「リアル/MOともに2週間近く対戦をしていないのでなまっていた」という言い訳を用意しつつ、晴れる屋大阪店へレガシーを遊びに行った。

1試合目
BUGデルバー 〇〇
ジェイスとテフェリーを有するこのデッキでは長引けばほぼ勝てるので特に危ない場面もなく勝ち

2試合目
グリクシスコントロール 〇〇
ウマぶりプレイがあったので、書いておく

こちらがトップに終末を仕込んだ状態で対戦相手がヤンパイとエレメンタルトークン2体でアタック。こちらは島2と青白フェッチ1が起きている状態。
ここで、島2枚から瞬唱を出して剣鋤をターゲットにとる。そしてヤンパイをブロックした。
この動きのおかげで全除去がないと踏んだ相手から真の名の宿敵をつり出すことに成功して終末でスイープ。そのままテフェリーで押し切って勝ち。


駆け引きの部分だったけど、瞬唱の出し方とか(相手がアタックしてからどれぐらい逡巡して出すか とか)を含めてリアルMTGの醍醐味を感じたワンシーンだった。

3試合目
アブザンデプス ××
ボブ、カドック、デプス、森知恵、ヴェリアナ、といった対ミラクルの鬼門カードが勢ぞろい。
最後は対戦相手のライフを2まで落とし込んでボブ死を狙うも、突然の衰微をボブにあてられてしまい、削り切れなくて負け。

4試合目
BUGアルーレン 〇××
最終ゲーム、対戦相手の運命の操作に対して対抗呪文を打つと、対戦相手が打ったブレストからFoWが飛び出してくる。
後で外科的摘出で確認すると、FoWは2枚残しだった。
薄いところを自模られたのはつらいところがあるが、グッとこらえて笑顔で投了。
2枚残すということは要所で自模ることを期待しているわけだから、向こうの戦略勝ち。

5試合目
テゼレッター 〇×〇
2G目は後手で1マリ土地2(平地&廃墟の地)というハンドをヌルキープ。
案の定土地は引かず、廃墟の地は不毛で割られてノックアウト。
3G目はテフェリーとジェイスでマウントをとりまくって勝ち。

今回の感想。
対フェアデッキなら、メインはそこそこ勝てるなという印象。
サイドボードが少し甘いかもという感じ。
至高の評決2は少し多い。メインとサイドに1枚ずつ散らすぐらいがベストと感じた。
テフェリーを礼賛しまくっていたが、実際のところやはりジェイスの強みというものは間違いなくある。
ジェイス2, テフェリー2がいい塩梅かなと思った。
廃墟の地は今回も結構活躍(燃え柳の木立を落とす大活躍)。
予報が少しパワー不足のように感じる。アドバンテージはジェイスとテフェリーでとるので、もう少し別のカードを採用したい(候補:3枚目のメンター, 相殺, アズカンタの探索 ...)
5試合中4試合で死儀礼のシャーマンが出てくる。いい加減どうにかしてほしい。

今回のデッキレシピ
土地 21
島6
平地3
青白フェッチ4
青赤フェッチ3
赤白フェッチ1
廃墟の地2
ツンドラ2

クリーチャー6
瞬唱の魔導士4
僧院の導師2

PW 4
ドミナリアの英雄、テフェリー 2
精神を刻む者、ジェイス 2

インスタント 17
狼狽の嵐 1
渦巻く知識 4
剣を鋤に 4
予報 2
対抗呪文 2
意志の力 4

ソーサリー 10
思案 4
議会の採決 1
至高の評決 2
終末 3

エンチャント 2
基本に帰れ 2

サイドボード
狼狽の嵐 3
外科的摘出 3
真髄の針 1
解呪 2
封じ込める僧侶 2
ヴェンディリオン三人衆 2
議会の採決 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
ミラクルというか、「コントロールは自由枠がおおすぎるなー」
と、感じたので、ミラクルの自由枠とそれを採用する理由についてまとめることにした。

まず、ミラクルの固定枠は以下の通り

---メインボード----
土地 20枚(19枚の構成もたまにあります)
インスタント
4 渦巻く知識
1 狼狽の嵐
4 剣を鋤に
1 対抗呪文
2 予報
4 意思の力

ソーサリー
4 思案
2 先触れ
1 議会の採決
3 終末

エンチャント
なし(2色型は基本に帰れ1枚が固定枠)

クリーチャー
3 瞬唱の魔導士

PW
2 精神を刻む者、ジェイス

サイドボード
インスタント
2 外科的摘出
2 狼狽の嵐
(3色型なら) 3 紅蓮破/赤霊破

2色型:メインボード53枚、サイドボード4枚が固定
3色型:メインボード51枚、サイドボード7枚が固定

メインボード、サイドボード合わせて約20枚が自由枠となる。
以下、よく使われているカードに対して、メインボードとサイドボードにそれぞれ採用する理由について記載する。
メタゲーム的部分と、組み合わせで採用されるカードとしての観点を中心とした。

・カラカス
採用基準:ヴェンディリオン三人衆を採用している場合。環境にリアニメイトがおおい場合(イオナを飛ばすことができるカードになる)。

・仕組まれた爆薬
採用基準:3色型の場合、メインボードに1枚とるのが主流。2色でもデスタクなどが多いと感じたら採用する価値アップ。

・3枚目以降の先触れ
採用基準:4枚目の終末を採用していたり、天使への願いを採用している場合、ドローのコントロールが重要になるので採用価値アップ。ジェイスを2枚しかとらない場合も、デッキ内のドロー枚数のかさましが必要なので採用価値アップ。

・流刑への道
採用基準:環境にクリーチャーデッキ(グリデル、4Cレオ)などが多い場合に採用価値アップ。基本土地を多く採用しているデッキでも、序盤のスピードを重視する赤単プリズンのようなデッキに対しても有効なので、そういったデッキが多い場合も採用価値アップ。一方で基本土地を2枚以上とっていて、ジェイスを採用しているデッキ(具体的にはBUGカスケード、魔の魅惑コンボ)がいる場合は採用価値ダウン。

・真髄の針
採用基準:PWを中心にしたデッキ。とくに「精神を刻む者、ジェイス」「ヴェールのリリアナ」「反逆の先導者、チャンドラ」を採用するようなデッキが多いときには採用価値アップ。また、単色系のストンピィ(ドラゴンストンピィ、エルドラージ)などがいる場合も採用価値アップ。

・大祖士の遺産
採用基準:リアニメイト系デッキが多い場合に採用価値アップ。また、相手の死儀礼の能力にスタックして自分の墓地のカードを抜けば死儀礼の能力を止めることができるので、「インスタントやソーサリーが少ないクリーチャー主体の死儀礼採用デッキ」に対しても有効になる。具体的にはアブザン系のデッキであるNicFitやマーベリックなどに対して有効

・水流破/青霊破
採用基準:赤単プリズンやバーン、URデルバーに対して有効。若き紅蓮術士やコラガンの命令などにも有効ではあるが、前者は流刑への道、後者は狼狽の嵐といった「より受けが広いアンチカード」があるので、若き紅蓮術士やコラガンの命令のために採用するのはあまりお勧めできない。

・3枚目以降の紅蓮破/赤霊破
採用基準:環境にストンピィ系のデッキが少ないなら3:1で散らして4枚ぐらいとればよいと思う。リスクをとって3色にする理由なので、多めにとりましょう。

・呪文捕らえ
採用基準:2マナのクリーチャー採用デッキ(石鍛冶の神秘家を有するブレード系、タルモゴイフを有するBG系、瞬唱の魔導士を採用するコントロール系)が多いときに採用価値アップ。
対トーラックへの賛歌に対しては狼狽の嵐のほうが丸いので、トーラックへの賛歌は採用基準としない。(ただ、BUGカスケード、BUGデルバーはタルモゴイフを採用しているので採用価値アップ)

・3枚目以降の外科的摘出
採用基準:墓地対策はサイドに3枚ぐらいとるのがベストバランスと感じているので、安らかなる眠りをとらないなら外科的摘出は3枚とったほうがいい。
安らかなる眠りについては対土地単と対リアニメイトで強烈な強さを誇るが、外科的摘出は多くのコンボデッキに対して有意義なカードになるため、外科的摘出のほうが丸いカード。

・2枚目以降の狼狽の嵐
採用基準:環境にフェアデッキが増えるなら。また、FoWを採用するデッキが多くなるなら採用価値アップ。FoWを採用しないデッキの大半は虚空の盃を採用し、それらのデッキに対しては狼狽の嵐は有効に働かない(チャリスX=1で置かれても狼狽の嵐は機能するが、チャリスを採用するデッキはインスタントやソーサリーをあまり採用しない)ので、チャリスデッキの環境への占有度で判断する。

・相殺
採用基準:環境にコンボが多いと感じるなら採用価値アップ。

・予期せぬ不在
採用基準:環境にフェアデッキが多い場合は、多くのパーマネントに対して受けることができるので、採用価値アップ。

・アズカンタの探索
採用基準:対フェアデッキ用の強いカード。4Cレオのような不毛の大地を採用していないフェアデッキが多いなら採用価値アップ。
基本に帰れや血染めの月を採用している場合、有効に働きにくいので、特殊地形対策のカードを採用しているのなら、アズカンタの探索はメインに1枚程度に抑えたほうがいいだろう。

・2枚目以降の対抗呪文
採用基準:魂の洞窟を用いないクリーチャーデッキに対して有効(石鍛冶系、グリデル、4Cレオ)。ANTに対しては少し重たく感じるため、(サイドアウトするほど弱いカードではないものの、)ANTの数は採用基準とはしない。
ただし、ショーテル系デッキにはすごく強いカードなので、ショーテル系デッキが多いと感じた場合は2枚目の対抗呪文を採用しよう。

・4枚目の瞬唱の魔導士
採用基準:瞬唱ビートプランをとるデッキが多い(ショーテル、リアニメイト、土地単)ときに採用価値アップ。また、フェアデッキが多いならさらに採用価値アップ。

・解呪
採用基準:特にターゲットとなるカードは虚空の盃なので、チャリスデッキが多いときに採用。
デスタクが多いときにも採用価値アップ。
・放逐する僧侶
採用基準:リアニメイトやショーテルが多いときに採用。

・僧院の導師
採用基準:フィニッシャーとして、天使への願いを採用しないなら採用。

・ヴェンディリオン三人衆
採用基準:軽いカードで攻めてくるデッキ(バーン、グリデル)に対しては弱いので、2マナ/3マナのカードを中心としたデッキが多いときに採用価値アップ。

・2枚目以降の議会の採決
採用基準:特に単色ストンピィ系デッキやデスタクが多いと感じるときに採用価値アップ。

・罠の橋
採用基準:対ストンピィデッキのカードとして

・天使への願い
採用基準:僧院の導師をフィニシャーとしない場合に採用。
僧院の導師との違いは、「青系デッキに弱いがチャリス系デッキに強い」という点。
どちらをとるかはチャリス系デッキの多さで判断。

・摩耗/損耗
採用基準:解呪と同じ。3色ならこちらをとってよい

・2枚目以降の基本に帰れ
採用基準:グリデル、4Cレオが多いと感じたら採用。ちなみに、デスタクにもすごく刺さるのでサイドインしましょう。
・血染めの月
採用基準:だいたい基本に帰れと同じ。基本に帰れが突然の衰微で割られまくってストレスたまったらこっちを採用しましょう。

・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
採用基準:対PWの圧力がすごく高く、スペルでどかすことが難しい(4マナで、かつ青くないので)カードのため、除去を突然の衰微や赤霊破に頼るデッキに対して有効。ただし、デルバーやネメシスを採用しているデッキ相手だとトークン出しておしまいという状況が多いので、そういったデッキが多いときは他のカードに枠を割いたほうがいい(3枚目のメンターとか)

・遍歴の騎士、エルズペス
採用基準:ギデオンのほうが強いので、現代では採用理由はほぼないですが、熱烈なエルズペスファンならこちらを選んでもいいです。

・至高の評決
採用基準:4枚目の終末として。4Cレオに対してはこちらのほうが強いので4Cレオを見るなら至高の評決をとりましょう。

・4枚目の終末
採用基準:クリーチャーデッキが多いとき、メインデッキに至高の評決を採用しない場合





書くネタがなくなってきたので、VTuberがゲーム実況をやるかのように、ありきたりではあるが、基本セット2019の新カードのミラクル側としての感想を書く

期待カード

・疎外(W)
点数で見たマナコストが1のパーマネントを追放

基本セット2019のレガシーへの影響の大本命。
レガシーでは白はクリーチャーにもアーティファクトにもエンチャントにも触ることができるので、今まで触ることができなかったカードを触ることができるようになるというわけではないが、ここまで受けが広いカードはなかなかない
霊気の薬瓶/真髄の針/死儀礼のシャーマン/デルバー/墓掘りの檻/ルーンの母
・・・と、対象には事欠かない。「1以下の土地でないパーマネント」なら虚空の盃も追放できたのだが、もとから虚空の盃はX=1で置かれることが多いのであんまり関係ない。


・蘇生の妙薬 (1)(W)
3点ゲイン、カードを1枚引く

蘇生の妙薬の上位互換、新たな信仰とは1点のライフ差、打ち消されやすさという点の差があるが、このコスパは破格と感じている。
対ミラクルではクリーチャーを複数体展開することが少なく、「デルバーで3点」「死儀礼で2点」「悪意の大梟で1点」「若き紅蓮術士とエレメンタルトークンで3~4点」と、おおむね3点前後のダメージだけが発生する。
と、なるとこのカードは1ターン生存時間を増やしてくれるカードとなる。
キャントリップ付きの濃霧とみることもでき、今後の活躍に期待大

・更生の泉(1)
自分のターンのアップキープに1点ゲイン
(3),生贄:カードを1枚引く

またライフゲインカードですが、いろいろな使い道が見えてくるカード。1ターン目から置いておけばそれなりのライフを与えてくれる。
対コンボでもANTであればギリギリ耐えられるだけのライフ水域に持って行ってくれるかもしれない。
とはいえ、ガシガシこちらのライフを削ってくる相手に対しては太陽のしずくの半分の回復速度になってしまいそう。


多分大したことないカード

・安全の護符(2)
自分がターゲットになるスペルや能力を①払わないと打ち消す
トークンは-1/0修正

対ANT用だが、最近はANTの数も減ってるのでANTのためだけにサイドボードの枠を割きたくはない。
安らかなる眠りが同じ2マナの置物で、ANT以外の多くのデッキに対しても有効に働くので、安らかなる眠りを採用できるミラクルでは不要かと

・練達飛行機械職人、サイ(2)(U)
アーティファクトキャストするたびに1/1飛行のアーティファクト・トークンを出す
アーティファクトを2つ生贄,(1)(U):カードを1枚引く

独楽が解禁されたら

この記事の翻訳
https://thelibraryatpendrellvale.com/seize-a-miracle-by-angelo-cadei-and-marco-aquila/

----ここから-----
かつて奇跡がレガシーの頂点に立っていたことから、全てのレガシープレイヤーは奇跡というデッキの存在を知っている。
今回は奇跡について一般的な話はしない(なぜなら、これまでに素晴らしいプレイヤー、コミュニティによる膨大な量の知見の蓄積があるからだ)。
代わりに、この記事では奇跡についての特定の側面に焦点を絞って話すこととする。
師範の占い独楽の禁止後、奇跡というデッキでは多くの弱点が露呈し、その弱点をどう補うかについて1年以上にわたって検討が続けられてきた。

問題点
あらゆるマジックのデッキでは長所と短所があります。独楽の禁止後、過去の独楽相殺コンボによるソフトロックは鳴りを潜めるけっかとなり、「奇跡コンボ」デッキは弱点を露呈し続けました。
相殺は禁止になっていないので、相殺を奇跡デッキに投入することはできるものの、ライブラリー操作が必要で、対戦相手の脅威に対して絶え間なくライブラリー操作を繰り返すことが極めて困難なものとなってしまいました。
意志の力をトップにおいて必要に応じて戦場にある師範の占い独楽と入れ替えるということも困難となり、奇跡はハンデスに対して非常にもろいデッキになってしまいました。
ショーテル、ANT、リアニメイトといったコンボデッキに対して非常に相性の悪い状態になってしまいました。
これらのデッキに対して強い形の奇跡デッキについて今回は書いていきます。

コンボへの回答
奇跡デッキは過去から現在に至るまで青白をベースとしたうえで赤をタッチしたりしなかったりという構成です。奇跡デッキに青赤白以外のカードで入るカードは外科的提出ですが、これはファイレクシアマナのおかげで黒マナを使わずにうてます。
現在、強固なマナベースを担保しながら基本に帰れを用いるために赤を採用しない傾向が強くなっている。我々はこの「基本に帰れプラン」についても探求したいが、赤霊破と紅蓮破のオプションも魅力的だ。
まずは古典的な青白タッチ赤の奇跡の構成を見てみよう。

---デッキリスト----
Creatures (3)
3 Snapcaster Mage
Spells (29)
2 Counterspell
2 Predict
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Council’s Judgment
1 Entreat the Angels
3 Portent
4 Ponder
4 Terminus
Permanents (8)
2 Counterbalance
2 Search for Azcanta
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Engineered Explosives
Lands (20)
1 Arid Mesa
1 Scalding Tarn
2 Plains
2 Polluted Delta
3 Tundra
3 Volcanic Island
4 Flooded Strand
4 Island
Sideboard (15)
2 Vendilion Clique
1 Monastery Mentor
1 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
3 Flusterstorm
3 Surgical Extraction
2 Disenchant
1 Gideon, Ally of Zendikar

