GP静岡が終わったので書きます。

今回のGP静岡ではデッキ選択として3色ミラクルを選びました。
もともと、2色ミラクルで調整していたものの、「同型をどう生するか」という点について打開策が見えず、結局の最後の最後で3色に乗り換えた形です。

とはいえ、2色型のミラクルの調整は無駄ではなく、以下の点の強みを感じました。
1.3色ミラクルではギデオンへの対策手段がかなり限られている。
2.3色ミラクルでは平地を2枚しか採用していない都合上、議会の採決のメインでの枚数は1枚が限度

この点から、3色ミラクルを2色ミラクルが出し抜くためにギデオンの採用が重要と考え2色ミラクルからスライドした3色ミラクルでもメインにギデオンを採用するという形でGP静岡に挑みました。

結果は振るわなかったのですが、その後、以下のツイートを見つけました。
https://twitter.com/Vendilion/status/1068791206786740224

私のメインギデオン1枚を上回る、まさかのメインギデオン2枚採用。思い切った構成だなとは思いましたが、よくよく考えてみれば、メンターの枠をギデオンに差し替えれば良い訳で、それほどスロットも圧迫することなく対フェアデッキのパワーを底上げできることになっている訳です。
と、なればメインでは「ゲームをだらだらやる」必要性が低くなるため、基本に帰れはサイドアウトし、対コンボにも睨みを効かせられる相殺がメインに多めに採用されるという点も納得です。

GP静岡から1週間ほどレガシーができていなかったので、このデッキをベースにした形を試してみることにしました。それに当たって、以下の点を変更を試すことに。

・ラスアナとジェイスへはギデオンのおかげで強い構成だが、ヴェリアナと森知恵に対して少し弱さを感じるので、議会の採決を1枚増量。
・先触れは光らないので2枚アウト。
・先触れを抜いた分だけドローを増やす目的で定業を1枚増加。
・議会の採決の増量に伴い、サイドボードの解呪を1枚減らす。
・外科的摘出と安らかなる眠りで合計3枚の墓地対策があるので、大阻止の遺産は不採用。その枠には、リアニメイトに睨みを効かせられ、かつショーテルにも一定の効果がある封じ込める僧侶を採用。
・サイドの枠が1枚浮いたので、多くのカードに対応できる天界の粛清を採用。

と、いう感じで仕事の合間を縫ってレガシーの大会に参加

1試合目
対青赤ヤンパイ
1G
相手1マリ&土地1で止まってもたついているところでジェイスの奥義を決めて勝ち
2G
評決で盤面流した後に冬の宝珠貼られて負け。
3G
ギデオンを出して、トークンでちまちま殴ってフィニッシュ

2試合目
エルドラージ
1G
相手が魂の洞窟を引かないので、クロックを意志の力で打ち消して、ジェイスの+能力で押さえ込み
2G
相手が初手アメジストの棘スタートで、その後も2枚めのアメジストの棘、さらには虚空の盃X=1も追加
ただ、妨害札に手札を消費したためにクロックは作り変えるもののみ。
ギデオンを着地させて勝ち。マッチを通して現実を砕くものが出てこなかったので、勝てた感あります。

3試合目 ANT
1G
弱い初手キープで負け
2G
お互いに土地を並べあってるところに相殺と瞬唱が着地して勝ち
3G
弱い初手キープで負け

4試合目 危険因子入り青赤デルバー
1G
ジェイス出して+でアド取り続けているうちに、ギデオン出して、トークン生成。返しの相手ターンのエンドに瞬唱着地。
相手のライフは18なので、ギデオン+で9点クロック。相手はトップ1枚だけで対処しないといけない状況で、意志の力を素打ちできる状態に持ち込んで勝ち
2G
ギデを出してクロック勝負。こちらのライフが4まで落ち込むが、なんとかギデで差し切って勝ち。

3-1で、まずまずといったところ。

ギデオンが活躍する試合が多かったが、その理由については以下のようなものなのかなと思います。
・ギデオンは「対ミラクルを赤霊破に頼ったデッキに強い」という点がある。特に、デイズを採用しているデッキでは、ギデオンを打ち消す手段が意志の力しかないため、1マナで打ち消されるジェイスと違って、確実にアドバンテージをもたらしてくれる。
メンターは稲妻を含め、除去されやすいが、ギデオンについてはその点の心配はない。

・ヴェリアナ、ラスアナに対して強い。
これまで、ラスアナ1枚でまくられるゲームが多かったが、ギデオンならその心配はなさそう。(今回は4試合でラスアナを1度も見てないので、どれぐらい強いかはわからないが・・・)

