識をスタックで打つべき?
→相手がそのターンにセットランドしてたら打ってもいい。セットランドしていない場合、目くらましで戻してセットランドして使えるマナを増やす可能性が
あるのでやめておこう。
ネメシスは所詮3点クロックでしかない
ケース2
おいてる土地が、島+溢れかえる岸辺で手札にカンスぺがあるときに、ツンドラを持ってくる?
→この条件でツンドラを持ってくるパターンはほぼ無い。以下の条件を両方満たした場合のみツンドラを持ってくる
・手札に白マナ元(ツンドラ、溢れかえる岸辺、平地、乾燥台地のいずれか)が無い
・剣鍬がある。
相手の不毛の大地を機能不全にさせることも大事なアド取りの手段なので、基本土地を優先してもってこよう。サイド後は白白要求は至高の評決だけだし
そもそもカンスぺを打たなくても出てきたパーマネントは大体処理できる構成になっている。
また、カンスぺは後半になればなるほど強いカードなので、マウントを取るまではなるべく温存した方がいい。
ケース3
ジェイスを4ターン目にブッパしていい?
→目くらましを機能させてはいけない。
ケース4
相手がギタクシア派の調査を打ってしばらくしてから陰謀団式療法を打ってきた。この時にブレストを打てるなら何を隠す?
→ダブってるカードについては無理に隠さず、1枚だけ隠すようにする。というよりも、陰謀団式療法でアドを取られないように2枚同じカードが手札にある状況は避けたほうがいい。あと、予報は結構大事なカードなので隠しておこう。
絶対に隠したいカードは瞬唱。
サイドボードの血染めの月なんかは宣言されることがほぼ無いので、相手の場にクリーチャーが居なければ手札に残して構わない。
こんな感じでしょうかね
ミラクルの、ミラクルへの対処法
2017年11月29日 Magic: The Gathering コメント (1)今回対戦したのは相殺型のミラクルなので、それについて書いておく。
ミラクル
最近のミラクルはエンチャントが2枚入っており、それによって「相殺型」と「アズカンタ型」に別れる。
私が使っていたのはアズカンタ型で、対戦相手の方はミラクル型を使用していました。
アズカンタ型で相殺型のミラクルに対する方法について記載します。
概観
ミラクル同系の場合、勝ち手段が同じ(メンターorジェイス)で、相殺やアズカンタはそれらをサポートする役割でしかない。
とはいえ、先に設置できた方が有利であることには変わらず、相殺の方が有利。ただし、ゲーム後半になれば(アズカンタが変身すると)アズカンタの方がかなり有利になる。
変身していて、かつ土地が7枚以上の時のアズカンタ>相殺>それ以外のアズカンタ
という感じ
ジェイスやメンターが着地してターンが帰ってきたら大体勝ちなので、特にマナが少ない状況で前方確認を要求させる相殺型は5~7ターン目ぐらいの段階でジェイスやメンターを着地させるのが勝ちパターン。
アズカンタ型はそれよりももっと遅いタイミングでジェイスやメンターを着地させるのが本筋なので、先手後手に関わらず基本的には受け続けることになる。
メインの戦い方
後手を取った方が有利なので、相手のデッキが分かっている場合は後手を取る。
意志の力は緊急事態用のカードなので、2枚目以降は渦まく知識や予報などを使って拒否するのが重要になる。
相手の魂の洞窟経由のメンターを対処するために、終末を安易にデッキに戻さず、手札に1枚キープしておくとよい(思考の評決であればなお良い)
お互いに、アドバンテージを取るカードがエンチャント(相殺/アズカンタ)に依存しているので、これらのカードをめぐる争いであることを意識する。
ただ、アズカンタ側は一度変身してしまえばメインではアズカンタを止められないため、大きくリードできる。
重要な点は、「毎ターン土地を置くこと」
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:終末2, 僧院の導師2, 意志の力4, 剣を鍬に2, 廃墟の地1,
IN:紅蓮破2, 水流破1, 狼狽の嵐2, ヴェンディリオン三人衆1, ゼンディカーの同盟者、ギデオン1, 外科的摘出2, 摩耗/損耗1, 真髄の針1
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