この構成におけるコンボデッキへの対応カードについてみてみよう
・狼狽の嵐
このカードは非常に汎用性の高いカードで、多くのデッキで2~4枚(筆者らは3枚)採用されているカードだ。
ハンデスから手札を守ったり、ストームに対してとても強い。また、相手が調子に乗って複数の呪文を一度にスタックに積んだ時に、それらを一掃することもできる。

・赤霊破と紅蓮破
赤を採用する大きな理由になるカード。ショーテルに対するガードというだけでなく、クロックパーミッションのデッキに対するガードになる。 これらはおおよそ2~4枚の範囲で採用されている(多くの場合、赤霊破と紅蓮破を散らす形で採用されている)

・ヴェンディリオン三人衆
我々のお気に入りのカード。瞬唱と同じで盤面にクロックとして残る。非常に柔軟でかつスキルを要求するカードで、他のカードでは対応できない状況を解決することができるカード。例えば、実物提示教育で全知を場に出す際の最高の回答の一つは、全知と同時にヴェンディリオン三人衆を出してキャストするタイミングを与えずに相手の手札のエムラクールをライブラリに送り込むという動きだ。
このカードは0~3枚採用されている(筆者らは師範の占い独楽の禁止後3枚から2枚に枚数を減らしている)

・外科的摘出
多くのコンボデッキは、墓地を経由する動きをとるので、外科的摘出は墓地利用プランを妨害するためのカードとして非常に有効だ。例えば、ANTの炎の中の過去を除去したり、リアニメイトの釣り竿に対応してクリーチャーをどかすことができる。
墓地に頼らないコンボデッキに対しても、1つ目のキーカードに対処した後に、そのカードを抜くといった方法がとれる。
安らかなる眠りのような能動的な墓地対策のカードもあるが、自分が瞬唱の魔導士を使っている以上、渦巻く知識や狼狽の嵐といったカードをフラッシュバックするチャンスを失いたくはない。
また、意志の力と外科的摘出は第1ターンのリアニメイトに対しての回答となる。リアニメイトに対しての回答としては安らかなる眠りがあるが、2マナであることからドレッジやリアニメイトに対して遅すぎることが多い。
外科的摘出は予想されるメタゲームに応じて2~3枚採用される。

・摩耗/損耗
だまし討ちや、動く死体、沈黙の墓石、防御の光網などのコンボデッキがもつ「対策の対策」に対して有効

・神聖の力線
ハンデスやバーンへの回答


コンボデッキに対する新しいソリューション
これまで、コンボデッキが奇跡デッキに対峙したとき、「コンボに必要なカードを集め、それを押し通すのに必要なだけのハンデスやカウンターを用意する」ということが可能で、奇跡デッキの持つ「相殺」という厄介なカードに対しては突然の衰微をエンドステップに唱えて、帰ってきた次のターンで殺しに行くという動きもとることができた。
この動きに我々の考えた新しいソリューションの肝がある。
思考囲いは最も強いハンデスの1つで、手札1枚と黒1マナ(そして、2点のライフ)で土地以外のカードを取り除くことができる。このカードは奇跡にとって2つの使い方がある。1つは自分から精神を刻む者、ジェイスや僧院の導師といったカードをたたきつけるときに、これらのカードを押し通す相手の回答を取り除く使い方です。しかし、それ以上に重要なのは、これまでヴェンディリオン三人衆でしか行えなかった手札への干渉という使い方で、3マナかかるヴェンディリオン三人衆とは違い、思考囲いはゲームの早いターンで使用することができます。
思考囲いは、対戦相手のゲームプランを壊すという別の強力な側面があります。
思考囲いを採用している以上、もはや「相手を乗り越えるだけの手札が来るまで待てばいい」というプランが成立しないために、コンボデッキは安全を十分に確認した状態でコンボをスタートすることができなくなります。
この効果ははっきりと目に見えるものではないものの、大きな影響を与えます。例えば、対戦相手が渦巻く知識を打った時に、手札破壊から守りたいカードをライブラリに仕込むといった形で相手の行動に一定の制約をかけることとなります。

以下のデッキは「天使への願い+アズカンタの探索によるコントロール重視デッキ」と「僧院の導師を使用した積極的なデッキ」の2つです。
どちらをとるかは好みですが、どちらも有効な選択肢となります。
---天使への願い+アズカンタバージョン---
Creatures (3)
3 Snapcaster Mage
Spells (29)
1 Entreat the Angels
4 Force of Will
2 Counterspell
4 Terminus
4 Swords to Plowshares
1 Council’s Judgment
1 Path to Exile
4 Brainstorm
4 Ponder
1 Predict
3 Preordain
Permanents (8)
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Counterbalance
2 Search for Azcanta
1 Engineered Explosives
Lands (20)
4 Island
2 Plains
3 Tundra
2 Volcanic Island
1 Underground Sea
4 Flooded Strand
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Misty Rainforest
1 Arid Mesa
Sideboard (15)
1 Vendilion Clique
2 Disenchant
1 Council’s Judgment
3 Flusterstorm
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Surgical Extraction
3 Thoughtseize

---メンターバージョン---
Creatures (6)
3 Monastery Mentor
3 Snapcaster Mage
Spells (28)
4 Force of Will
2 Counterspell
3 Terminus
4 Swords to Plowshares
1 Council’s Judgment
1 Path to Exile
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Preordain
2 Predict
Permanents (6)
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Counterbalance
1 Engineered Explosives
Lands (20)
4 Island
2 Plains
3 Tundra
2 Volcanic Island
1 Underground Sea
4 Flooded Strand
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Misty Rainforest
1 Arid Mesa
Sideboard (15)
1 Vendilion Clique
1 Council’s Judgment
2 Disenchant
3 Flusterstorm
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Surgical Extraction
3 Thoughtseize

思考囲いで落とすカードの選択について説明します。これらのデッキでは高いマナコストのカードで身動きがとれないようなことは避け、1ターンに複数の呪文を唱えていくことを目指しています。そのため、ゼンディカーの同盟者、ギデオンや至高の評決といった高コストなカードは存在しません。
4色デッキなので、2色デッキが行うような基本に帰れを用いたプランをとるのは推奨できません。
1枚の強いカードに頼るのではなく、ゲーム全体を通して細かいアドバンテージを積み重ね、ドローゴーの状況を作るようにすることが大事です。

そのほか、細かいカードについて
・流刑への道
このカードは役立つ場面が多いことから5枚目の剣を鋤にとして採用しています。秘密を掘り下げるもの、死儀礼のシャーマン、そして暗黒の深部からでるマリッドレイジトークンに対して打つためのカードです。
特に、秘密を掘り下げるものや死儀礼のシャーマンデッキは基本土地を採用していないことも多いので、ノーリスクの除去となります。
遅いデッキにとって、対戦相手の死儀礼のシャーマンは瞬唱の魔導士の動きを止めてしまう効果が大きいので、たとえ基本土地を提供することとなっても、これらのカードを除去することには大きな意味があります。
また、5枚目のカードとして採用することで、対戦相手の外科的摘出に対するリスク軽減にもなります。

・仕組まれた爆薬
このカードは4色デッキでは特に優れたカードとなります。このカードは4マナのプレインズウォーカーを破壊することができる上に、真の名の宿敵、ラスアナ、リリアナ、血染めの月、3玉、レオヴォルド、霊気の薬瓶などにも対応できます。また、虚空の盃すら割ることができるようになります。
また、対エルフでは5枚目の終末のような動きもとることができます。

・定業
多くのプレイヤーは、禁止後の師範の占い独楽のスペースに先触れを使用することを選びました。我々は、先触れというカードは4つの機能をもつ強力なカードとして認識しています。
1:対戦相手を対象とすることがでる。
2:レオヴォルドに阻害されないキャントリップ
3:相殺とのシナジーがある
4:相手のアップキープに奇跡を発生させることができる。
これら4点は非常に素晴らしい効果です。では、なぜ我々は定業を選んだのか。
答えはシンプルで、定業は先触れと違って、見つけた土地をすぐ置くことができるからです。また、僧院の導師のスペルチェーンとも相性がよく、多くの呪文を1ターンのうちに唱えてトークンの数とサイズを大きく増やすことができます。
また、コンボデッキに対しては思考囲いを見つけたらすぐに投げつけることが大事になります。先触れはこれができません。ソーサリー呪文は相手のターンになるまで手札にやってこないからです。
また、定業は特定のカードにたいして「ライブラリを掘る」力が強いです。
定業+(思案 or 渦巻く知識) はデッキをシャッフルする手段がなくとも6枚のカードを見ることができる点に対して、先触れでは一度シャッフルをしないといけないからです。定業はシャッフル手段を持たない状況では最高のカードでもし、先触れでみた3枚が「1枚の欲しいカード+いらない2枚のカード」という状況だった場合どうなるでしょう。ほしいと判断したカードが裏目になったら?こういったリスクに対して定業は非常に優秀なカードです。

マナベース
強固なマナベースはコントロールデッキでは他のアーキタイプに比べて非常に重要なものとなります。もし、マナを伸ばせていない場合にはゲームプランはボロボロになってしまいます。
中盤から後半にかけて奇跡デッキは6枚の土地が必要になります。デッキが4色になっても、土地枚数を減らすことは望ましくありませんでした。これは、不毛の大地と血染めの月デッキに対して勝つために重要な点です。
これらのことから土地に関しては枚数を妥協することはできないと判断しました。

結論
奇跡デッキがコンボデッキに勝つために思考囲いを採用することについては代償もあります。
天使への願い型ではサイドボードにメンターを採用する能力を失い、メンターバージョンではゼンディカーの同盟者、ギデオンといった追加の脅威を失います。
3枚のボルカニックアイランドを2枚にするのは紅蓮破や赤霊破を使う上では大した問題ではないので気軽に考えがちですが、このデッキを対デルバーデッキに持ち込むのは危険です。
この手法はコンボデッキに対する厳しい部分を改善してくれるが、対フェアデッキという点では弱体化します。
思考囲いを追加するだけの価値があるかどうかはあなたが対峙するデッキの種類に依存します。定業に関しては、思考囲いがメタゲームに対する最高の答えかどうかにかかわらず強くお勧めします。
青白タッチ赤、または青白タッチ赤黒でドローを潤滑にし、奇跡デッキを機能させてくれます。
[Angelo Cadei / Marco Aquila]


----ここまで----

最近、「ドミナリアの英雄、テフェリー」をレガシーのミラクルに入れて使っているのだが、その使い心地が素晴らしいものだったので書きます。

端的にこのカードの強さを述べるなら「デッキ内の全ての精神を刻む者、ジェイスと差し替えるべき」
という表現になります。

テフェリー入りのミラクルでの戦績は
MO:4-1, 2-3
リアル:1-2-1,2-1,2-1,2-1
で13勝9敗1分けの勝率59%とまずまずの戦績です。

強い理由1:フェアデッキに対してとても強い
テフェリーは「+能力でアドバンテージを稼ぎつつ勝ちに向かうことができる」というカードです。一方でジェイスは「アドバンテージをとるか」「盤面を固めるか」の2択をとらざるを得ません。
ジェイスの+能力は極めて強い能力であるものの、「更地にジェイス」という言葉がさすように、状況がある程度限定されます。
一方でテフェリーは盤面のクリーチャーが1体だけであれば、
テフェリー→+でドロー&土地起こし→浮いたマナで剣鋤を打つ(デイズケアをしながら!)
という行動が自然に取れ、「生き延びてターンが帰ってくる」という確率がジェイスと比較して非常に高いです。
テフェリーの+能力を2回起動してしまうと、マナアドバンテージも相まって通常のフェアデッキではほぼ太刀打ちできない状況となります。
もちろん、能力が2回起動できれば勝ちという点はジェイスもほぼ同義ではありますが、それに至る難易度が大きく異なります。

強い理由2:サイドボードと相性がいい
ミラクルのサイドボード戦略は主に「軽い受け(紅蓮破、狼狽の嵐、外科的摘出)」と「劇的に刺さる置物(基本に帰れ、血染めの月、安らかなる眠り、石のような静寂)」の2本柱を中心に組まれています。
テフェリーは、このうち「置物プラン」を盤石なものにしてくれます。
「置物を置いた隙に強いカードを通される」という危険性を軽減してくれる点はジェイスにはない利点です。

強い理由3:2色でいい
どういうことかといいますと、現在レガシーのミラクルでは2色タイプと3色タイプが存在していますが、3色タイプ(=サイドボードに紅蓮破や赤霊破を採用するタイプ)にする理由の1つに「同型で有利に立つため」という点が挙げられます。
しかし、テフェリーは相手の相殺に引っかかりづらく、相手のジェイスを退けられる点から同型対決を非常に有利にしてくれます。
したがって、テフェリーを採用するミラクルである場合は2色でも十分に相手の3色ミラクルと渡り合えるだけの力を持っているといえます。
もちろん、テフェリー入りのミラクルどうしの戦いなら3色の方が強いですが・・・

強い理由4:ローグに強い
見たこともないようなデッキと遭遇した時、そういったデッキは主に「エンチャントやアーティファクト」をデッキの主軸とします。
(クリーチャーを主軸とすると環境にあふれているクリーチャー除去に引っかかるので)
ジェイスでは触ることができないこれらのカードに対してテフェリーは少々マナはかかるものの対応することができる点が非常に素晴らしい点です

強い理由5:簡単!
テフェリーはジェイスに比べて運用が非常に簡単です。
基本的には+を連打することで勝ちに邁進できますし、厄介なパーマネントはライブラリに戻してしまえばいいわけですから。
ジェイスは「+2を使うか+0を使うか」という点に加えて「3枚引いた後何を戻すか」という点についても複雑さが伴います。
長丁場だとシンプルに使えるカードというのはそれだけで脳みその疲労を軽減してくれるわけですから、この利点は無視できません。


以上がテフェリーの強さの主だったところです。
もちろん、ジェイスにも強い点があり
・マナの差
・瞬間的なデッキを掘る枚数
・フェッチ/奇跡呪文との相性の良さ
という点は大きな違いです。
ただ、実際に使用した感じではこれらの差よりも先に挙げた強みが大きく勝っている感触です。

私一人だけが言っても説得力ないと思うので、もし他に使っているかたや、これをみて使ってみた方がいたら使用感をツイッターなりで言ってもらえればと思います
(ほぼ毎日「レガシー ミラクル」とかで調べてます)

最後に、テフェリーを使う上でデッキをどう変えるかという点について書きます

1.土地の枚数を増やす
→マナカーブの頂点が5マナなので、デッキ内の土地は今の枚数から2枚ほど増やしていいかと思います。隙あらば推している廃墟の地がいいと思います(ステマ)

2.サイドボードに置物をとる
→サイドボードの置物戦略と相性がいいので、スペルと置物で迷ったら置物をとればいいと思います。特に安らかなる眠りと外科的摘出で迷ったら安らかなる眠りをとりましょう。墓地対策に複数枚のサイド枠を割けられるなら2:1とかでいいとは思いますが・・・

3.至高の評決をとる
→ジェイスがいなくなった分、終末をライブラリに押し込む手段が減ってしまうこととなったので、スイーパーとして至高の評決を代用しましょう
→「至高の評決→対戦相手が展開→テフェリーから起こした土地で対応」はコントロールしてる感があって楽しいです

4.サイドボードから意志の力を少し残してもいい。
→5マナがマナカーブの頂点になるので、意志の力を5マナで打てるシーンが増えます。サイド後に残してる枚数に+1枚ぐらいしてもいいと思います

5.アズカンタより相殺を使う。
→「テフェリーの+能力があればアズカンタ2回使えるじゃん!」となりますが、そんなことできるなら既に勝ってますからそこの相性の良さは気にしなくていいです。
→フェアデッキに強くなった分、コンボデッキへの耐性を上げるためにエンチャントの枠をつかいたので、アズカンタを使っていた場合は相殺に変えましょう。→土地の枚数を増やした分、アズカンタがなくとも土地詰まりが起きにくいのでアズカンタはいりません

ミラクルとは関係ありませんが、ツイッターで
晴れる屋のカード検索で「力線」で検索してもでてこない
という話を聞いたので、調査してみました。

1.カタカナの「カ」で打ってみる
→カラカスとかが出るかなぁとおもったけど、出ない。
→単純な部分文字列の一致ではなさそう

2.「ラノワール」と打つ
→ラノワールのエルフなどがちゃんとヒットする
→完全一致である必要はない

3.「ラノワ」と打つ
→ヒットしない
→ある値以下の文字列だとだめなのか?と疑問

4.「カーン」と打ってみる
→いろいろ出てくる。
→部分一致の文字数で左右されているわけではなさそう

5.「ダク」と打ってみる
→これも出てくる。
→「ラノワ」では出てこず「ダク」で出てきていることから恐らくmtgにおける固有名詞に反応しているのだと想定

6.「ヴェール」と打ってみる
→何気なく打ってみたのだが、なんと「情け知らずのガラク」がヒット!!!
→単に固有名詞のリストがあって、それを名称に含んでいるカードだけが出てきているわけでもなさそう
→少なくともカード毎に関連キーワードのようなデータを保持していると想定

7.「情け」と打ってみる
→これはヒットしない。一般名詞だけではだめなのだろうか

8.「情け知らず」と打ってみる
→これはヒットする。
→「情け」では単に単語として認識されていない?
→MeCabとかで「情け知らず」と打ったら「情け」で一つの単語として認識されたので、どうなんでしょ・・・

9.「情けしらずのガラク」と打ってみる
→表記ゆれには弱い

10.「ラクジムンダール」と打ってみる
→ヒットしない。相当長い部分文字列の一致でも、単にそれだけではヒットしない

ここまでの結果から
・mtgの固有名詞はヒットする
・単に部分文字列の一致をみているわけではない
・カード名に直接なくてもヒットする
と想定

少し表記ゆれを攻めてみる

・「精神を刻む物、ジェイス」と打つ
→ヒットしない

・「精神を刻むもの、ジェイス」と打つ
→ヒットする
→正確には「精神を刻むもの、ジェイス」であり、少しの表記ゆれには耐性がありそう

・「せいしんを刻むもの、ジェイス」と打つ
→ヒットしない
→カード名をひらがなに変換して保持→そこでの一致をチェック
という方法ではなさそう

ここで一つの疑問が
mtg上の固有名詞AとBがあり、AがBの部分文字列の時に、Aで検索した場合Bを名称に持つカードが引っかかるのか
という点
なにかそういった固有名詞がないかなぁと思案すると
「コー」と「エコー」が浮かぶ(後者はmtg関連ワードではないが)

(少し条件と違うものの)「コー」で検索
→エコー室はヒットせず。
→mtg関連のワードセットが名称に単に含まれているかという点だけを見ているわけではなさそう

次に思い浮かんだのは
「ダクムーア」と「ダク」
→ダクムーアはヒットしない!