・全体除去との相性がいい
メンターは着地しても、返しでネメシスが着地したりした時に、泣く泣く終末や至高の評決を打つシーンが多かったが、ギデオンではその心配がないので、いつでも出していいカードになっている。

・不毛の大地が少ない
実は、ギデオン2枚構成は独楽禁止後にも試されていた形跡があります
( https://article.hareruyamtg.com/article/article_4237/ )
ただ、どうしてその後隆盛しなかったのかということを考えてみると、その後の死儀礼のシャーマン全盛によってギデオンとジェイスの共存が難しくなってしまったという点があります。
例えば、初手が島、平地、溢れかえる岸辺、対抗呪文、ギデオン+適当な2枚
という形だったとして、2ターン目に対抗呪文を打つ場合に溢れかえる岸辺から青マナを用意する場合に
1:島を持ってきて打つ
2:ツンドラを持ってきて打つ
の2択が発生します。しかし、1は島を素引きした時にギデオンが出せませんし、2は不毛の大地の被害を受けてしまいます。
このように、2枚目の白マナ源の確保というのは基本地形をベースとしたミラクルの課題であり、メンターはその点がギデオンよりも明確に秀でていた点です。
そして、環境から死儀礼のシャーマンが退場になり、これまで死儀礼にマナベースを依存していたデッキは不毛の大地の枠にデュアルランドを割かざるを得なくなりました。
その結果、環境から不毛の大地は数を減らし、青のダブルシンボル(対抗呪文, 相殺, ジェイス)と白のダブルシンボル(ギデオン, 議会の採決)の共存が可能になったと言えると思います。
(この点については、議会の採決を2枚に増量しても問題なく運用できていた時点で気づいておくべきでした。)

まだ一日だけしか使ってませんが、現環境には中々合っていそうです。
(やはり高橋プロの調整は凄いですね。)
しばらくはギデオン2枚の構築で遊んで見ます。

蛇足
先触れ2枚を定業1枚に替えた影響は大きく、予報が手札で腐る場面が多かったように感じました。
予報は1枚定業に替えてみようかなという気持ちがあります
GP静岡が近いので書きます

予報
1:対戦相手が思案を使って、次のターンにフェッチを切らずにドローしようとした場合、トップが必要なカードの可能性が高いので、予報を打って落とすことができる。
予報に対応してフェッチを切られた場合でも、有効牌の引き込みを防げる。(このプレイングは適正である。相手がドローをしようとしたということは、アップキープの優先権を渡しているわけだから、ドローステップに入る前にこちらが優先権を得ている)
2:ミラクル同型で、相手が相殺を置いている場合、相手を対象にして予報を打てば、相手はナチュラル相殺を期待した公開をしにくくなる(相殺が外れた場合、相手のトップを当てられるため)
※予報は唱えた段階ではプレイヤーのみを対象とする。カード名の宣言は解決時
3:ミラクル同型で、相手の予報に対応してこちらが予報を打って妨害をすることができる。相手のデッキトップが1枚だけわかっている場合は、相手の2ドローをつぶせるし、2枚わかっている場合でも、「不要牌を落として有効牌をドロー」の動きを「有効牌を落として2枚ドロー」まで持ち込める
(ただ、カード枚数が重要なマッチアップで後者は少し分が悪い)
4:どうしても1枚だけしか引きたくなくて、かつ相手を対象にとる場合は、両面カードの裏面を指定すれば確実に1枚引ける。
5:予期せぬ不在やドミナリアの英雄、テフェリーなどで相手のライブラリトップがわかっている場合に、それを落とすことができる。
6:相手が悟りの教示者などで、デッキトップにカードを置いた場合に、それを墓地に落とすことができる。