終末:クリーチャー除去は減らす。メンターへの対策として終末1, 評決1の体制を取る。多くの場合、メンターはサイド後にあったとしてもせいぜい2枚で、かつ、相手はメンターを多くの打消しでバックアップした状態で着地させるため遅いターンに出ることが多く、それまでに1枚ぐらいは確保できるという想定で全体除去を2枚まで減らす。
剣鋤:終末と同じ。ただ、特にヴェンディリオン3人衆の事だが、これが怖いのであれば、サイドアウトの枚数を減らしてもいい
意志の力:アド取り合戦になるから。このことから、サイド後は後手をとる。
僧院の導師:相手のカード(特に、終末)を無駄牌にするために入れる。ここは、ギデオンとどちらを取るかは読みあいの部分
廃墟の地:強い土地が無いため
IN
紅蓮破:このマッチアップでの万能カード、フル投入
外科的摘出:相手の勝ち手段を枯らすために入れる。相手の勝ち手段は「メンター」「ジェイス」「瞬唱ビート」の3つなので、こちらの瞬唱のFBと合わせて抜き切る。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン:終末と剣鍬に強いクロック。紅蓮破でつぶされない。このマッチアップでは、相手がフルタップの時以外にクリーチャーかしてはいけない。
摩耗/損耗:相殺を割る
真髄の針:ジェイスを指定する。こちらはギデオンを持っているので、針を引いてジェイスを指定したらギデオンや瞬唱ビートプランに軌道修正する。
狼狽の嵐:追加の打消し。
ヴェンディ:チョー強いカード。基本的には相手のエンドに打って、打消しの枚数と種類を確認して、ジェイスやギデオン着地の梅雨払いにする
水流破:相手の紅蓮破を弾くためのカード。ただ、打ちどころがニッチなので、3枚目の外科的摘出や、これとギデオンを抜いて、メンタールートを残すのもアリ
サイド後のゲーム
サイド後も基本的にはメインと変わらない。
何故なら、お互いにサイドインするカードの大半が「受ける」ためのカードであるため、メインとお互いにやることが変らないからである。
ここでも、毎ターン土地を置くことが重要になる。
あと、大体後手取った方が勝つと思います。
ケース1
相手の思案や渦まく知識は打ち消す?
→打ち消さない。打ち消すのはパーマネント(相殺, メンター, ジェイス)と、パーマネントを通すために相手が打ってきた打消しだけ。
ケース2
1ターン目に思案を打つ?
→2ターン目のアクションがあるなら打つ(アズカンタの設置や、カンスぺを構える等。)。または手札にフェッチが無い場合は思案を打ってもいい。
そうでないなら、手札の質が大事なマッチアップなので、フェッチを駆使して手札の濃度を挙げるためにする。
ケース3
ドローステップにエイ!
→やっちゃダメ(相手の奇跡誘発は別)。基本は打消しを構えることになるので、ヴェンディを無造作に打って、マナが寝た状態で相手がメンターやジェイスを打つ機会を与えてはいけない。
ケース4
アズカンタで墓地が5枚の時に、手札のインスタントを唱える?
→唱えたほうがいい。もし、それに1マナ使っても、アズカンタが変身すればチャラだから
こんな感じでしょうかね
ミラクル
最近のミラクルはエンチャントが2枚入っており、それによって「相殺型」と「アズカンタ型」に別れる。
私が使っていたのはアズカンタ型で、対戦相手の方はミラクル型を使用していました。
アズカンタ型で相殺型のミラクルに対する方法について記載します。
概観
ミラクル同系の場合、勝ち手段が同じ(メンターorジェイス)で、相殺やアズカンタはそれらをサポートする役割でしかない。
とはいえ、先に設置できた方が有利であることには変わらず、相殺の方が有利。ただし、ゲーム後半になれば(アズカンタが変身すると)アズカンタの方がかなり有利になる。
変身していて、かつ土地が7枚以上の時のアズカンタ>相殺>それ以外のアズカンタ
という感じ
ジェイスやメンターが着地してターンが帰ってきたら大体勝ちなので、特にマナが少ない状況で前方確認を要求させる相殺型は5~7ターン目ぐらいの段階でジェイスやメンターを着地させるのが勝ちパターン。
アズカンタ型はそれよりももっと遅いタイミングでジェイスやメンターを着地させるのが本筋なので、先手後手に関わらず基本的には受け続けることになる。
メインの戦い方
後手を取った方が有利なので、相手のデッキが分かっている場合は後手を取る。