ここまでの内容から以下のように推測
・mtg関連の固有ワードリストがある
・検索ワードと完全一致するその固有ワードがあるかどうかをチェック
・各カードにはそれらのワードが紐づけられており、そのワードを持つカードが検索結果に出力される(ヴェールと検索して情け知らずのガラクが出てきたことから、単にカード名と固有ワードを比較しているわけではない)

このアルゴリズムが実装されているのはほぼ間違いなさそうです。

次に、一般名詞も検索してもヒットするかをチェック
・「激怒」で検索
→ヒットする

「情け」や「力線」でヒットしなかったことを考えると、ヒットする一般名詞の辞書はそこまで広範にカバーしているわけではなさそう

ただ、「情け」で出ないのに「情け知らず」で出るのはおかしい・・・
と思ったとき、「もしかして、英語名の訳語の割り当てで見ているのか!?」
と思いつく。
これをチェックするために、「あるタイミングで日本語への定訳が変わった単語or定訳から外れた翻訳をされたカード」を探します。
これで検索して、過去の訳語のカードもヒットしたら
日本語→一度英語に変換→英語で検索
の図式が成立します。

が・・・「上天の」と「霊気の」で検索しましたが、狙ったヒットのしかたはせず・・・
(可能性としては、英語名に変換してリストアップしたカードのうち、日本語名または固有ワードのタグでのAND条件で絞り込んでいる可能性もありますが、そこまではわかりません・・・・)


結論
わからん!
mtg関連の固有名詞のリストを持っていることと、それが各カード毎に紐づけされていることはわかった

テフェリーの感想

2018年5月18日
レガシーのミラクルにテフェリーを入れてみました
MOでLandsと、リアルではデスタク、感染、青赤バーンでつかったので感想

対Lands
→+を使ってライブラリを掘っていくので罰する火におびえることなく勝ちに進んでいけるのと、エンドに土地が起きるので、リシャポで白マナを止めてからデプスコンボを決めるという動きを封じることができる。サイド後も残しておきたい

対デスタク
→装備品を戻せるのがえらい。このマッチアップでもリシャポに対するアンチカードになっていて、ジェイスより場もちがいい

対感染
→着地後に2マナ構えられるので、当たり前ではあるが1マナアクションを2回打てる。
着地後は-3を絡めて相手の脅威を止められるのでGood

対青赤バーン
→打ち消しを多く確保したいのと、対戦相手がスペルとクリーチャーでせめて来るので、手札のかみ合い方が大事で、ライブラリを掘る速度が遅い点はジェイスより弱く感じた


総合
なかなか悪くないですね。競技レベルに耐えられるかどうかはまだわかりませんが、検証するだけの価値は感じました。
今回はメンターと天使への願いを抜いてテフェリー2、ジェイス3のプレインズウォーカーコントロールとして組んでみましたが、自分の性に合ってて割と好きです
メインに解呪問題とは、ミラクルがメインデッキに解呪を入れるべきかという私が勝手に提唱している問題です。

まずはデータを見てみましょう
例によって金魚からデータをとってきます。
アーキタイプのトップは以下の通り
グリデル 16.43%
4Cレオ 8.21%
奇跡  5.56%
ANT  4.59%
リアニ 4.59%
デプス 4.35%
エルフ 4.11%
ショーテル 4.11%
赤単プリズン 4.11%
Lands 2.66%
BUGデルバー 2.66%
アブザンデスブレード 2.66%
デスタク 2.66%
エルドラージストンピィ 2.42%
グリクシスストーム 2.42%

最後のグリクシスストームはよくわからんデッキですが、このTOP15で71.54%と全体の7割以上を占めているので、これを基本データとしましょう。

ここでカードの有効性を指す数値を導入します。
以下の計算式で導出されます

有効性 = Σ 各アーキタイプの支配率 × 各アーキタイプにおけるメインデッキでの対象可能カードの平均枚数

要するに、
「そのカードが対象にとることができるカードが対戦相手のデッキに平均して何枚入っているか」
ということになります。

この有効性はリアクションカードに対してのみ定義できるので、ミラクルの代表的なリアクションカードである
「剣を鋤に」についてみていきましょう。
(注:真の名の宿敵やエムラクールといった「ほかのカードの作用がないと確実に対象にとれない」もの以外は対象外とします。また、ゼンディカーの同盟者、ギデオンなどのトークンを生成するPWなどは対象可としてカウントします。)
各カード枚数は金魚の各アーキタイプで最初に出てくるやつを使います
(そこまで厳密さが欲しい指標ではないし、いちいちスクレイピングするのもめんどいので勘弁して)

グリデル 死儀礼4, デルバー4, ヤンパイ3, アンコウ2
4Cレオ 死儀礼4, フクロウ4, 瞬唱4, レオヴォルド2
奇跡  瞬唱3, メンター3
ANT  巣穴からの総出1 (効くのか?と言われるとNOと言いたいが、基準内なのでカウント)
リアニ 白大長4, エリシュノーン1, グリセルブランド4, 暴君1, リアニメイト4, 死体発掘4, 死体のダンス4
デプス 森を守るもの3, 呪詛術士4, スピリットガイド4, 暗黒の深部4
エルフ クリーチャーたくさん。計31枚
ショーテル グリセルブランド3
赤単プリズン ゴブリン4, 月の大魔導士4, 猿4, ハゾレト1, ナラー夫妻2, ドミナリアカーン2
Lands 暗黒の深部4
BUGデルバー 死儀礼4, デルバー4, たるも3, 墓シノビ2
アブザンデスブレード  いっぱい。殴打頭蓋合わせて23枚
デスタク いっぱい、25枚
エルドラージストンピィ いっぱい、25枚
グリクシスストーム 巣穴からの総出1

計算すると、9.7814枚でした。
TOP15のアーキタイプで全体の71.54%だったので、これで除せば
約13.7枚になります。

要するに、剣を鋤にの打ちどころが平均して相手のデッキに13.7枚入っていることになります。

では、解呪についてみてみましょう。
直感的な考え方として、有効性が剣を鋤にの13.7枚の1/4である3.4程度あればメインデッキに1枚ぐらい入れてもよさそうです。

アーティファクトクリーチャーもターゲットにとれることに注意して計算してみると

グリデル なし
4Cレオ フクロウ4
奇跡  基本に帰れ2
ANT  LED4, ペタル4
リアニ ペタル4, 死体のダンス4
デプス ペタル4, 探検の地図1, 真髄の針3
エルフ なし
ショーテル 全知3, だまし討ち3, ペタル3
赤単プリズン ナラー夫妻2, ドミナリアカーン2,チャリス4, 金属モックス4, 三玉 2, 罠橋4, 血染めの月4
Lands MOXダイアモンド4, 踏査4, 溶鉄の渦1
BUGデルバー なし
アブザンデスブレード  十手1, 青赤剣1, 殴打頭蓋1, 森の知恵1
デスタク バイアル4,十手1, 青赤剣1, 殴打頭蓋1
エルドラージストンピィ チャリス4, 十手2
グリクシスストーム 金属モックス4, LED4, ペタル4

計算すると、3.763でした。これも同様に71.54%で除せば
5.25となり、まずまずの数値という実感です。

結論としては、解呪は1枚ぐらいなら入れてもいいかなという感じですね

と、いうのはさすがに乱暴なので、もう少しノイズを弾くことにします。
具体的には、以下のカードを除外します
剣鋤:巣穴からの総出、猿人の指導霊、緑スピリットガイド
解呪:ペタル、LED、基本に帰れ、血染めの月

再計算の結果は以下のようになりました
剣を鋤に:12.97枚
解呪:3.42枚
ほぼ剣鋤の1/4ぐらいのカードが解呪の対象になるという結果になりました。

単に遭遇枚数についてはこうなりますが、確実に不要牌になるアーキタイプの割合を考えると、サイドが無難というのは確かですね。

ちなみに、アーティファクト破壊の有用性をみると2.67枚となり、剣を鋤にの1/5です
削剥はいれとけばいいんじゃないかな。クリーチャーにも打てるし
(削剥のターゲットを数えると11.30でした。かなり高いほうですね。)

注意点としては、実際のカードの強さは点数で見たマナコストに反比例しているのではなくて点数で見たマナコストのべき乗に反比例していると感じますので、単にこの値の大小や比で考えるのは危険ですね。
禁止改定はノーチェン、まぁ独楽も文句めちゃくちゃ言われつつも長々と環境に居座ってたわけですし、よっぽどでなければしばらくは放置なんじゃないでしょうか。

さて、グリデルが生き残ったのでドミナリアで環境の激変が起こらなければミラクル側としてはグリデルにきっちりと勝ち切ることが要求されるということになります。
グリデルとミラクルのマッチアップを見てみると、お互いにフェアデッキということもあり、サイドボーディングについては「75枚のうち、グリデルに対して有効でない15枚を弾くということになるかと思います。
これはなぜかというと、ある特定のカード複数枚の組み合わせで劇的な効果をもたらすカードがミラクル側の75枚にない(=ようするに、ミラクル側はコンボを仕込んでいない)ので、サイド後のゲームはカード1枚1枚で戦っていくことになるからです。いくつかの例外はあるものの(例えば、石鍛冶パッケージとか、安らかなる眠り+瞬唱の魔導士の組み合わせ)ほとんどのカードについてはサイドインの判定について、ほかのカードのサイドイン/サイドアウトの留保がつかなくなるという理屈です。
ただし、もちろん「N枚目以降の」とか「相手が〇〇を採用しているのが見えた場合」といった留保が場合はあります。

で、この記事の目的ですが、要するに「以下のランキングから自分の持ち込んだ75枚のうち上位60枚になるようにサイドボーディングをすればいい」ということになります。

まず最初にミラクル側が採用しうるカード群についてみていきましょう。
晴れる屋のデッキリストのうち、4/1~4/20までに掲載された全20個のデッキからデータを収集しましょう

各カードに対して、最大枚数を調査し、それが「75枚の中に採用されうるカード」としてピックアップします。
例えば、僧院の導師であれば採用枚数が最大で3枚ですので、「1枚目の僧院の導師」「2枚目の僧院の導師」「3枚目の僧院の導師」それぞれについて順位を決めていくということになります。
また、サイド後の部分に焦点を当てているので、メインからの採用かどうかは無視して「メイン/サイド合わせて最大何枚とっているか」で考えます

それでは、20個のデッキで採用されていたカードと最大採用枚数は以下の通りです
(土地は省略します)
クリーチャー
4 瞬唱の魔導士
3 僧院の導師
3 ヴェンディリオン三人衆
3 封じ込める僧侶
2 石鍛冶の神秘家
1 造物の学者、ヴェンセール
1 エーテル宣誓会の法学者
1 悪残の天使

インスタント
4 渦巻く知識
4 剣を鋤に
4 意思の力
3 紅蓮破
3 予報
3 狼狽の嵐
2 摩耗/損耗
2 外科的摘出
2 呪文嵌め
2 コジレックの帰還
2 解呪
2 対抗呪文
1 予期せぬ不在
1 赤霊破
1 流刑への道
1 水流破
1 悟りの教示者
1 天界の粛清
1 青霊破
1 削剥

ソーサリー
4 終末
4 思案
3 先触れ
3 祖先の幻視
2 至高の評決
2 定業
2 議会の採決
1 紅蓮地獄
1 天使への願い

PW
3 精神を刻むもの、ジェイス
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 遍歴の騎士、エルズペス

エンチャント
3 相殺
2 アズカンタの探索
2 血染めの月
2 基本に帰れ
1 占い
1 浄化の印章
1 安らかなる眠り

アーティファクト
1 魔術遠眼鏡
1 真髄の針
1 無のロッド
1 罠の橋
1 仕組まれた爆薬
1 殴打頭蓋

その他
1 山
1 カラカス

上記107枚の順番を決めていきます
まず、サイド後にも絶対に入っているカード40枚を列挙します
(土地20枚を除くと、残りのデッキ枚数は40枚なので、上から40位までのカードは必ずデッキに入るカードとなるので順不同となる
カードの後ろの()付の数値は複数枚採用されているカードのうち何枚目かを示しています

・山 - 不毛の大地耐性のあるマナ源が大事なのと、先ぶれとかを連打しなくても土地を素引きできて毎ターン置けるために土地を増やしておくのは大事
・安らかなる眠り - 死儀礼をずっとつぶせるから。
・石鍛冶の神秘家(1) - さすがに対フェアデッキ(特に、ライフを攻めてくるデッキ)に対して石鍛冶-バターのパッケージは強い
・石鍛冶の神秘家(2)
・殴打頭蓋
・コジレックの帰還(1) - 紅蓮地獄同様、軽い全体除去は重要。2点あれば変身後のデルバーも、死儀礼もまとめて流せる。真の名の宿敵を流せないことに注意(やっぱ真の名の宿敵ってクソだわ)
・コジレックの帰還(2)
・紅蓮地獄
・赤霊破 - 最悪相手のドロースペルに打てるから腐りにくい。特に、ブレストに打って相手が土地をデッキに戻して疑似的なアドバンテージを稼ぐのを防ぐのが大事。僧院の導師との組み合わせを考えると、紅蓮破のほうが一応強い。
・紅蓮破(1)
・紅蓮破(2)
・紅蓮破(3)
・精神を刻むもの、ジェイス(1) - 更地にすれば簡単に勝てるので。ただ、3枚目のジェイスは手札にだぶつく危険性と意思の力をサイドアウトするパターンが多いことを考えると確定枠は2つかなと思います。
・精神を刻むもの、ジェイス(2)
・天界の粛清 - 最後の望みリリアナを着地後につぶせるカードだから。あと、死儀礼もつぶせるし、ヤンパイもつぶせる。
・流刑への道 - グリデルには基本土地がない。ということは、剣鋤の上位互換!
・瞬唱の魔導士(1) - 除去を水増しできるし、後半のアドバンテージ勝負でも強い。相手の死儀礼で牽制されたり、自分の安らかなる眠りが刺さるけどそれを考慮して有り余る強さがある。2枚は確定
・瞬唱の魔導士(2)
・至高の評決(1) - 終末と同様に、スイーパーは何枚あっても困らない
・至高の評決(2)
・終末(1)
・終末(2)
・終末(3)
・終末(4)
・渦巻く知識(1) - これを4枚とらないとか正気かな?思案も同様
・渦巻く知識(2)
・渦巻く知識(3)
・渦巻く知識(4)
・思案(1)
・思案(2)
・思案(3)
・思案(4)
・剣を鋤に(1) - 初手に何枚あってもうれしいカードは4枚とりましょう
・剣を鋤に(2)
・剣を鋤に(3)
・剣を鋤に(4)
・基本に帰れ(1) - グリデルに対して使うカードをメインに入れないでいつ使うの?
・基本に帰れ(2)
・血染めの月(1)
・血染めの月(2)