外科的摘出
7:外科的摘出は、追放しないことも適正。なので、ミラクルの蓄積した知識同型の場合は、相手の墓地の蓄積した知識をそのままにしておくことで、自分のドロー枚数底上げしつつ、相手の蓄積した知識をつぶせる。
ただし、相手の瞬唱に利用されるリスクについては注意すること。
8:前述のように、追放しないことも適正なので、相手の墓地にカードがない状態でメンターのスペルカウントを稼ぎたいときに、自分の墓地のカードに対して打ってカウントを稼ぐことができる。
9:相手の手札に複数枚の同名カードがあることを知っている場合、そのカードを打ち消してから外科的摘出を打つまでに、ソーサリータイミングでの優先権が発生するため、例えば、相手のジェイスを打ち消して即外科的摘出を打つことはできない。
そこで、相手のジェイスに対してスタックでフェッチを切り、フェッチの能力がある間に打ち消せば、相手にソーサリータイミングでの優先権を渡すことなく外科的摘出を打つチャンスがある。
10:上記のテクニックは炎の中の過去のようなFB付きソーサリー呪文についても同様の方法ができる。
11:相殺などで、トップが不要なカードだった場合、どうしてもいやなら自分の墓地のカードに外科的摘出を打つことでライブラリをシャッフルできる。そのほか、ブレスト後のシャッフル手段としても使える。
12:相手がヨーグモスの墳墓、アーボーグをコントロールしている場合、黒マナを払って打つことができる。
13:外科的摘出に対応して何か行動をされたときに、手札に瞬唱があれば、自分の外科的摘出を打ち消して、無理やりその行動に対して外科的摘出を打てる。
(例えば、相手のグリセルブランドに対して外科的摘出を打った時に、それにスタックして相手も外科的摘出を打った場合、自分の呪文貫きで打ち消して墓地に送った後、瞬唱+FBで相手の外科的摘出の上から外科敵的摘出を打てる)
14:土地も対象にとることができる(ただし、基本土地はダメ)。廃墟の地を採用していたり、予報で相手のボルカを叩き落した後に、ボルカを追放すれば、一部のデッキは赤マナが供給できなくなる。
15:マナがない状態でも打てるので、キレメンター(3ターン目にマナを残さずプレイする僧院の導師)をしても、トークンを生み出せる余地がある。

相殺
16:公開するかどうかは任意。デッキトップがわかっていて、打ち消せる場合でもブラフとして打ち消さないプレイングも生じる。
17:1ターン目思案→2ターン目相殺の動きをとる場合、思案で仕込んだ3枚目を相手の動きにあてることができる。2ターン目の相殺をキャストするためにフェッチを切ってしまった場合、相殺が運任せになるので
フェッチ+島+思案+相殺の場合は1ターン目フェッチ+思案→2ターン目島+相殺の動きをとる。
18:ナチュラル相殺(デッキトップの操作をせずに、行う相殺)を狙うタイミングで、公開しないことを選んだ場合、そのマナコストのカードがないことが相手にばれてしまう。7マナとか8マナとかなら別にいいが、
「終末を3枚しか採用しておらず、3枚使ったから6マナのカードに対して相殺で公開しない」という動きをすると、終末が尽きたことがばれるので、やめよう。
19:相殺を2枚貼ることにも一応の意味がある。1枚目の相殺で打ち消せなかった場合に、2枚目の相殺の能力がスタックにある間にフェッチを切れば、もう一度打ち消すチャンスが発生する。
20:打ち消せる見込みがなくても、相殺で公開することで、自分のライブラリトップを知ることができる。不要なカードならばそのままフェッチで次のドローを変更できる。
21:上記の方法の応用として、トップのカードを相殺で確認してから、予報を打って2ドローすることができる。
22:誘発型能力が「忘れた」と判定されるのは、「その能力が解決できるであろうタイミングを逃したとき」であるので、自分のライブラリトップが思案の時に相手が闇の腹心を唱えた場合、ナチュラル相殺を狙ってフェッチランドを切る場合は
「相殺の能力が誘発するのでそれにスタックしてフェッチを切ります」と言わなくても「フェッチ切ります」とだけ言って解決後に「じゃぁ相殺の解決入っていいですか?」と言っても、誘発忘れではない。(暗黙の内にスタックに能力が乗っている)
ただ、トラブルの元なので、普段から丁寧な宣言をしましょう。

アズカンタの探索
23:アズカンタの探索の変身前が盤面にある場合、相手は不毛の大地を打つのを渋るので、自分のカラカスやデュアルランドを守ることができる。
24:変身後にテフェリーが着地すれば、自分のターンでアズカンタ起動→ターン終了時にアズカンタアンタップ→相手ターンでアズカンタ起動 と、2倍起動するチャンスが発生する。
25:変身後は島ではないので、窒息を置かれた場合でも、青マナ源として利用できる。