意志の力は緊急事態用のカードなので、2枚目以降は渦まく知識や予報などを使って拒否するのが重要になる。
相手の魂の洞窟経由のメンターを対処するために、終末を安易にデッキに戻さず、手札に1枚キープしておくとよい(思考の評決であればなお良い)
お互いに、アドバンテージを取るカードがエンチャント(相殺/アズカンタ)に依存しているので、これらのカードをめぐる争いであることを意識する。
ただ、アズカンタ側は一度変身してしまえばメインではアズカンタを止められないため、大きくリードできる。
重要な点は、「毎ターン土地を置くこと」
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:終末2, 僧院の導師2, 意志の力4, 剣を鍬に2, 廃墟の地1,
IN:紅蓮破2, 水流破1, 狼狽の嵐2, ヴェンディリオン三人衆1, ゼンディカーの同盟者、ギデオン1, 外科的摘出2, 摩耗/損耗1, 真髄の針1
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
終末:クリーチャー除去は減らす。メンターへの対策として終末1, 評決1の体制を取る。多くの場合、メンターはサイド後にあったとしてもせいぜい2枚で、かつ、相手はメンターを多くの打消しでバックアップした状態で着地させるため遅いターンに出ることが多く、それまでに1枚ぐらいは確保できるという想定で全体除去を2枚まで減らす。
剣鋤:終末と同じ。ただ、特にヴェンディリオン3人衆の事だが、これが怖いのであれば、サイドアウトの枚数を減らしてもいい
意志の力:アド取り合戦になるから。このことから、サイド後は後手をとる。
僧院の導師:相手のカード(特に、終末)を無駄牌にするために入れる。ここは、ギデオンとどちらを取るかは読みあいの部分
廃墟の地:強い土地が無いため
IN
紅蓮破:このマッチアップでの万能カード、フル投入
外科的摘出:相手の勝ち手段を枯らすために入れる。相手の勝ち手段は「メンター」「ジェイス」「瞬唱ビート」の3つなので、こちらの瞬唱のFBと合わせて抜き切る。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン:終末と剣鍬に強いクロック。紅蓮破でつぶされない。このマッチアップでは、相手がフルタップの時以外にクリーチャーかしてはいけない。
摩耗/損耗:相殺を割る
真髄の針:ジェイスを指定する。こちらはギデオンを持っているので、針を引いてジェイスを指定したらギデオンや瞬唱ビートプランに軌道修正する。
狼狽の嵐:追加の打消し。
ヴェンディ:チョー強いカード。基本的には相手のエンドに打って、打消しの枚数と種類を確認して、ジェイスやギデオン着地の梅雨払いにする
水流破:相手の紅蓮破を弾くためのカード。ただ、打ちどころがニッチなので、3枚目の外科的摘出や、これとギデオンを抜いて、メンタールートを残すのもアリ
サイド後のゲーム
サイド後も基本的にはメインと変わらない。
何故なら、お互いにサイドインするカードの大半が「受ける」ためのカードであるため、メインとお互いにやることが変らないからである。
ここでも、毎ターン土地を置くことが重要になる。
あと、大体後手取った方が勝つと思います。
ケース1
相手の思案や渦まく知識は打ち消す?
→打ち消さない。打ち消すのはパーマネント(相殺, メンター, ジェイス)と、パーマネントを通すために相手が打ってきた打消しだけ。
ケース2
1ターン目に思案を打つ?
→2ターン目のアクションがあるなら打つ(アズカンタの設置や、カンスぺを構える等。)。または手札にフェッチが無い場合は思案を打ってもいい。
そうでないなら、手札の質が大事なマッチアップなので、フェッチを駆使して手札の濃度を挙げるためにする。
ケース3
ドローステップにエイ!
→やっちゃダメ(相手の奇跡誘発は別)。基本は打消しを構えることになるので、ヴェンディを無造作に打って、マナが寝た状態で相手がメンターやジェイスを打つ機会を与えてはいけない。
ケース4
アズカンタで墓地が5枚の時に、手札のインスタントを唱える?
→唱えたほうがいい。もし、それに1マナ使っても、アズカンタが変身すればチャラだから
こんな感じでしょうかね