以下、上記40枚でデッキが埋まらなかったときに補充するカードです
41:瞬唱の魔導士(3) - 瞬唱はあるだけ入れたいカード。
42:瞬唱の魔導士(4)
43:先触れ(1) - 安定性上げるために。あまり入れすぎるとマナ食い虫なので3枚目以降は点数を下げる。
44:先触れ(2)
45:相殺(1) - 突然の衰微をグリデルはあまりとらなくなってきたし(というか、衰微使うのは4Cレオ)低マナ域によってるので強い。
46:相殺(2)
47:狼狽の嵐(1) - こっちのPWを通すときとか、いろいろ便利。
48:精神を刻むもの、ジェイス(3) - 強いので。一応理屈中は抜ける可能性ありますが、48番目なのでなんだかんだ、結局あるだけ入るカードです。
49:ゼンディカーの同盟者、ギデオン(1) - フィニッシャー枠としてとる。ただ、あんまり入れすぎても受けきるのが難しいので、あまり枚数はとりたくない。2枚目のギデオンや3枚目の僧院の導師はメッチャ手札で腐る印象があるのでそれらは点数が下がる
50:僧院の導師(1)
51:僧院の導師(2)
52:仕組まれた爆薬 - いろんなカードを吹き飛ばすことができるものの、終末や至高の評決で事足りる場面がほとんど、終末などで対処できずに、こちらで対処できるのはリリアナぐらいなのと、X=2で放ちにくいのが問題。
53:相殺(3) - 3枚目の相殺。衰微が入ってない都合上、重ね張り/連打の恩恵があまりないので3枚目はこの位置
54:狼狽の嵐(2) - あると何かと便利枠。2枚目以降の狼狽の嵐は対抗呪文と同じぐらいの価値
55:対抗呪文(1) - 2枚目の狼狽の嵐とは同じぐらいのライン。好みの問題
56:悪斬の天使 - とりあえず、この辺にしてみた。ほとんど使ったことがないのでよくわからんが、強そう(適当)。目くらましで打ち消されたらクソ弱いとおもった。
57:先触れ(3) - ブレストと思案で8枚。すでに列挙している先触れ2枚なので、11枚目のドロースペルの場所。序盤が結構大事なので、よっぽどハイパフォーマンスな性能でなければ重ね引きを避けたい。
58:定業(1)
59:定業(2)
60:祖先の幻視(1) - あんま使ってないからよくわからん枠。このあたりかなぁ・・・
61:祖先の幻視(2)
62:祖先の幻視(3)
63:予報(1) - 祖先の幻視のほうが強いかなぁと思った(根拠なし)ので、それより下に
64:議会の採決(1) - 真の名の宿敵とリリアナを両方睨めるのがえらい。
65:議会の採決(2)
66:予報(2)
67:対抗呪文(2) - 対抗呪文は重たいし、平地を置いて剣鋤と2段が前にしたければデュアランを絡めるか、島+あふれかえる岸辺の形をとらないといけなくて、前者が相手の不毛の大地を有効利用させてしまうので青青を要求するカードはかなりクリティカルな性能が要求される。1枚だけならゲーム後半に強いので序盤に引き込むリスクを許容できるが、2枚目はそうでないのでこの位置に
68:天使への願い - 狼狽の嵐を有しているデッキにあまり入れたくない
69:狼狽の嵐(3) - 狼狽の嵐の的は「陰謀段式療法」「意思の力」「稲妻」「紅蓮破」がメインで、結構狭い。3枚目は価値が大きく下がる
70:僧院の導師(3) - 僧院の導師は確かに強いけど、デルバーは空を飛んでるし、死儀礼は2点を刻み付け、ネメシスはこっちを素通りする状態を考えると、ライフへの圧力は向こうのほうが上回っているので、僧院の導師の着地は盤面をさばいた後になる。盤面をさばいた後に置く前提なら2枚で十分なので、3枚目はこの位置
71:罠の橋 - ま、そこそこ強いけど、手札ため込みにくくなるし、死儀礼ビームで死ぬのは避けられないのでそこまで信用できるカードじゃない
72:呪文嵌め(1) - 結構迷ったところ。現在のグリデルサイド後だとヤンパイぐらいしか充てるところがないので結構弱い
73:呪文嵌め(2)
74:アズカンタの探索(1) - 自分の特殊地形対策と相性悪いし、不毛の的
75:アズカンタの探索(2)
76:予報(3) - 予報は下準備が必要なカードなので、デッキ内にあまり多く入れたくはない
77:予期せぬ不在 - 議会の採決で間に合ってます
78:占い - 相殺が刺さるマッチアップだけれども、占いが機能するほどマナが伸びてるならどのみち勝てる試合。オーバーキルしなくてもいいと思う
79:ゼンディカーの同盟者、ギデオン - もうすでにジェイスやらなんやらで4マナ域を結構採用しているので事故るのも避けたい
80:水流破 - 稲妻とヤンパイぐらいしかあてどころがない。僧院の導師との相性を考え、青霊破より上に
81:青霊破
82:遍歴の騎士、エルズペス - ギデオンのほうが強いのと、そのギデオンでさえ4マナ域がパンパンなので2枚目が排除されるレベルだからペスはこのあたり
83:意思の力(1) - 対グリデルだと真っ先に手が伸びるカード。打ち消せない=死のカードがない(最後の望み、リリアナだけ結構しんどいけど、議会の採決とかで何とかなる。)のでアド損するカードは放置。
84:意思の力(2)
85:意思の力(3)
86:意思の力(4)
87:真髄の針 - 死儀礼とか最後の望みリリアナとかをつぶせることは確かだけれども、置くと1アド損なので。
88:魔術遠眼鏡
89:削剥 - グリデル側はアーティファクトとってないし、出しにくい赤マナ使った2マナで除去はちょっと弱い
90:ヴェンディリオン三人衆(1) - 弱くはないんだけれども、積極的に入れたいカードでない。
91:ヴェンディリオン三人衆(2)
92:ヴェンディリオン三人衆(3)
93:カラカス - 不毛の的
94:造物の学者、ヴェンセール - バウンスが有効になりにくい。(相手のパーマネントの大半が2マナ以下なので)
95:外科的摘出(1) - 安らかなる眠りと違って、相手は墓地全体を利用するのでこっちはあまりとりたくない
96:外科的摘出(2)
97:封じ込める僧侶(1) - つかいどころ0
98:封じ込める僧侶(2)
99:封じ込める僧侶(3)
100:悟りの教示者 - 基本に帰れとか血染めの月を持ってこれるのはそれなりにえらいけど、そこで手札を減らすのはちょっと重いかな
101:エーテル宣誓会の法学者 - つかいどころ0
102:無のロッド - エンチャント、アーティファクト対策はしてもほとんど効果なし
103:摩耗/損耗(1)
104:摩耗/損耗(2)
105:浄化の印象
106:解呪(1)
107:解呪(2)

さすがに107枚を正確に順位付けするのは厳しいですが、だいたいこんな感じじゃないでしょーか(適当)

1-5!
レガシーはモダンとかスタンに比べて運要素が大きいフォーマットではあるものの、ここまでの負け越しは単に自分の実力がそこまでってことを示しているわけで
最近、リアルMTGの勝率がすこぶる悪く感じる。メタが変わったのか、練習不足なのか・・・
もっと頑張ります

大阪来てからの戦績
17勝16敗2分け
今日で貯金をほぼ吐き出しちゃった

日曜日に大会へ

2018年4月15日
関西帝王戦ってのに行きます
勝ち越しを目標にします
最近ショーテルに5連勝ぐらいしたので書きます

ショーテル(ShowAndTell)
実物提示教育によるパーマネントの踏み倒しにより勝利を目指すコンボデッキ
妨害がなければおおむね3~4ターンほどでコンボを成立させられるが、ANTに比べると1ターン遅い。
ANTとの決定的な差はカウンターが採用可能なことで、ハンデスではない妨害ができる点からショーテル側にとって致命的な対策カードをはじくことができるのが強み。
また、コンボのスタートが実物提示教育のみであり、これが打ち消されたりしてもリカバリーが比較的容易であることもANTとのおおきな差である。
主な勝ち手段は
1.実物提示教育から全知を場に出す
2.実物提示教育からグリセルブランドを出す
3.実物提示教育からエムラクールを出す
の実物提示教育ルートと
4.だまし討ちからグリセルブランドを出す
5.だまし討ちからエムラクールを出す
のだまし討ちルートがよくあるパターンになる。

概観
個人的には独楽禁止後のANTと同様に無理ゲー感が漂ってたマッチアップだが、ヴェンディリオン三人衆と狼狽の嵐の採用枚数の増加でほぼイーブンと感じるようになった。
ミラクル側はソーサリータイミングで動くことを強くとがめられてしまうマッチアップなので、基本は瞬唱やヴェンディリオンなどの瞬足クリーチャーでクロックを刻んでいくことが重要になる。
ジェイスが勝ち手段となる場面はほとんどなく、全体の2割程度になる(相手の動きをさばいた後にグダったタイミングで着地した場合にジェイスが勝ち手段になる)。ただ、ジェイスが着地してターンが帰ってきたら勝ちなので、ヴェンディリオンからハンドを除いて問題なさそうであればジェイスをさっさと置くことも意識したい。

メイン
ボルカが見えた段階でショーテルと判断するのは早計ではあるが、定業が打たれた場合はショーテルに絞り込んで構わない。
思案の場合はグリデルや4Cレオの可能性もあるがその場合は「受け」を基本姿勢とする。
基本的にコンボのスタートが3ターン目からなので、先手の1,2ターン目と後手の1ターン目は強気に動いてもいい。先手をとれているのであればここでアズカンタや相殺が置ければグッと楽なゲーム展開になるだろう。
一応ペタルや2マナランドから3ターン目よりも前にコンボがスタートする可能性はあるが、それをケアしてたらいつまでたっても何もできないからケアする必要はない。
メインとサイドを通して重要な点は、「クロックを用意すること」で、瞬唱やヴェンディリオンがあれば相手のターンにさっさと打つこと。特に瞬唱については墓地のブレストなんかを再利用したくなるが、そういった誘惑は振り切ってサッサと盤面に投入しよう。
相手のライフを削り切れなくとも14点以下、7点以下にするだけでも大きな価値がある(グリセルブランドの起動回数を減らせる)し、ショーテル側は除去がないので1ターン早く着地すれば1ターン早く相手を殺すことができる。

サイド後
サイド後も大きくやることは変わらない。さっさとクロックを用意して打ち消しで妨害をしながらライフを削りきるプランが本線。
ただし、メンターについては隙が大きいのでやめておこう。天使への願いも同様。

メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・精神を刻む者、ジェイス:勝ち手段として残しておく分には良いが、枚数を減らす。デッキに1枚あればいいと思う
・終末/至高の評決:全除去はエムラクールに対する回答だが、だいたい場にでた時点で負けている。以前はショーテル側が僧院の導師を採用するパターンも散見したが、現在では皆無。
・剣を鋤に:同上。ただし、2枚ぐらいなら残しておいてもいい
・議会の採決:ちょっと重たい。基本的に割るパーマネントはエンチャントだけなので解呪や摩耗/損耗を採用しているならそちらと差し替えよう。

上記のカード群でおおむね7~8枚ぐらい抜けるかと思うので、以下のカードをサイドから投入する
・摩耗/損耗/解呪:エンチャントを割るために使う。細かいテクニックがあるので注意(後述)
・予期せぬ不在:同上
・真髄の針:グリセルやだまし討ちをつぶすために。実物提示教育で出てきたパーマネントを見てから宣言できることを覚えておく。
・罠の橋:クリーチャーを止めることができるので。ただし、過信は禁物(全知ルートだとぬぐい捨てなどを願いから持ってこられる。
・ヴェンディリオン三人衆:入れよう。対コンボでそれなりのクロック+瞬足はえらい
・赤霊破/紅蓮破:あるならいれよう
・狼狽の嵐:対処されにくい打ち消しは重要
・基本に帰れ:母聖樹なんかをけん制できる
・外科的摘出:実物提示教育などに打ち、勝ち手段を枯渇させる。

ケース1
ヴェンディリオン三人衆を温存する?
→温存しない。3マナたまったら相手のエンドに出そう

ケース2
相手のギタクシア派の調査にカウンターを打つ?
→打たない。ハンデスがない以上できることは「手札の確認」まで。特にサイド後はこちらのほうがカウンターとマナが豊富なので、手札を確認されても乗り越えられない場合が多いので。

ケース3
相手が母聖樹経由の実物提示教育を打ってきた場合にどうする?
→ETB能力を持つクリーチャーを出す。そうすれば全知→エムラクールのルートをとられる前に全知を破壊するタイミングが発生する。ただし、この時に「瞬唱を出して墓地の赤霊破をFBして全知破壊」はできないことに注意する。瞬唱の魔導士のETB能力が解決した段階で、「スタックが空で対戦相手に優先権がある」状態になるのでエムラクールを唱えられてしまう。

ケース4
自分の手札に外科的摘出があり、相手が6マナある状態で実物提示教育を打ってきた場合、どうする
→打ち消す。このとき、自分のフェッチランドの能力を起動してから打ち消し、その後フェッチランドの能力がスタックにある状態で外科的摘出を打てば相手のハンドに2枚目の実物提示教育があったとしても唱えるタイミングを与えることなく追放できる。

こんな感じでしょうかね
追記、実物提示教育を母聖樹から唱えて、安全にだまし討ちを場に置くプレイングもあるよ!
朝早くから家を出て出場してきました
結果を言うと4-4でした。
明確なミスでゲームを落とした部分が2か所あり、完全なプレイなら6-2もありえましたが、自分がへぼいから2個落としたわけで、それは実力として受け止めないといけないですね
(このブログ、マジで偉そうな感じで色々書いているのに肝心なところで結果が出せないとダメですね・・・)

良かったところ
・8回戦をやりきったこと
→5回戦終了時で2勝3敗、お昼ごろだしドロップしても良かったんですが、「ここでドロップしたら折角の機会を逃して強くなれないぞ」と自分に言い聞かせて残り3試合を全うしました。その辺は自画自賛ですね

悪かったところ(課題/改善点)
・後半になるほどミスをする
→第8回戦で致命的なミス(廃墟の地で平地を持ってくるべきところで島を持ってきた。結果論ではなく明確に間違っていました)をしたように、長丁場に対して自分の体力/気力が追い付いておらず、後半ほどミスが目立ちました。
トッププロはこういう体力/気力がすごいんだろうなぁと勝手に想像しました。
・すぐ投了
→普段からそうなんですが、9割負けのシーン(これはレガシーを長くやってるからこそ”ほぼ負け”が分かってしまう)でサクッと投了しちゃうというかプレイングが投げやりになってしまう瞬間があり、やはり悪い癖だなぁと見直す必要を感じました。
・メタを読み間違えた
→バーンとあたるかなぁと思って神聖の力戦をサイドに2枚取ったんですが、他のレガシーのイベントと違って、日本レガシー選手権は「レガシーマニア」の集合なので、「初心者が使っても勝ちやすいデッキ」に対してアンテナを張ってもダメと言うことを実感しました。GP本戦とかだと「初心者が使っても勝ちやすいデッキ」に対応する価値はあるのですが、日本レガシー選手権ではそこをケアする必要が無いですね。
卓を見渡してもバーンは皆無でした。



4月ぐらいから時間に余裕ができるので、毎日MOに籠りつつ、たまにリアルで対戦をして次のレガシーのGP(11月・・・だったと思う)にはもっといいコンディションにしたいですね。

簡易戦績
1R:3色奇跡 ×○×
2R:グリデル ××
3R:BUGコントロール ○○
4R:ショーテル ○○
5R:マーベリック&ダークデプス ××
6R:ショーテル ×○○
7R:エスパーブレード ×○○
8R:エルドラージ ×○×

コメントでドラストについての要望があったので、書きます。

ドラゴンストンピィ(赤単プリズン)
環境トップをひた走るグリクシスデルバーを筆頭に、特殊地形と1マナスペルを多用するデッキが多くなったことを受け流行し始めたデッキ。デッキ名に反してドラゴンは入っていない。
もともと、雷口のヘルカイトなどのドラゴンを採用していたが、その後、「虚空の盃/血染めの月/月の大魔導士/三なる宝球」のロック要素「2マナランド/猿人の指導霊/金属モックス」によるマナ加速はそのままにフィニッシャーが神チャンドラとなった。
2マナランドから1ターン目虚空の盃/2ターン目血染めの月という組み合わせは相手の手札にカウンターが無ければそれだけでゲームに勝てる強さがある。
ドラゴンストンピィを使用する上で一番難しい部分がマリガンであり、ゲームが始まれば手なりにカードを出して行くことがほぼ最適解であるため「普段レガシーはやって無いけどレガシーの大会に出てみる(そして、勝ちたい)」という人にオススメのデッキ。
虚空の盃、血染めの月を用いて相手を機能不全に陥らせて神チャンドラやハゾレトなどで相手を殺すというのが基本的なコンセプトで、いずれのカードも「早いターンに出す事が威力を左右する」と言う共通点がある。そのためマナを捻出するために猿人の指導霊や金属モックスなどの手札消費が激しく息切れしやすいという弱点がある。

概観
手札消費が非常に荒いデッキなので、こちらが意志の力を使用しても手札枚数で向こうが上に立つ場面はほとんどない(そもそも、赤単なのでカードをドローすることがほとんどない。)したがって、赤単側が息切れしたあとに盤面を更地にすればアドバンテージ獲得能力とカード操作に長けたミラクル側が非常に有利になる。
ただし、空の盤面からこちら側にダメージを与えてくる手段もいくつかあるので、それを知っておこう。具体的には以下の通り
1点:ゴブリンの熟練扇動者
2点:チャンドラの+1能力, ハゾレト/ナラ―夫妻の起動型能力(呪文で4マナ+能力起動で3マナなので、いきなり2点を飛ばしてくることは稀), 瘡蓋族の狂戦士(サイド後)
5点:ハゾレト
6点:焦熱の合流点

稲妻は飛んでこないので、稲妻ケアは不要
上記の表のとおり、ライフが5点でも4点でも3点でも大してかわらないので、ライフが5まで減ったら追加で2回フェッチを切ってもいい。

除去ある? はい → あるなら打て
      いいえ → カウンターある? はい → なら打て
                     いいえ → 諦めろ

メイン
どのタイミングでドラゴンストンピィと判断するかが難しいが、基本山が見えた時点でこのデッキを前提とすること。マリガンのタイミングでは意志の力を持っていない状態でもキープすることは当然ありえるので、ドラゴンストンピィと判断したらドロースペルを積極的に打って意志の力や剣を鍬にを探しに行く。
魂の洞窟は採用されていないので、カウンターは万能除去と同義になるため剣を鍬にから優先的に使用する。
ドラゴンストンピィと確定したあとは手札のカードはなるべくフェッチに対して使用する。
なるべく2マナたてた状態でターンを返すと、対戦相手は瞬唱をケアして攻撃しない場面が多く発生するのであまり無理してソーサリータイミングでは動かずに(例えば2ターン目にアズカンタや相殺を置こうとしない)瞬唱を持っているかのようにふるまう。もちろん、相手がアタックしてきて相打ちが取れるならフラッシュバックする呪文のマナが無い状況でもさっさと相打ちにしてしまおう。
ライフを7点以上残して盤面を更地にしてしまえば勝ちは目前。