罠の橋
26:手札の枚数を参照するのはアタック時のみなので、メンター軍団で総アタックした後にインスタントを唱えまくっても問題ない。

ヴェンディリオン三人衆
27:自分を対象にすることも適正。特に手札を「見る」であって「公開ではない」ので、相手に手札を見せる必要はない。ただし、デッキボトムに戻すカードは公開する必要がある。
28:「ドローステップにえいっ」というワードをよく言われるが、ミラクルでは相手のエンドにヴェンディリオン三人衆を使うほうが良い場合が大半。特に、ミラーマッチでは相手のエンドにヴェンディリオン三人衆→返しのターンで精神を刻む者、ジェイス という動きが強力
29:自分を対象にすれば、相手ターンにもドローすることができるので、終末を打ちたい場合には、ヴェンディリオン三人衆を使うことで打つこともできる。
30:ジェイスの+2能力で、相手のデッキトップをボトムに送った次のターンの相手のドロー直後にヴェンディリオン三人衆を使うことで、検閲をより強固なものにできる。
31:カラカスでバウンスできるので、相手クリーチャーをブロックして、ダメージを処理する前にバウンスすれば、損害なくライフを確保できる。
32:相手の実物提示教育に対して、スタックして打つことで、相手が出そうとしているカードを手札から除去できる。
33:相手の実物提示教育の解決時に、自分が出すカードとしてヴェンディリオン三人衆を選ぶと、相手が全知を置いた場合に、ヴェンディリオン三人衆の能力が誘発するため、エムラクールを唱える前に相手の手札のエムラクールを除去できる。
34:また、前述の状況で、ヴェンディリオン三人衆の能力にスタックして解呪などを打つことで、相手がソーサリータイミングでの優先権を得る前に全知を除去できる(さすがにインスタントは処理できないが・・・)
35:対ANTで、相手が手札がある状態で冥府の教示者を打った時に、それに対応してヴェンディリオン三人衆を打つことで、相手の計画を狂わせることができる。多くの場合、2枚目のハンデスを持ってくる場合に冥府の教示者を打つので、ヴェンディリオン1枚でハンデスを2枚処理したと同等の効果を得られる。
36:相手のだまし討ちの能力に対応して、手札のクリーチャーを除去できる。
37:相手がフェッチを切った瞬間もヴェンディリオン三人衆の打ちどころ。特に、4枚目の土地を置きにフェッチを切った時にスタックでヴェンディリオン三人衆を打てば相手のジェイスを抜ける可能性がある。

天界の粛清
38:マリッドレイジトークンを除去できる。

紅蓮破
39:青でない呪文や青でないパーマネントを対象にとることも適正。緑のクリーチャーをコピーした幻影の像なども除去したり、メンターのスペルカウントを稼ぐことができる。

赤霊破
40:紅蓮破よりは弱いが、紅蓮破と差が出る場面が超々限定的である点と、外科的摘出でまとめて除去されないため赤霊破と紅蓮破を散らすことが多い。

天使への願い
41:奇跡コストで唱えても、点数で見たマナコストは3+2X。奇跡コストでX=2で唱えても、点数で見たマナコストは7なので、ミラクル同型で相殺で打ち消されにくい

瞬唱の魔導士
42:相手の実物提示教育の能力で瞬唱の魔導士をだし、相手は全知を出した場合、相手にソーサリータイミングでの優先権を渡す前に解呪を打つチャンスがある。
ただし、このとき、瞬唱の魔導士の能力で対象にした墓地のカードを使うことはできない。なぜなら、瞬唱の魔導士の能力が解決した時点で相手がソーサリータイミングでの優先権を得るからである。
相手の実物提示教育で出す瞬唱の魔導士以外に対処札を用意しておこう。
43:FBは即座に使う必要はなく、ターン終了時まで温存できる。特に対ANTでは、相手のハンデスに対応して瞬唱を出して、墓地の狼狽の嵐を対象にするだけで、そのターンは生き延びられる(墓地にあり、FBを付与したカードにANTは触れないため)
44:代替コストを支払うことはできないため、意思の力は素直に5マナ払う必要があるが、ファイレクシアマナは「マナの支払い方を変えている」ので、2点のライフで外科的摘出を使うことができる。

剣を鍬に
45:自分のクリーチャーも対象にとれる。緊急時のライフゲインに使うことができる。

思案
46:デッキトップに残った2枚はフェッチでシャッフルしてリセットできる。これは特にミラーマッチで重要で、安易に1ターン目に思案を打たず、2ターン目にフェッチを置いてから打つのが良い場合もある。