サイド後
サイド後は「アーティファクトを破壊する」プラン(=プリズン状態からの解放)と「盤面を捌くプラン」の両方をそれぞれ強化するカードを採用する。
ドラゴンストンピィはスペルでこちらにダメージを与えてくるカードが焦熱の合流点しかなく、パーマネントによるダメージが基本になっているため、盤面を捌くカードと打消しをサイドボードからありったけ入れるといい。
サイドアウトするカードが押し付けるカードでサイドインするカードが受けるカードなので、サイド後は割とグダッた展開になりやすいが、そうなるとこちらが有利なので積極的にそういった展開に持っていく

メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・精神を刻む者、ジェイス:勝ち手段として残しておく分には良いが、枚数を減らしてデッキに2枚以下になるようにする。
・狼狽の嵐:使いどころが焦熱の合流点ぐらいしかないので
・相殺:マナコストが大きいカードが多く、当てにくい
・アズカンタの探索:2ターン目に置くのは隙が大きすぎるし、ゲーム後半にはあまり役立たない。あと、血染めの月のせいで変身するうまみが無い。
・基本に帰れ:山が10枚以上入っているデッキなので
・予報:デッキトップを整えて、さらに2マナ捻出する余裕はゲーム序盤には無いし、ゲーム後半になれば(こいつを打つ余裕が出るころ)には大体勝ちの状態になっているから。1枚ぐらいなら残してもいいけど、2枚目以降は不要。

上記のカード群でおおむね7~8枚ぐらい抜けるかと思うので、以下のカードをサイドから投入する
・摩耗/損耗/解呪:アーティファクトを割れるので。ねらい目は三なる宝球と虚空の盃。金属モックスについてはゲーム後半に弱くなっているので割る必要はない。
・議会の採決/予期せぬ不在:チャンドラを除去できるカード。ゲームが長引いた後の負け筋はチャンドラに対処できないぐらいなので、デッキに入れておくと安心できる。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン:盤面を固めるために。チャンドラを落とすことが出来る優秀なカード
・真髄の針:チャンドラを止めるために使用(99.9999%はチャンドラ宣言。のこりは槌のコスを宣言)
・仕組まれた爆薬:虚空の盃を割るために入れる。ついでに金属モックスを割れることもあるかも
・罠の橋:ハゾレトの攻撃を止めるために入れておく。

ケース1
ドラゴンストンピィとわかったら土地をどの順番でおく?
→フェッチをさっさと消費してしまうのがいい。もし、手札に基本土地が無く相手の血染めの月に対応してどちらかを持ってこなければいけない場合は「手札に剣鍬があるなら平地」「それ以外なら島」という形で持ってくると良い。

ケース2
ジェイスが着地したらどうする
→即+2を連打する。ドラゴンストンピィにとってゲーム後半に著しく弱体化するカード群は・・・
各種土地 20枚±1枚
月の大魔術師 4枚(メインのみ)
猿人の指導霊 4枚
血染めの月 4枚(メインのみ)
虚空の盃 4枚
罠の橋 4枚(メインのみ)
金属モックス 4枚
三なる宝球 2~4枚
とあるように非常に無駄牌が多く、ジェイスの+2がスタートしたときの盤面と対戦相手の手札を全て捌けば大体勝ちです。

ケース3
ゲーム後半に唱えられた虚空の盃に意志の力を当てる?
→状況次第としか言えないが、手札に1マナのカードがないなら別にスルーしてもいい。ゲーム後半の負け筋は
「ハゾレトの5点」「チャンドラが着地してしまう」「焦熱の合流点の6点」の3つなので、それら全てをケアできる意志の力は大事に使いたい。
三玉も大体スルーでいいです。

ケース4
メンターをいつ出すか
→意志の力があるなら問答無用でキレメンターを打つ。
それ以外なら一応トークンを1匹生成できる状態で出すと、後々のチャンドラへの対応がぐっと楽になるので4ターン目まで待つ。
焦熱の合流点でトークンとメンターが一掃される可能性はあるが、こちら1マナ浮かしておけば相手が果敢をケアして「焦熱の合流点、全クリーチャーに1点モードを3回」と言ってくれる。その場合、3マナのカードで4マナのカードを釣り出しているのでこちら側が有利になっている。

こんな感じでしょうかね
GP京都、あるいは今年の11月に行われるスタンダードとレガシーのダブルGPをきっかけにレガシーに参入したいという人も増え始めると思う。そんな中で「レガシー参入の最初のデッキ」としてミラクル(奇跡)というデッキを選ぶにあたってのアドバイスを書こうと思う。
ミラクルに限らず、レガシー環境のデッキと言うのは環境理解と同時に自分が使うデッキへの理解が必要で、使用して最初の半年はめちゃくちゃに負けまくることになると思う。なので、もしミラクルを使って肌に合わないなと感じたら早めに別のデッキに切り替えることを推奨する。出来れば5月中にはGP静岡に向けて使うデッキを1本に絞った方がいいだろう。

では、本題に移る。

アドバイス1:デュアルランド(ツンドラ/ボルカ)は最後に買う。
レガシー環境のデッキと言うのはめちゃくちゃに高い!ミラクルだって例外ではない。貯金が潤沢にあり、一時的に貯金が減ることに問題が無い場合は別だが、お金は大事だし大金をはたいてデッキを組んだが、自分の性に合わないとなったら目も当てられない。
お金は重要だし、ミラクルにとってデュアルランドよりも安くてデュアルランドよりも重要なカードはいくらでもある。
ミラクルというデッキ選択が自分自身にとって誤りだと感じたときの傷を浅くするためにもデュアルランドは最後に買おう。
ただし、ミラクルというデッキを触って、本当に自分にマッチしているデッキと感じたなら、さっさと買ってしまったほうがいい。これから先デュアルランドは値上がりする一方だからだ。

アドバイス2:意志の力は4枚買う!
意志の力と言うカードは替えが効かないカードである。意志の力というカードはミラクルにとって手札の消費が激しいカードではあるが、意志の力が無いと負けるというマッチアップはたくさんある。
「意志の力をいつ使うか」はレガシー上達の基本であり、これを鍛えられない状況でミラクルを練習しても意味が無い。
また、意志の力というカードは、たとえミラクルと言うデッキが肌に合わなくても他の多くのデッキで使うことが出来るカードで、どのデッキも4枚積んでいる。
間違いなく値段以上の活躍と勝利を提供してくれるカードなので、さっさと4枚買おう。

アドバイス3:思案ではなく定業を使う
思案と言うカードは非常に難しいカードでMAXのパワーは大きいが、使い方を誤ると途端に弱いカードになる上に、非常に間違いやすいカードである。
一方で定業はMAXのパワーは思案にわずかに劣るものの、間違いにくいという点が非常に優秀なカードである。(これは常々このブログで書いている)
思案で悩んで引き分けになってしまうよりも、思案の難しさは一旦横に置いておき、ミラクルというデッキの複雑さを少し下げた状態で慣れていくといいだろう。
定業を打ってデッキトップを見てどう組み替えるかが2秒以内に判断できるようになったら思案に切り替えていくといい。

アドバイス4:ゼンディカーの同盟者、ギデオンを使う。
レガシーの4マナのプレインズウォーカーと言えば「精神を刻む者、ジェイス」だ。
ただ、このカードもデュアルランドと同様に値がはるカードの筆頭だ。
また、精神を刻む者、ジェイスは非常に複雑性が高く初めてミラクルを扱う時は+2の判断を含めて時間を食ってしまうことになる。
その点、ギデオンはジェイスと同じぐらい強いが使い方は明瞭かつ簡単だ。(しかも、稲妻で落ちにくいし紅蓮破や赤霊破に強い)
まず最初はギデオンを使い、「4マナソーサリータイミングでの動き」言うもののリスクとリターンを学習しよう。

アドバイス5:ヴェンディリオン三人衆を使う
ヴェンディリオン三人衆は通常のミラクルであればサイドボードにあるカードだが、初めの内はメインデッキに入れるといいだろう。
対戦相手の手札を見ることを繰り返すことで、後々相手の手札を予想することにつながるし、相手の手札からこちらの勝ちへのルートを作るための詰め将棋の練習にもなる。
また、ミラクルを使い始めたときはフェアデッキよりもコンボデッキにぼこぼこにされることが多いだろうと思うので、ヴェンディリオン三人衆をつかってメインデッキのコンボ耐性を少し上げる方が「コンボが苦手だー」という意識を持たなくて済むようになる。

アドバイス6:渦まく知識を使う。
渦まく知識はレガシーを象徴するカードで、意志の力と同様にこのカードを使って得た経験値は決して無駄にならない。

アドバイス7:相殺は使わない。
相殺は青青の捻出が難しく、初手に青白フェッチランどがあり、1ターン目剣鍬、2ターン目相殺と打つ場合にはツンドラが要求される。
これは不毛の大地や発展の対価などに弱くなることを意味しており、特に不毛の大地でマナ否定をされてそのまま轢き殺されるという経験になったばあいゲンナリすることだろう。
また、相殺は誘発忘れを起こしやすく、状況が非常に難しくなるため初心者に向いているカードとは言えない。
幸いにも「アズカンタの探索」という良い代替案があるので、こちらを使う用にしよう。

アドバイス8:天使への願いを入れる
多くのミラクルは勝ち手段を「僧院の導師+精神を刻む者、ジェイス」という構成にしている。天使への願いには色々な弱点があり、特に同系では狼狽の嵐の採用率の増加の影響で弱いカードとなる。
しかしながら、エルドラージやデスタクといった「カウンターを有さないデッキ」に対してイージーウィンをもたらしてくれるカードでもある。1枚ぐらいは入れておこう。

アドバイス9:2色のミラクルを使う。
3色のミラクルはフェッチの切り方、サイドボードの採用カード等、様々な面で繊細さが求められてしまう。ミラクルの触り始めの段階でそこまで複雑なものを触るよりはシンプルな2色の方がお勧めできる。
同系対決では3色に軍配があがるが、それ以外のマッチアップではトントンだと感じている。あと、ボルカニックアイランドが高い。

アドバイス10:カードを借りる。
レガシーのカードは高いので、可能であれば友人からカードを借りるといい。
ミラクルでの高額カード群を借りる上でのポイントをまとめてみた

・意志の力:エルドラージやantを使っている友人が余らせているかも
・ジェイス:グリデルを使っている友人なら、過去にBUGカスケードを組んでいて、ジェイスを何枚かもっているかも
・瞬唱の魔導士:青系のレガシーデッキを使っている人なら4枚持っているけどデッキでは3枚しか使ってないというのがあるかも。あと、グリデルやURデルバーを使っている人なら昔は入れてたけど今は入っていないというパターンがあるかも。

まとめ
ミラクルと言うデッキはかなり複雑な上に一つのミスで負けてしまうので、初めて使う場合には出来るだけ複雑さを減らしてしまったほうがいい。
また、値段面でもほかで流用できるカードはともかく、ほぼミラクル専用で高いカードは本当にミラクルと心中する気持ちになった時に集めればいいと思う。
それを踏まえると、初めてミラクルを使うならこんなレシピで体験してみるといい。

島6
平地3
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州4
吹きさらしの荒野1
廃墟の地2

剣を鍬に4
渦まく知識4
定業4
呪文嵌め1
アズカンタの探索2
対抗呪文2
瞬唱魔導士4
予期せぬ不在2
天使への願い1
僧院の導師2
ヴェンディリオン三人衆2
議会の採決1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン2
至高の評決1
意志の力4
終末4
7枚カードを引くのを100回やってみて、マリガンorキープについて考えてみます
シチュエーションとしては、対戦相手のデッキが分からないメインでかつ自分が先手の場合を考えます。

今回のデッキはこんな感じの純正2色です





平地
平地
平地
ツンドラ
ツンドラ
溢れかえる岸辺
溢れかえる岸辺
溢れかえる岸辺
溢れかえる岸辺
廃墟の地
廃墟の地
沸騰する小湖
沸騰する小湖
沸騰する小湖
吹きさらしの荒野
乾燥台地
剣を鍬に
剣を鍬に
剣を鍬に
剣を鍬に
渦まく知識
渦まく知識
渦まく知識
渦まく知識
思案
思案
思案
思案
流刑への道
狼狽の嵐
狼狽の嵐
瞬唱の魔導士
瞬唱の魔導士
瞬唱の魔導士
瞬唱の魔導士
予報
予報
対抗呪文
対抗呪文
アズカンタの探索
精神を刻む者、ジェイス
精神を刻む者、ジェイス
精神を刻む者、ジェイス
意志の力
意志の力
意志の力
意志の力
終末
終末
終末
終末
基本に帰れ
基本に帰れ
議会の採決
天使への願い

ぱぱぱっとランダムに生成してもらって100組の初手を作りました
基本的には「青マナ+1マナドロー」の組み合わせでだいたいキープです。

1:対抗呪文/思案/狼狽の嵐/沸騰する小湖/沸騰する小湖/精神を刻む者、ジェイス/島
キープ:土地が3枚あり、初手思案からカンスペとフラスターを構えられるので文句なしキープ。思案で見た3枚全てがほしいのなら次のターンはフラスターで済ませるのが大事

2:精神を刻む者、ジェイス/意志の力/対抗呪文/島/剣を鍬に/意志の力/精神を刻む者、ジェイス
マリガン:土地なしなので

3:剣を鍬に/基本に帰れ/終末/島/基本に帰れ/剣を鍬に/思案
マリガンよりのつよキープ:島から思案につなげられて白マナにアクセスできれば当面なんとかなりそう
相手の使ってるデッキが分かっていて、スペル主体のデッキなら秒マリガンですね

4:精神を刻む者、ジェイス/島/狼狽の嵐/渦まく知識/沸騰する小湖/瞬唱の魔導士/瞬唱の魔導士
キープ:島&渦まく知識→フェッチ の動きから柔軟に動ける。文句なし

5:廃墟の地/沸騰する小湖/意志の力/狼狽の嵐/天使への願い/終末/溢れかえる岸辺
マリガン:意志の力はいいが、それ以外のカードが盤面に干渉できなさすぎる。
ブレスト引けないと即座に負けハンドなのでやらない

6:予報/議会の採決/廃墟の地/思案/平地/天使への願い/予報
マリガン:青マナなしはダメ

7:島/狼狽の嵐/平地/精神を刻む者、ジェイス/沸騰する小湖/島/剣を鍬に
キープ:ドロースペルはないが、狼狽の嵐と剣を鍬にで妨害は出来るハンド。
ただ、土地が4枚なのでスペル枚数が重要なデッキ相手ならマリガンでもOK

8:沸騰する小湖/基本に帰れ/議会の採決/剣を鍬に/沸騰する小湖/ツンドラ/瞬唱の魔導士
キープ:土地が3枚あるのと、剣鍬もあるので妥協キープ
フェッチが青赤フェッチなので、議会の採決を使うにはツンドラをもってこないといけないため、ツンドラ/ツンドラ/島 が3ターン目の土地になってくる。
そうなると、基本に帰れが使いづらくなるのが少し気にかかる。
基本に帰れと議会の採決の内どちらかを捨てないと行けないハンドであることはたしかなので、実質6枚ハンド。ただ、1マリして来たハンドがこの7枚から基本に帰れor議会の議会の採決抜けなら秒キープだし、そこまで厳しくマリガンしなくてもいい。

9:剣を鍬に/対抗呪文/吹きさらしの荒野/瞬唱の魔導士/溢れかえる岸辺/溢れかえる岸辺/狼狽の嵐
キープ:1ターン目に溢れかえる岸辺をセットすれば、基本土地を置きながら剣鍬と狼狽の嵐を構えられるのと、2ターン目には対抗呪文、3ターン目には瞬唱+フラッシュバックという動きが出来る理想的ハンド。即キープ

10:島/渦まく知識/終末/廃墟の地/精神を刻む者、ジェイス/剣を鍬に/沸騰する小湖
キープ:終末をブレストで戻せるし、戻した後にフェッチで終末ドローを拒否することもできるいいハンド。丸い

11:終末/瞬唱の魔導士/渦まく知識/平地/流刑への道/予報/終末
マリガン:青マナなしはマリガンが無難

12:意志の力/島/思案/終末/渦まく知識/予報/思案
キープ:思案が2枚あるので、先手1ターン目&2ターン目で最大9枚(4+1+4)掘れるので、土地が止まる可能性は低い。手札の終末もブレストで何とか出来るので問題なさそう。

13:思案/渦まく知識/剣を鍬に/剣を鍬に/沸騰する小湖/島/廃墟の地
キープ:軽いアクションと土地の組み合わせ。文句なしキープ。
ただし、沸騰する小湖からツンドラを持ってくると不毛で割られた時が辛いので、1ターン目は島から思案スタートして、可能であれば基本平地を持ってこれる状況をつくること。廃墟の地でも平地を持ってこれるので、島→島→廃墟の地の順において不毛をうつタイミングを与えずに安定白マナを用意することもできる。

14:議会の採決/島/剣を鍬に/剣を鍬に/思案/ツンドラ/渦まく知識
キープ:ドローと万能除去、軽い除去の組み合わせ。対クリーチャーデッキならこういうハンドがほしい

15:廃墟の地/瞬唱の魔導士/思案/ツンドラ/基本に帰れ/瞬唱の魔導士/思案
キープ:思案から何かしらカードを持ってこれるという甘えキープ。
3ターン目に即基本に帰れを打てるプランは見えない者の、残り6枚が高水準なのでOK。相手が赤黒リアニとかの初動が全てのデッキだと知っていればマリガンしてもいいかもねー ぐらいのハンド

16:剣を鍬に/平地/精神を刻む者、ジェイス/渦まく知識/精神を刻む者、ジェイス/狼狽の嵐/意志の力
マリガン:ジェイスが島だったら最高のハンドだった。残念!

17:島/溢れかえる岸辺/島/平地/吹きさらしの荒野/平地/島
マリガン:オールランドはダメ

18:思案/瞬唱の魔導士/意志の力/島/溢れかえる岸辺/予報/渦まく知識
キープ:初動思案からフェッチでない土地を引っ張ってこられれば予報までつなげられるのでアドバンテージも見込める。いいハンド

19:剣を鍬に/ツンドラ/対抗呪文/終末/思案/平地/精神を刻む者、ジェイス
キープ:初手にツンドラを置くのは怖いけど、相手の後手1ターン目の不毛の大地はこちらにとって有利(無料で思案を打ったような物)なので、許容する。

20:剣を鍬に/渦まく知識/思案/溢れかえる岸辺/吹きさらしの荒野/平地/狼狽の嵐
キープ:クリーチャーデッキには剣鍬、コンボにはフラスターという形で受けることが出来るので丸いハンド

21:溢れかえる岸辺/終末/平地/渦まく知識/沸騰する小湖/終末/精神を刻む者、ジェイス
マリガン:ゲーム序盤のアクションがブレストしかなく、この3枚がクソだとそれだけでゲームが終わってしまうので、別の6枚に賭けたほうがいい

22:沸騰する小湖/予報/廃墟の地/平地/島/吹きさらしの荒野/精神を刻む者、ジェイス
マリガン:土地5なのと、ハンドを整えるカードが無い。
土地5でキープするにはブレスト必須。

23:沸騰する小湖/廃墟の地/渦まく知識/廃墟の地/乾燥台地/島/溢れかえる岸辺
マリガン:1ターン目なにもせずに、2ターン目にブレスト&フェッチで土地を2枚デッキに返した場合を考えると、通常ドロー+ブレスト3枚の計4枚のうちに土地は1枚ぐらいあるので、実際の2ターン目の状況は、カード8枚の内土地が5/スペル3の構成になる。さすがにスペル3枚で相手のアクションを全部対応するのは難しいのでマリガン。土地のどれかが思案とかならキープでもいいけど。

24:意志の力/狼狽の嵐/精神を刻む者、ジェイス/終末/吹きさらしの荒野/思案/島
キープ:良質なカウンター2枚とドロー調整の思案がある。
対クリーチャーデッキでも、4ターン目ジェイスブッパで終末を仕込めるので悪くない。
意志の力を打つ時はこのハンドならジェイス切ります。

25:瞬唱の魔導士/剣を鍬に/基本に帰れ/平地/終末/瞬唱の魔導士/乾燥台地
マリガン:土地2枚で取れるアクションが瞬唱素だしと剣鍬しかないので、トップ2枚に土地が無いと概ね負けてしまう。マリガン。

26:ツンドラ/渦まく知識/溢れかえる岸辺/天使への願い/平地/島/乾燥台地
マリガン:デッキによっては天使への願いX=2で勝てるデッキもあるので、まぁ難しい。とはいえ、天使への願いが実質無駄牌であることを踏まえると 23のようにブレスト後のハンドが土地4、天使への願い、他スペル3になるのでマリガンした方がいいかなぁという感じ

27:思案/終末/剣を鍬に/意志の力/意志の力/予報/対抗呪文
マリガン:土地なし!

28:天使への願い/乾燥台地/思案/剣を鍬に/予報/溢れかえる岸辺/渦まく知識
キープ:天使への願いはブレストで埋めることが出来るし、思案からフェッチでない土地にアクセスできれば予報の体制も整う。良ハンド

29:思案/意志の力/渦まく知識/思案/溢れかえる岸辺/瞬唱の魔導士/思案
キープ:青マナ+1マナドローの原則に沿ってキープ。思案3枚が序盤のもたつきになりかねないが、思案を消費できる意志の力もあるので許容範囲

30:予報/終末/剣を鍬に/沸騰する小湖/沸騰する小湖/ツンドラ/思案
キープ:思案から予報の流れも取れるし、除去もあるのでキープ。
個の初手の場合、フェッチから島を持ってきて思案を打とう(そうすれば次のターンにツンドラを置いて予報を構えることが出来る)

31:溢れかえる岸辺/狼狽の嵐/剣を鍬に/終末/渦まく知識/溢れかえる岸辺/予報
キープ:予報や終末がブレストのおかげで腐らないハンドになっている。合格点キープ

32:アズカンタの探索/瞬唱の魔導士/精神を刻む者、ジェイス/ツンドラ/意志の力/溢れかえる岸辺/基本に帰れ
キープ:アズカンタがあるので先手3ターン目までに最大3枚のカードを見ることが出来るのでキープ。基本に帰れが邪魔だけど、意志の力で消費できるので問題なさそう。

33:島/精神を刻む者、ジェイス/剣を鍬に/渦まく知識/平地/平地/溢れかえる岸辺
キープ:平地2枚の重なりにイラっとするハンドだが、ブレスト+フェッチの組み合わせで平地をデッキに戻せるので大丈夫。

34:島/対抗呪文/思案/流刑への道/溢れかえる岸辺/渦まく知識/アズカンタの探索
キープ:2ターン目にアズカンタを置くかカンスペを構えるか悩むハンドだけど、そこで悩むということはキープ前提の悩みなわけで・・・・
あと、個人的にはアズカンタを置くプランの方が好きです。

35:精神を刻む者、ジェイス/剣を鍬に/終末/アズカンタの探索/平地/瞬唱の魔導士/対抗呪文
マリガン:青マナなし。終末が島だったらキープしますけどね。

36:島/渦まく知識/剣を鍬に/沸騰する小湖/天使への願い/意志の力/予報
キープ:天使への願いも予報もブレストのおかげで何とかなる。

37:渦まく知識/アズカンタの探索/沸騰する小湖/剣を鍬に/渦まく知識/基本に帰れ/平地
キープ:青赤フェッチから島を持ってくれば基本に帰れも有効に機能できるし文句なし。

38:瞬唱の魔導士/乾燥台地/平地/溢れかえる岸辺/島/渦まく知識/基本に帰れ
キープ:土地多めのハンドだが、ブレストのおかげでなんとかなる。割といい方よりのハンド

39:思案/思案/議会の採決/溢れかえる岸辺/剣を鍬に/剣を鍬に/沸騰する小湖
キープ:1ターン目思案、2ターン目に剣鍬&思案、とスムーズに動けるし、相手の動き次第で柔軟に対応できるのでキープ
思案は2枚までなら全然キープなんですけど、3枚初手に来ると、相手が早いデッキの時に(Antとかリアニ)致命的になりやすいので相手のデッキを知っている場合は初手思案3はマリガン多め(意志の力がある場合は別)

40:思案/ツンドラ/思案/基本に帰れ/流刑への道/終末/瞬唱の魔導士
キープ:2枚の思案で基本土地をかき集めて基本に帰れでフィニッシュできそうなのでキープ。基本に帰れと流刑への道が少し相性悪く感じますが、最近は基本土地を入れていないデッキ(このようなデッキを私は「不届き者デッキ」と読んでいます)も多いので、気にするほどでもないですね。

41:渦まく知識/予報/島/精神を刻む者、ジェイス/対抗呪文/思案/ツンドラ
キープ:2ターン目にカンスペと予報を構えて動けるので強い

42:溢れかえる岸辺/吹きさらしの荒野/精神を刻む者、ジェイス/島/思案/精神を刻む者、ジェイス/意志の力
キープ:2枚のジェイスが気になるが、内1枚は意志の力ではけばいいし、思案があるのでキープ。思案が終末とかだったらさすがにマリガン。

43:吹きさらしの荒野/議会の採決/意志の力/予報/終末/終末/剣を鍬に
マリガン:終末2枚で実質ダブマリ&意志の力の種が予報しかない&土地が1枚。無理。

44:平地/基本に帰れ/精神を刻む者、ジェイス/予報/剣を鍬に/島/溢れかえる岸辺
キープ:基本に帰れを置くときに島/島/平地にできるのでキープ(島/島/平地の組み合わせはミラクル界隈で「黄金比」と呼ばれています)

45:ツンドラ/思案/剣を鍬に/平地/沸騰する小湖/瞬唱の魔導士/意志の力
キープ:ドロー、除去、意志の力、瞬唱がそろい踏み。キープ。

46:思案/溢れかえる岸辺/終末/剣を鍬に/吹きさらしの荒野/精神を刻む者、ジェイス/溢れかえる岸辺
キープ:ちょっと迷うハンド。終末が何らかの2マナスペル(瞬唱とかアズカンタ)だったらいいなぁーという感じだけど、そこまで文句を言うほどではない60点キープ

47:渦まく知識/廃墟の地/終末/瞬唱の魔導士/剣を鍬に/剣を鍬に/意志の力
マリガン:青マナなしはマリガン!

48:狼狽の嵐/終末/思案/吹きさらしの荒野/終末/廃墟の地/溢れかえる岸辺
キープ:思案でいいカードが自模れなかったら厳しいけど、マリガンするほどではない。

49:乾燥台地/島/アズカンタの探索/意志の力/沸騰する小湖/対抗呪文/剣を鍬に
キープ:2ターン目アズカンタが大好物なのでキープ。そうでなくても1マナ除去、2マナカウンターとそろい踏みなのでOK

50:意志の力/アズカンタの探索/渦まく知識/島/剣を鍬に/乾燥台地/対抗呪文
キープ:ちょっとプランが難しいかなぁというぐらいで、初手としては文句なし。2ターン目のパターンが「アズカンタ置く」「対抗呪文構える」「ブレスト&フェッチ」の3パターン(とはいえ、対抗呪文を打つ必要がないならブレストを打てばいいので、実際には「置く/構える」の2択ともいえる)なので少し複雑。

51:沸騰する小湖/精神を刻む者、ジェイス/ツンドラ/狼狽の嵐/基本に帰れ/廃墟の地/基本に帰れ
マリガン:基本に帰れがダブってる上に、手札に2枚の特殊地形がある。キープしたら速攻で負けます

52:平地/天使への願い/瞬唱の魔導士/狼狽の嵐/終末/狼狽の嵐/廃墟の地
マリガン:ドロースペルもないし、青マナもない。

53:意志の力/島/渦まく知識/精神を刻む者、ジェイス/廃墟の地/剣を鍬に/剣を鍬に
キープ:ブレストで白マナを持ってこれるかどうかが勝負の分かれ目。ブレストの結果次第で負けるのが嫌ならマリガンしましょう。白マナを引ける自信があるならキープ

54:思案/沸騰する小湖/狼狽の嵐/溢れかえる岸辺/島/終末/平地
マリガン:土地が多めなのと、終末が完全に腐ってるのでマリガン。「思案があるのでキープしてもいいかも~」と言うのは少しあります。対ミラクル同系であることが分かっているなら手札枚数の差を付けないためにキープしてもいいかとは思います。

55:瞬唱の魔導士/終末/溢れかえる岸辺/基本に帰れ/意志の力/渦まく知識/思案
キープ:思案とブレストで最大9枚アクセスできるので、土地には困ることがなさそう。あと、終末がブレストで処理できるので対クリーチャーデッキにも干渉できるハンドです。こういうハンドは嫌いじゃないです。

56:精神を刻む者、ジェイス/意志の力/剣を鍬に/溢れかえる岸辺/吹きさらしの荒野/剣を鍬に/ツンドラ
キープ:剣鍬2枚でクリーチャーデッキにすごく強いのでキープ。意志の力もあるので対コンボでも及第点の初手。

57:瞬唱の魔導士/平地/溢れかえる岸辺/予報/思案/溢れかえる岸辺/天使への願い
キープ:思案から予報につなげられるので、まぁ良しとしましょう。実際にこのハンドが来たら秒キープですね。
秒キープは「手札がすごく強いから秒キープ」と「判断が簡単だから秒キープ」の2パターンあって、今回のハンドは後者かなという感じです。

58:渦まく知識/島/渦まく知識/沸騰する小湖/精神を刻む者、ジェイス/終末/意志の力
キープ:ブレスト+フェッチ/ブレスト+終末の黄金Wコンビに脇を固める意志の力。

59:溢れかえる岸辺/平地/島/ツンドラ/剣を鍬に/溢れかえる岸辺/議会の採決
マリガン:土地多すぎ。土地5&ドロースペルなしは大体マリガン

60:終末/狼狽の嵐/対抗呪文/ツンドラ/廃墟の地/島/意志の力
キープ:狼狽の嵐と対抗呪文と意志の力のカウンター3枚でお茶を濁せるのでキープ。ただ、デスタクみたいなカウンター効かないデッキだとマリガンでもイイとは思う。土地も廃墟の地とツンドラで不毛に弱いマナ基盤だし・・・

61:精神を刻む者、ジェイス/吹きさらしの荒野/渦まく知識/流刑への道/意志の力/溢れかえる岸辺/剣を鍬に
キープ:除去2枚と渦まく知識+フェッチなので即キープ

62:狼狽の嵐/乾燥台地/思案/渦まく知識/島/思案/溢れかえる岸辺
キープ:軽いドローと妨害。1ターン目思案、2ターン目ブレスト+フェッチ&不ラスター構えと固くて良い

63:基本に帰れ/終末/天使への願い/意志の力/剣を鍬に/意志の力/廃墟の地
マリガン:青マナ無いし、奇跡呪文2枚なので勝てるビジョンがないですね。

64:溢れかえる岸辺/予報/島/乾燥台地/平地/沸騰する小湖/剣を鍬に
マリガン:土地が多すぎ。

65:流刑への道/沸騰する小湖/沸騰する小湖/意志の力/剣を鍬に/剣を鍬に/意志の力
キープ:クリーチャー除去と、意志の力があるのでキープ。コンボ相手でも意志の力2枚(青いカードはこの2枚以外ないが)あるので、遅めのコンボ(ショーテル)とかなら意志の力2回打ちも期待できるので悪くはないんじゃないでしょうか。

66:剣を鍬に/対抗呪文/瞬唱の魔導士/基本に帰れ/瞬唱の魔導士/思案/溢れかえる岸辺
キープ:思案で土地を自模れないと厳しいが、最大で5枚めくれるのと、土地が3枚揃ったらグリデルに超強い初手なのでそのリスクを負う価値はある。

67:狼狽の嵐/アズカンタの探索/渦まく知識/終末/沸騰する小湖/予報/終末
キープ:ブレストがあるので最低限のハンドにはなる。1ターン目にブレストを打つのはNGで、2ターン目に土地を素引き出来ればアズカンタ。そうでないならメインにブレストを打って土地を探しに行く手順を取ること。まぁ、マリガンでも全然アリなハンドです。終末2枚あるし・・・

68:沸騰する小湖/剣を鍬に/島/沸騰する小湖/天使への願い/精神を刻む者、ジェイス/狼狽の嵐
キープ:狼狽の嵐が初手にあると安心。剣鍬もあるし、土地を素引き出来ればジェイスにもつなげられるので悪くはない。天使への願いが他のスペルだったらいいなぁぐらいの気持ち。

69:瞬唱の魔導士/沸騰する小湖/思案/精神を刻む者、ジェイス/意志の力/平地/思案
キープ:思案で手札整えられるし、相手の1ターン目の動きに対して思案切って意志の力でも、2ターン目に思案で回答探すでもいい。いいハンド。

70:剣を鍬に/島/渦まく知識/予報/思案/基本に帰れ/天使への願い
キープ:思案から動くことに注意するぐらいで、結構いいハンド。対コンボならマリガンしてもいいかなーぐらいだけど、そんなにマリガン基準をきつくしてもあまりいいことは無い。

71:狼狽の嵐/思案/瞬唱の魔導士/平地/溢れかえる岸辺/沸騰する小湖/島
キープ:ちょっと土地が多いけど、思案で枚数は調整できるのでキープ

72:ツンドラ/渦まく知識/思案/流刑への道/精神を刻む者、ジェイス/島/剣を鍬に
キープ:除去あり、ドローあり、フィニッシャーありなのでキープ。
ジェイスはブレストで戻される可能性高そうですが・・・

73:島/沸騰する小湖/瞬唱の魔導士/思案/狼狽の嵐/吹きさらしの荒野/終末
キープ:終末が気にかかるけど、それ以外の6枚が完璧なのでキープ

74:精神を刻む者、ジェイス/狼狽の嵐/渦まく知識/対抗呪文/ツンドラ/島/廃墟の地
キープ:1ターン目、2ターン目と構えられるのと、狼狽の嵐のおかげで打消しを構えながらジェイスを打つプランも見える。ゲームプランが見えるハンドはいいハンド

75:精神を刻む者、ジェイス/基本に帰れ/乾燥台地/予報/精神を刻む者、ジェイス/島/思案
キープ:予報のアドも取れるハンドなのでキープ。懸念点があり
・ジェイスが2枚ある
・思案から確実に予報につなげるには乾燥台地からツンドラを持ってくる必要があり、不毛耐性の低下と基本に帰れの弱体化につながる
このあたりを以前経験してストレスで胃に穴が開きそうになった経験があるならマリガンでもイイですね。

76:溢れかえる岸辺/瞬唱の魔導士/終末/基本に帰れ/瞬唱の魔導士/島/基本に帰れ
マリガン:基本に帰れがだぶついてるし、終末もだぶついている。土地が詰まるとそれだけで負けてしまう。

77:島/基本に帰れ/島/沸騰する小湖/狼狽の嵐/意志の力/島
マリガン:一応フラスターもあるし、悪くはないんですけど、キープするには少し勇気がいるかなぁ。

78:島/流刑への道/沸騰する小湖/剣を鍬に/思案/アズカンタの探索/渦まく知識
キープ:土地2枚でアズカンタにたどり着けるので。僕はアズカンタの探索と言うカードが大好きです(でも、デッキに1枚)

79:吹きさらしの荒野/島/剣を鍬に/狼狽の嵐/精神を刻む者、ジェイス/瞬唱の魔導士/意志の力
キープ:基本島と基本平地の両方を用意できるハンド。フラスターと剣鍬のおかげでコンボとクリーチャーデッキの両方に強い。ドロースペルが無いので、トップ2枚に土地が無いとかなり厳しいのでマリガンでもイイと思います。ただ、土地が3枚並ぶと瞬唱がすごく強くなるハンドだし、4枚並ぶと意志の力でバックアップしつつのジェイスも見えるので、土地をしっかり引くことが出来れば相当強いハンド。マナスクリューを受け入れられるならキープ、そうでないならマリガン(要は好み。僕はキープ派です)

80:渦まく知識/精神を刻む者、ジェイス/対抗呪文/予報/溢れかえる岸辺/精神を刻む者、ジェイス/島
キープ:予報でアドが取れるし、ブレスト+フェッチもある。ジェイスも1枚はブレストで処理できるので高得点キープ

81:廃墟の地/基本に帰れ/意志の力/溢れかえる岸辺/溢れかえる岸辺/終末/廃墟の地
マリガン:干渉手段が意志の力しかないのでダメ。魂の洞窟を使ったデスタクに瞬殺されるハンドです。

82:廃墟の地/対抗呪文/瞬唱の魔導士/精神を刻む者、ジェイス/精神を刻む者、ジェイス/沸騰する小湖/意志の力
マリガン:対抗呪文が使えないのと、トップ2枚に土地が無いとどん詰まりのハンド。79と違い、その賭けに勝って土地3枚集めてもうまみが少ないハンドなのでマリガン。

83:対抗呪文/終末/溢れかえる岸辺/剣を鍬に/流刑への道/溢れかえる岸辺/狼狽の嵐
キープ:軽い除去、軽いカウンター、カンスペと多くのデッキに対して序盤から干渉できる丸いハンド

84:瞬唱の魔導士/ツンドラ/島/瞬唱の魔導士/意志の力/渦まく知識/溢れかえる岸辺
キープ:ブレスト+フェッチが出来るので。

85:思案/議会の採決/精神を刻む者、ジェイス/剣を鍬に/思案/予報/島
キープ:思案から予報につながるのと、2ターン目に思案+剣鍬の動きを選択することもできる柔軟なハンド。ヴェリアナが出てきてもジェイスで抑え込むor議会の採決で処理ができるのでOK

86:瞬唱の魔導士/終末/乾燥台地/平地/渦まく知識/精神を刻む者、ジェイス/剣を鍬に
キープ:おなじみのブレスト+フェッチ。終末も有効活用できるので文句なしキープ

87:剣を鍬に/アズカンタの探索/渦まく知識/対抗呪文/思案/溢れかえる岸辺/沸騰する小湖
キープ:アズカンタ置けるし、カンスペ構えられるし、剣鍬打てるし、思案とブレストで手札コントロールできる。即キープ

88:平地/議会の採決/沸騰する小湖/瞬唱の魔導士/沸騰する小湖/意志の力/吹きさらしの荒野
マリガン:軽いアクションがないのと、意志の力をピッチで打つと瞬唱の魔導士しか切るカードが無く、そうなった時に土地4+議会の採決というクソノロマハンドになるのでマリガン。

89:精神を刻む者、ジェイス/溢れかえる岸辺/沸騰する小湖/島/思案/渦まく知識/狼狽の嵐
キープ:ドローとカウンターとジェイスの組み合わせは最強!

90:島/吹きさらしの荒野/ツンドラ/精神を刻む者、ジェイス/瞬唱の魔導士/基本に帰れ/意志の力
マリガン:軽いアクションが無いのでちょっとシンドイ。基本に帰れもツンドラのせいで強さ半減してしまうので。
相手のデッキに対して基本に帰れが強烈に刺さることが分かっているなら(グリデルとかエルドラージとか)キープでもOK

91:流刑への道/瞬唱の魔導士/溢れかえる岸辺/終末/吹きさらしの荒野/狼狽の嵐/精神を刻む者、ジェイス
キープ:流刑への道を打つのを躊躇してしまうものの、狼狽の嵐+瞬唱の組み合わせが特定のデッキにすごく強いので、まぁ何とかこのハンドで頑張ってみるかという感じのキープをする。

92:対抗呪文/予報/精神を刻む者、ジェイス/廃墟の地/思案/思案/流刑への道
マリガン:青マナなしなので簡単マリガン

93:沸騰する小湖/剣を鍬に/剣を鍬に/議会の採決/思案/狼狽の嵐/渦まく知識
キープ:1マナスペル山積みなのでキープ。初手思案は確定だが、沸騰する小湖から持ってくる土地をツンドラにするか島にするかが悩みどころ。ツンドラでいいとは思いますけど・・・・

94:島/剣を鍬に/ツンドラ/瞬唱の魔導士/ツンドラ/溢れかえる岸辺/平地
マリガン:土地が多いのでマリガン。ただ、対戦相手のデッキがクリーチャーデッキであることを知っているならキープしてもいいかも。

95:瞬唱の魔導士/対抗呪文/渦まく知識/渦まく知識/乾燥台地/溢れかえる岸辺/島
キープ:ブレスト+フェッチは最高の組み合わせ。対抗呪文も添えてバランスがいい。

96:終末/島/渦まく知識/アズカンタの探索/精神を刻む者、ジェイス/意志の力/溢れかえる岸辺
キープ:ブレストのおかげで終末が腐りにくいし、アズカンタもある。意志の力で広いデッキを受けられるので、高品質キープ。

97:渦まく知識/終末/意志の力/剣を鍬に/渦まく知識/乾燥台地/廃墟の地
キープ:96とほぼ同様のハンド。

98:意志の力/思案/瞬唱の魔導士/平地/対抗呪文/廃墟の地/島
キープ:対抗呪文を打ちにくい点が気がかりだが、思案から1マナスペルを探せば瞬唱が強く使えるのでキープ

99:沸騰する小湖/基本に帰れ/吹きさらしの荒野/瞬唱の魔導士/剣を鍬に/剣を鍬に/溢れかえる岸辺
キープ:対クリーチャーデッキで最強のハンド。グリデル相手にフェッチで基本平地持ってきて剣鍬を最大3連打して基本に帰れを置くムーブでイージーウィンが期待できる。

100:溢れかえる岸辺/渦まく知識/瞬唱の魔導士/廃墟の地/予報/狼狽の嵐/瞬唱の魔導士
キープ:今回は渦まく知識+フェッチの組み合わせは出来ないハンドだが、予報
を使って多くのカードにアクセスできるのでキープ

100個中29個がマリガンでした。
奇跡は比較的マリガンが少ないデッキ(私は結構ツヨキープ派なので、3マッチマリガンなしとかも割とあります)ですが、マリガンすべきハンドをマリガンしないと受けきれずにあっさり殺される上に、マリガンすると受けきるためのカードが無くて苦しくなるという面倒なデッキでもあるなぁと思っています。
新天地に移住して、だいたい1ヶ月。備忘録がてら書きます
2/9
1試合目
ANT
第1ゲーム
対戦相手がギタ調からこちらのハンドにWillが無いことを確認してコンボスタート
チューターに対して予報を打ち、引いた2枚の中にWillがあることを祈ると、Willを引き込んで弾く。対戦相手がそれでも投了しないのをみて、デッキトップに二の矢があると踏んで廃墟の地で強制シャッフルさせてマウント取って勝ち。
第2ゲーム
相殺置いて、ジェイスでマウントとって勝ち。

2試合目
エルドラージタックス
第1ゲーム
初手チャリス、負け
第2ゲーム
メンター出してギデオン出すも相手のリアリティスマッシャーの圧力に負けて素奇跡の終末を打たされる。
ウギンの目からウラモグにまでつながれて負け

3試合目
リアニメイト
1試合目
相手のどぶん、負け
2.3試合目
さすがにサイドからは妨害の山なので勝ち。

2/16
1試合目
BUGデルバー
稲妻が無いデルバーに負ける要素無し。勝ち

2試合目
BUGカスケード
ジェイスを2枚しかとっていない構成だとかなり厳しい。負け

3試合目
4Cレオ
第1ゲーム
ジェイスでマウントとって勝ち。
第2ゲーム
リリアナが着地するも、議会の採決でなんとか対処した後、ジェイスが着地
時間切れでゲームは引き分けになるもマッチ自体は勝利

2/23
1試合目
ジャンド
1ゲーム目
1ターン目死儀礼、2ターン目ボブに対して剣鋤を出し続ける。
相手の3ターン目リリアナに対して、ハンドに意志の力があるが、
相手のリソースを削ってジェイスでマウントを取る方針をとることを選び、リリアナを通す。
最後はリリアナの奥義で「ジェイスとそれ以外」を宣言されるが、ジェイスの方を選んで+2連打で勝ち
2ゲーム目
相手ダブマリに付け込んで勝ち

2試合目
BUGカスケード
1ゲーム目
ジェイスでマウント、勝ち。
2ゲーム目
リリアナが定着し、負け。
3ゲーム目
相手が、こちらのターンのエンドにブレストの後に、自分のターンで断片亡き工作員をキャスト。
トップが祖先の幻視と読んで「予報!」、2枚引いてアド差で勝ち。
(サイド後はWill全抜き、置物マシマシプランをとるので大分有利)

3試合目
エルドラージタックス
2ゲーム連続で初手チャリス、無理ーーー

3/2
1試合目
URデルバー
第1ゲーム
相殺を置いて対戦相手の稲妻にスタックでブレストを打つ。その後デッキトップに1マナを置くときに「思案、ブレスト」の順で置いてしまい、その後の発展の対価にブレストをスタックできなくなってしまって負け。
第2ゲーム
いいとこなし。稲妻連打に負け
稲妻の入っているデッキには勝てる気がしない

2試合目
ドランミッドレンジ
第1ゲーム
ヘックスメイジに対して剣鋤を打ち、暗黒の深部とのコンボを強要。ここに予定調和の廃墟の地を合わせて脅威を排除。
ジェイスが着地して勝ち。
第2ゲーム
外科的摘出で、メインデッキに衰微が1枚しかないことを確認。
罠の橋を置いて手札0枚を維持してボブ死させて勝ち。

3試合目
バーン
神聖の力戦をサイドにとってないので2ゲームとも負け

3/7
1試合目
ショーテル
第1ゲーム
カウンター足りずに負け
第2ゲーム
相手:ショーテル→自分:カンスペ→相手:Will→自分:Will→相手:フラスターストーム
負け。

2試合目
リアニメイト
第1ゲーム
2ターン目グリセル釣りあげで負け
第2ゲーム
打消しマシマシで勝ち
第3ゲーム
初手にサージカルと瞬唱を握っていたので勝ち。

第3試合
エスパーブレード
第1ゲーム
ジェイスでマウント、勝ち
第2ゲーム
終末をトップに仕込んだ次のターンに相手の十手を装備した石鍛冶のアタックに対して剣鋤を打つ。
相手が少し思案した後Willを打ってきたので、「剣鍬でWill釣り出して返しに終末とか、天才かぁ???」という気持ちになったが、返しの終末に相手がスタックで打ったブレストがWillを引っ張ってきて負け。
第3ゲーム
ゲーム開始時点で残り時間1分ちょっと。特にPWPにはこだわりがないので引き分け直前にトスした。
記録上は負けだが心の中では引き分けにカウントしよう。

3/8
1試合目
BUGカスケード
これまでに2回対戦している方。
第1ゲーム
BUGカスケードはライフ1まで受けてもOK!ジェイスでマウント。勝ち
第2ゲーム
Willサイドアウトして、アド取り合戦。相手のリリアナに対して議会の採決も刺さる。
最後はジェイスで勝ち

2試合目
赤単ストンピィ
第1ゲーム
相手のピア/キランナラ―に対してナチュラル終末が発生して一度は盤面が静かになる。
その後、ハゾレトが出てくるが、剣鍬で退場。その次のターンにサイドハゾレトが出てくるが、相手が待ちの姿勢をとりハンドを減らそうとしない。
結局、ライフ1まで落ち込むも剣鍬が間に合ってハゾレト退場。最後はメンターでライフを削り切って勝ち。
第2ゲーム
キレメンターしたら返しにチャンドラ。負け
第3ゲーム
相手マナフラッド。最後はヴェンディリオン+ジェイス+カラカスで相手の手札をコントロールして勝ち

3試合目
エルドラージ
第1ゲーム
Eスポーツ。負け
第2ゲーム
後手1ターン目チャリスに対して、こちらのハンドが
土地2/Will/基本に帰れ/あと白いカード
少し逡巡したが、基本に帰れプランを取れば勝ちなのでWillは打たない。
基本に帰れプランがぶっ刺さって勝ち。
第3ゲーム
相手、先手だがダブマリ後に占術ボトム、土地をおかずにターンを返す。
先触れを打ったあとに瞬唱から先触れおかわり。
さすがに5ターン土地なしは負けようがない。勝ち

トータルでは
11-6-1ということで、まぁまぁ悪くはない成績でした

アンケートでデスタクが多かったので書きます
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。

デス&タックス(以下、デスタク)
いわゆるヘイトベアーと呼ばれるカード群によって相手の行動を制限しつつ、石鍛冶の神秘家による装備品ビートのプランを取ってくるデッキ。
軽量クリーチャーによってデッキの大半が占められてはいるものの、相手をマナ的に束縛するプリズン要素もあり、多くのデッキと対等に戦うことが出来る。
特に「スレイベンの守護者サリア」は渦まく知識が蔓延るレガシー環境に置いて強烈な拘束性能を発揮し、デスタクの象徴と言えるカードである。
コンスピラシー2から護衛募集員が戦力として参入し、ちらつき鬼火との組み合わせで長期戦&シルバーバレット戦略を可能にしている。

概観
対デスタクにおけるミラクル側の勝ち手段は以下の3点になる。
・メンターによる圧殺
・天使への願いによるワンショットキル
・罠の橋によるロックから精神を刻む者、ジェイスで勝つ
対デスタクに関しては「瞬唱ビートで勝つ」ことは殆どできないといってよい。
理由として最も大きいのは「スレイベンの守護者、サリア」の先制攻撃によって瞬唱がビタどまりしてしまうからである。
ミラクル側の各勝ち手段に対してデスタク側が取ることの出来る戦術は
・メンター:梅沢の十手や剣を鍬にで対抗する。
・天使への願い:無し
・罠橋&ジェイス:ちらつき鬼火による罠橋除去から攻撃を行う/ファイレクシアの破棄者によるジェイス指定
になる。
そのため、ミラクル側の勝ち手段としては天使への願いを使って対戦相手が対応する時間を与えずに殺しきってしまうのがベストになる。

デスタク側がミラクルに対して干渉する手段は以下の主に以下の3(+1)点である
・スレイベンの勇者、サリアによる軽量スペル拘束
・聖域の僧院長による軽量ドローor終末封じ
・リシャーダの港 and 不毛の大地による白マナつぶし
(・ファイレクシアの破棄者によるジェイスつぶし)
これらの干渉をいかにして振り払うかがミラクル側の勝率に大きく影響を与える。

対デスタク戦の特徴としては、以下の理由からカウンターが無力化されやすい
・サリアの存在によって意志の力や対抗呪文が弱体化する
・魂の洞窟経由での展開がある
・霊気の薬瓶を採用している。

これらの特徴のため対デスタクでは
・ミラクル側の勝ち手段が薄い(対応されやすい)
・長期戦でも護衛募集員からアドバンテージを稼いでくる
・カウンターが無効化されやすい
という状態が発生することになる。

メイン
前述のとおり、カウンターが非常に腐りやすいマッチアップになるので意志の力や対抗呪文は打てる時に打っておくのが無難。
特に、相殺に関しては霊気の薬瓶存在下ではほとんど役に立たないので、もし1ターン目の霊気の薬瓶に対してデッキ内に対抗策(摩耗/損耗, 予期せぬ不在, 議会の採決 etc )が存在しないのであれば、相殺を意志の力のコストに当てたほうが良い。
デスタクの採用しているカードの中で、ミラクルが最も辛いカードは「スレイベンの守護者、サリア」なので、着地された場合は即座に除去をしていきたい。
ただし、デスタク側は「ルーンの母」と「カラカス」によってインスタントタイミングでサリアを守ることが出来るので、無理はしないこと。
3枚のカードを使わなければサリアを除去できない状況(=ルーンの母とカラカスが合計2枚以上存在する時)ではサリアの除去は行わず、終末や至高の評決で盤面をスイープしてから「カラカス+サリア」の体制にまで持ち込むこと。

サイド後
サイド後は「アーティファクトを破壊する」「カウンターを減らす」のプランを取る。
特に、天使への願いを採用しておらず、メンターによるビートが主な勝ち手段となる場合は、梅沢の十手が存在するだけで勝ち手段がつぶされてしまうので、「梅沢の十手をはじめとする装備カード群への対策」を必ず用意すること。

メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:カウンターは機能しづらい。後手なら2枚ぐらい残しても良い。
・狼狽の嵐:使いどころが剣鍬ぐらいしかない
・対抗呪文:対抗呪文は石鍛冶がいない時の装備品等に当てることが出来るので、1枚なら残しても良い
・相殺:使い道0

上記のカード群でおおむね5~6枚ぐらい抜けるかと思うので、以下のカードをサイドから投入する
・摩耗/損耗/解呪:装備品や薬瓶を割ることが出来る。ただし、薬瓶は賞味期限がそこまで長いカードではないため、ゲーム後半は無理に割ろうとしない
・ヴェンディリオン三人衆:石鍛冶や護衛募集員で持ってきたカードを戻したり、ちらつき鬼火と相打ちになってライフを守れるから。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン:アドバンテージ源として。
・議会の採決:万能パーマネント除去として。
・真髄の針:石鍛冶や装備品、カラカスを止めるために使用。
・仕組まれた爆薬:2マナのパーマネントが多いから。こちらのアズカンタを割らないように注意

ケース1
瞬唱で渦まく知識をFBする?
→しない。剣鍬を何回打てるかが重要になるので、瞬唱は大事にする。ただし、思案などでトップに終末があることが分かっているならインスタントドローを使って奇跡を誘発させるプレイはOK

ケース2
十手と殴打頭蓋が並んでいるならどちらにアーティファクト破壊を打つ?
→デッキ内にアーティファクト破壊が残っていて、手札に剣鍬があるなら殴打頭蓋から割る(もちろん、相手が3マナ立っている状態ではNG)。
デッキ内にもうアーティファクト破壊が残っていないなら、メンタールートを遂行することが出来なくなってしまうので十手を割る。

ケース3
サリアだけがいるときにジェイスを唱えた後、どのモードを打つ
→それぞれについてみていくと、
A:+2を打った場合、忠誠度3でジェイスが戻ってくる
B:+-0を打った場合、手札にある終末を仕込める。忠誠度1で戻ってくる
C:-1を打った場合、忠誠度2でジェイスが戻ってくる
手札に終末がある場合はBパターン一択になる。AとCではAの方が強いので、+2から入ることが多くなる。
(AとCでCが有利になる状況は、「このターン中にサリアをどけたい」という理由があるときになるが、そのような状況はミラクルではあまりない。ジェイスが着地した時点で、相手も土地が4枚以上あり、バウンスしてもどうせ出しなおされる。そのため、バウンスでマナ的に有利な状況を作り出しづらい)

ケース4
相手が2T目に石鍛冶から十手を持ってきた場合、その石鍛冶に剣鍬を打つ?
→打つ。その場合は大体手札に殴打頭蓋抱えてます。
「十手装備にスタックで剣鍬」でうまぶることはできません。

こんな感じでしょうかね
BUG続唱(以下、BUGカスケード)と対戦して凡ミス連発したので戒めを込めて書きます
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。
(今回は魔の魅惑やレオヴォルドを採用していない純正型について記載する)

BUGカスケード
レオボルドの登場&魔の魅惑デッキの研究が進んだことによってBUGデッキの中での存在感が低下してしまったアーキタイプ。
いくつかの理由はあるが、致命的な一押しなどによってタルモゴイフの信頼性が下がってしまったことや環境にデルバーデッキが増加し「紅蓮破」などの赤いカードを取れないデメリットが大きくなった点、ANTが大きく台頭した環境で目くらましと陰謀団式療法が取れない、祖先の幻視が環境的に弱体化したことなどが挙げられる。
とはいえ、対ミラクルでの性能という点で言えば
・祖先の幻視
・悪意の大梟
・断片無き工作員
の3大アドバテージ源は強力で、生半可なゲームの引き伸ばしではアドバンテージ勝負でミラクルと台頭に渡り合ってくる強さがある。
しかし、稲妻といった直接火力が存在しないのでミラクル側は安心してライフを1まで吐いて良いことと、BUGカスケード側はジェイスに対する簡単な回答を持っていないことから盤面のクリーチャーを捌いてジェイスで蓋をするという王道パターンに持ち込めば勝利は目前になる。

概観
ミラクル側の勝ち手段は大まかには「ジェイス」と「メンター」になるが、BUGカスケードは突然の衰微を採用しているためゲーム後半にならなければメンターが機能しづらいという側面がある。突然の衰微に対応してブレストなどでトークンを2体程度生成しても、タルモゴイフでビタ止まり、リリアナなどで時間をかけて潰されるといった対応を取られるためメンターの強さは対BUGカスケードでは発揮されにくい(もちろん、しっかりとトークンを残すように動けば確実にアドバンテージを取れるのでサイドアウト候補筆頭というほどではない)。
一方でジェイスの強さは驚異的で、ヴェリアナが機能してもジェイス1枚だけで勝つことができるほど。
ヴェリアナでお互いにハンドが空になり、盤面が相手のヴェリアナ、自分のジェイスだけといった状況ではヴェリアナの奥義で「ジェイス / それ以外」とされても勝つことができることもしばしばある。
とは言え、ヴェールのリリアナでリソースを絞られると、ジェイスを唱えるためのマナが無いという自体に繋がるため、ヴェリアナはなるべくなら打ち消しておきたい。

メインの戦い方
まず、重要な点として、BUGカスケードは目くらましを採用していないことを知っておく。
特に、祖先の幻視や断片無き工作員が見えた時点で「目くらましのケアをしないようにマナを使い切る」動きをとる。意志の力のケアはするだけ無駄だし、相手が打ったらこちらのアドなので相殺やアズカンタは2ターン目に押し付けるのが良い。
また、瞬唱の魔導師の採用率はほぼ0で(続唱でめくれた時に美味しく無いから)、突然の衰微が3枚採用なのが主流なのを踏まえれば、こちらのデッキの相殺やアズカンタが合わせて4枚以上ある場合はロングゲームで何かしらのエンチャントが機能することになる。
どちらかと言えばアズカンタの探索の方が相殺より有効なマッチアップなので、相殺で突然の衰微を釣り出すために相殺から先に打つと良い。
BUGカスケードはクリーチャーの質が高く、枚数も多いため、ヴェールのリリアナが一旦着地してしまうと、「剣鋤でクリーチャーを退けて瞬唱で潰しに行く」というプランを取るのが難しい。しかし、「ハンド0でヴェリアナ+1を使います^^」という形をBUGカスケードがとった場合、終末を打てば相手の場にはヴェリアナしか残らず、デッキの中のカードも突然の衰微やトーラックへの賛歌といった「ヴェリアナ&ハンド枚数が少ない」条件下では弱いカード群が多いため無理に潰す必要はない。
ヴェリアナが着地してしまったら「終末を打つ」「ジェイスを着地させる」プランへと切り替えて行く。そのためにも手札リソースは土地を探すことに割き、無闇にヴェリアナを潰そうとしないこと(もちろん、チャンスがあれば潰した方がいい)。
また、ヴェリアナの奥義自体は-6だが、多くの場合、欲張って忠誠度を7にしてから奥義に移ることを念頭に入れて動くようにする。


サイド後
サイド後のプランは「置物をたくさん置く」という方向にシフトする。「突然の衰微で割られるから相殺を抜く」ではなく、「突然の衰微では処理しきれないほど置物を置く」ことが大事になる。
BUGカスケード側の置物対策は突然の衰微/クローサの掌握/ゴルガリの魔除けの3種が代表的で、それ以外には破滅的な行為をたまに見るぐらい。
それでもトータル5枚ぐらいが限度である一方でミラクル側は相殺/アズカンタの探索/罠の橋/血染めの月/基本に帰れ/真髄の針/安らかなる眠り といった置物がふんだんにあるので置物VS置物破壊ではミラクル側に部がある(サイドを含めて置物があまりない構成にしている場合でも、突然の衰微をメンターに当てればその分だけ置物破壊が減るので僧院の導師の枚数も計算に入れよう)
置物プランを取る以上、無理に構える必要はなく、自分からどんどん動いて押し付けて行くのがミラクル側のプランになる。

メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:アドバンテージ合戦になるから
・対抗呪文:押し付けプランを取る以上構えるのが難しい。狼狽の嵐に差し替えると後手でもトーラックへの賛歌を潰せるようになるので、差し換えよう
・廃墟の地:基本土地を2枚ぐらい採用しているから

上記のカード群でおおむね6-7枚ぐらい抜けるかと思うので、以下のカードをサイドから投入する
・赤霊破/紅蓮破:非常に軽い対応。便利なので入れよう。
・摩耗/損耗/解呪:森の知恵などのカードのために採用。最悪でも悪意の大梟に
打てる(その場合はアド損だが)。
・狼狽の嵐:軽い打ち消し候補として。対戦相手のハンデスに対して軽いアクションとして対応できるから。
・ヴェンディリオン三人衆:ヴェリアナを潰しやすいクロックとしても使える。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン:アドバンテージ源として。ギデオンをお手軽に潰せるカードはBUGカスケードには無い。サイドアウトするカードがなければ、メンターを抜いてその枠にギデオンを入れよう。
・議会の採決:万能パーマネント除去として。
・血染めの月/基本に帰れ:タイミングをみて打つことが出来ればそれだけで勝てる。

ケース1
待機されている祖先の幻視に対してどう動く?
→まずは相殺で打ち消すプランを候補とする。そのためにも、手札に相殺と思案がある場合は安易に思案を打たず、相殺でライブラリトップに土地を置いて打ち消せられるかをカウントして思案をうつ。
メインであれば対抗呪文をしっかりと構える。意志の力で打ち消されたとしても相手はカードを3枚使って3枚ドロー、こちらはカード1枚の消費なので被害を最小限に抑えられる。
サイド後は祖先の幻視の特性上待機経由の場合は狼狽の嵐単品で打ち消すのは難しいので渦巻く知識や剣鋤、瞬唱を交えてサポートする(紅蓮破を打つのが簡単ですが...)

ケース2
相手が2ターン目にタルモを出してきた。返しのターンで相殺と剣鋤のどちらを打つ?
→相殺を置く。次のタルモのアタックは良くても4点で、対BUGカスケードでは稲妻による突然死が無いため、ライフ管理はゲーム後半までほっといた方がいい、相殺を置いてしまえば、相手は次のターン(=3ターン目)に突然の衰微を持っている場合は衰微から入るので、弱い動きになりやすいこと、持っていない場合は虎の子のヴェリアナを次のターンに1マナでトップ確認後に唱えるという動きを取ってくれる可能性があるので相殺から出す。
カンスペがある場合は大人しく構えて、次のターンに相手が何もしなかったら相殺を置きましょう。
(自分が先手の場合→土地が3枚あるので、1マナ使って剣鋤を打ってカンスペを構える。自分が後手の場合、タルモの攻撃を受けて、何もなければエンドに剣鋤)

ケース3
対戦相手の意志の力に対して瞬唱でFBを付与するのは紅蓮破?狼狽の嵐?
→狼狽の嵐。紅蓮破で打ち消せず、狼狽の嵐で打ち消せるカードはトーラックへの賛歌ぐらいであるのに対し、その逆は精神を刻むもの、ジェイスというマストカウンターが存在するから。

ケース4
盤面に断片無き工作員と死儀礼がいる。ジェイスをブッパする?(=土地が4枚の時にフルタップでジェイスを打つ?)
→ブッパしていい。ただし、必ず+2から入ること。
BUGカスケードは稲妻が無いため、盤面以外からダメージを受けることはない。この場合だとジェイスは次のターンに確実に生き残るので出してOK。
(あと瞬唱も入ってない場合がほとんどなので、2マナ立ってるとか立ってないとかを気にしなくてもいい)

こんな感じでしょうかね
先触れについて書くと宣言していたので書く

Portent / 先触れ (青)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーを上から3枚見て、その後それらを望む順番で戻す。あなたは「そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。


師範の占い独楽が禁止された後にMOデイリーで5-0したデッキに搭載されたのを切っ掛けに認知度が急上昇したカード。

独楽禁止後のミラクルでの標準装備となっているカード。
今回はこのカードに焦点を当ててみていくこととする。

1.思案との差
思案との差は以下の通り
a:ドローが次のターン
b:自分のターンに仕込んだ奇跡を使うことができる
c:相手に打つことが出来る
の3通り。

b, cについては思案に優っているものの、aの弱点が致命的で
・僧院の導師を強く使えない
・トップ勝負の消耗戦になった時に(思案に比べると)弱い
・ドローの前に対戦相手の土地が起きてしまう
という部分に繋がってしまっている。
特に、僧院の導師を出してからスムーズにフィニッシュするというミラクルの基本戦術との乖離が大きく、先触れのカードパワーは思案に劣ると言ってよい。
(対戦相手のドローを腐らせることが出来る利点も、3ターン経過すればドローの内容は一緒であり、僧院の導師を出した後は素早くフィニッシュするとはいえ基本的にロングゲーム志向であるミラクルでは多くの優位は稼ぎづらい。)

2.定業との差
基本的には定業と思案の差と同様であるが
a.アクセスできるカード枚数の差
b.シャッフルとの相性
になる。定業と思案の差が微差であることを踏まえると、先触れと定業の差も微差と言える。
極々僅かに先触れの方が優位とは思うが自分の好みで選んでも良いかなと思います。
個人的には思案と定業の差について度々述べていますが
「思案の方が強いが定業の方がミスしにくい」が実態だと思っています。

3.相手に打つ先触れ
先触れが日の目を見はじめた時「これって対戦相手にも打てるんですよ」という話がそこかしこでされたかと思う。
もちろん、「選択肢として存在する」ことはメリットになるものの、そのメリットはそこまで大きくないと私は考える。
なぜなら、先触れを相手に打つのは「無駄ドローを発生させる」(+ピーピング)であり、相手がフェッチを持っていたら、大きな意味が無い。
ミラクルは構えて対応するプランをとるマッチアップが多く、ソーサリータイミングでマナをあまり使いたく無いことを考えればそこまで強いオプションでは無い。
対エルドラージではシャッフル手段が殆んどないので先触れが有効活用できるように思えるが「エルドラージにとって土地は有効牌」なので旨味はあまりない
結論としては先触れで対戦相手のライブラリトップをコントロールするオプションはメタゲーム上の影響を受けやすく現環境のメタゲームには合致していないと考える。
先触れのライブラリトップコントロールが強くなる条件
・ミラクル側が押し付けプランを多く採用している場合
・フェッチが環境から減少した場合
・土地枚数が重要になるデッキが増えた場合

4.先触れが強くなる条件
以前、私のデッキに関して記事を書いた時
http://bokuoomtg.diarynote.jp/201801190056362782/

先触れの採用を後押しする要素は
・土地が20枚以下
・僧院の導師を3枚以上採用している
・瞬唱魔導士を4枚採用していない
・終末を4枚採用している
の4要素となる。


と記載したが、これらについて順に見ていこう

a.土地の枚数が20枚以下
ミラクルにとって土地を毎ターン置くことは重要で、特に序盤に土地が1ターン止まるとそれだけで負けてしまうことが多々ある。
ではどうすれば毎ターン土地を置くことが出来るかについて考えると、「デッキにたくさん土地をいれる」のが一つの手になる。
スタンダードなどのコントロールデッキでは概ね25~27毎の土地枚数であり土地が20枚のデッキは極端なアグロデッキである場合が殆んどである。
一方でミラクルは土地が20枚であるのが一般的な枚数である。土地の枚数が少ないことはデッキを濃くしてくれるが、その分毎ターン土地を置くことが難しくなる。
これを支えているのが1マナのドロースペルになる。
独楽禁止前
師範の占い独楽/思案/渦巻く知識 の12枚の1マナドローと20枚の土地
独楽禁止後
思案/渦巻く知識/先触れ の10~12枚の1マナドローと20枚の土地

独楽禁止前は独楽が土地を探してくれていたため「毎ターン土地を置く」というクエストを達成できていたが、禁止後はこれを達成するために以下の2つのどちらかの方法が必要になる
・軽量ドローを増やす
・土地枚数を増やす
このうち前者のアプローチが先触れ型ということになる。
土地枚数が多ければ先触れの「土地を探す」という役割は低くならざるを得ないため、土地が多いデッキでは先触れを採用する理由は減少する。
(過去に「土地20枚と思案4枚派」「土地23枚と思案0派」の派閥があったのもこういった理由)
一方で土地枚数を少なくすれば軽量ドローの重要性が増加するので、先触れの採用が後押しされる。

b.僧院の導師を3枚以上採用している
先触れ自体はドローの連鎖が難しいカードであるが、それでも1マナで果敢を誘発させられるカードは僧院の導師とは良いシナジーを形成する。
僧院の導師が3枚以上入っているデッキなら、このシナジーを期待して採用することが肯定される。

c.瞬唱の魔導師を4枚採用していない
瞬唱の魔導師でソーサリーにFBを付与するのは旨味が少ない。デッキ内にソーサリーの枚数が増えると瞬唱の魔導師を効果的に使うのが難しくなり、特に4枚採用している型ではこの影響が顕著になる。
したがって、瞬唱の魔導師を4枚採用するのなら先触れを採用しないor採用枚数を減らすという手段をとる必要がある。

d.終末を4枚採用している
先触れのスロートリップの利点が奇跡誘発だが、その奇跡枚数が少ないならその利点はデメリットにしかならない。
終末を多く採用することで先触れの採用を後押しすることができる。

5.先触れ0枚の推奨
ここまで挙げたように先触れは奇跡にとって必須ではなく、単なるオプションの1種に過ぎない。
前述の条件を外したデッキ構成にすることで先触れ0枚の構築をすることもでき、デッキパワーも先触れ型と遜色が無い。(記事冒頭のリンク参照)
先触れを抜いて空いた枠に、メタに合わせたカードを入れることもできるし、好きなカードを入れても良い。より柔軟性が高い構築が可能になる。

6.個人的な感想
個人的な話になりますが、去年1年間先触れ0型のミラクルを使用してそこそこ勝てていますし、十分強いと思っています。
そして、いろんなカードをデッキに入れるのは楽しく、そういった理由でデッキの構築を決めるのも大事かなと思います。
あと、先触れを抜くと「3枚をどう並び替えるか or シャッフルするか」というミラクルが時間を食う原因が減るので引き分けが減りますよ。

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