意思の力
47:5マナで打つことができる。

精神を刻む者、ジェイス。
48:着地後即座に忠誠度を2増やす場合、忠誠度が3の状態で相手に優先権がわたる瞬間はない。そのため、稲妻を相手が持っていると考えられる場合は+2から入っても良い
49:+2は自分に対しても打てる。相手が土地単で墓地に壌土からの生命がある場合など、検閲(+2能力のことを俗にこういいます)能力が意味を持たないときに使える。
50:+2でトップを固定しても相手がフェッチを持っている場合、ライブラリをシャッフルされてしまう。
51:上記を逆手にとって、相手のトップを見て即座に(←これ、重要)「トップで」と宣言した場合、本当は有効牌なのに、相手にフェッチランドを切ることを強要できる。
(まるで土地を見たかのように言うのが良い。)
52:-1能力はエムラクールに対しても使える。
53:-1能力は自分のクリーチャーに対しても打てる。瞬唱の魔導士や、ヴェンディリオン三人衆を使いまわしたいときにどうぞ。
54:-12能力は自分に対しても打てる。ライブラリアウトがゲームを決定する要因の場合、自分の手札をライブラリにすることでライブラリを回復できる。
55:上記の応用で、手札が7枚ある状態でジェイスの奥義を自分に対して打てば、7回ドローする間に+2能力を6回、-12能力を1回使えるので、無限ライブラリになる。テフェリーを1枚しか採用しておらず、テフェリーの奥義後に相手のライブラリアウトを狙う場合はこの手段でもOK

僧院の導師
56:打点を計算する際は、果敢していない状態の打点を計算したうえで、果敢1回ごとの上昇値を計算すると簡単。
例えば、盤面に瞬唱の魔導士1体とメンター1体、メンタートークンが2体いる場合、素の打点が6、果敢1回ごとに打点が3上がるので、相手のライフが18なら、4回呪文を唱えればフィニッシュということがわかる。
57:唱えた呪文が解決される前に果敢とトークン生成が行われる。なので、僧院の導師本体に剣を鍬にを打った場合、3点回復できる。
58:唱えた呪文が解決されなくともトークンは生成できる。相手が虚空の盃をX=1で置いてる場合に無駄打ちしたり、剣鋤を2枚持っているときに、2枚とも同じ対象にすることで回数を稼ぐことができる。
59:トークン生成と果敢によるパンプアップは同時に誘発するため、任意の順番でスタックに置くことができる。通常は意識する必要はないが、「トークン生成の上に果敢能力を置く(=果敢能力が先に解決されるようにする)」としたほうが良い。
なぜなら、相手がコジレックの帰還などの全体火力をもっているばあい、トークンを生成してから果敢が解決されるように動くと、タフネスが2のメンターと、トークンが同時に存在する瞬間が出てきてしまい、一緒に流される一方で、
先に果敢を処理してタフネスを3にする方法をとることで、相手にコジレックの帰還を果敢の処理前に打たれても、トークンは生成されるからである。

ドミナリアの英雄、テフェリー
60:土地をアンタップする能力を使うことで、一部のマナ制限カードへの対策になる(冬の宝珠、窒息 など)
61:基本に帰れを使った場合に、自分のデュアルランドなどを起こすことができる。
62:テフェリーがいれば、土地単の使うマリッドレイジの脅威をほとんど0にできる。土地単は、平地をリシャポで寝かして白マナを縛った後、ミラクル側のターンのエンドステップにマリッドレイジトークンを出して、自分のターンで殴る
という動きを行うが、テフェリーで土地がアンタップしてしまうと、それができなくなるため。(土地が起きるのが終了ステップなので、こちらが終了ステップに白マナを用意できないという状況が発生しない)
63:テフェリーとジェイスが同時にいる場合、テフェリーの+1能力を使ってからジェイスのブレスト能力を使ったほうがライブラリを掘るスピードが速い(この状況ならほぼ勝ちなので、どーでもいいが・・・)
64:スタンダードでもよくある光景だが、テフェリーの-3能力はテフェリー自身も戻せる。テフェリーが1枚あるだけで、ライブラリアウトの悩みから解放される。
65:レオヴォルドや迷宮の霊魂がいる場合でも、能力の起動はできる。カードは引けないが、土地のアンタップは可能。

廃墟の地
66:シャッフルは強制。相手がブレストで仕込んだカードや、予期せぬ不在やテフェリーで戻したカードを埋め込むことができる。
67:持ってくる土地はアンタップインなので、実質2マナで起動できる。
68:サリアなどがいる状況で仕組まれた爆薬を使って虚空の盃などを割りたい場合、廃墟の地からの無色マナを当てることで回避できる。
69:強制シャッフルなので、相手の予報に対して打てば2ドローを防ぐことができる

解呪
70:特に凝った使い方はないが、対ANTで相手が何か行動したときに、相手のLEDに対して打つことで「おとなしくLEDを割らせる」か「手札をすべて捨てるか」の選択に追い込むことができる。
71:自分の置物を割ることもできる。ゲーム序盤にジェイスに刺した自分の真髄の針をどかすことも可能。

封じ込める僧侶
72:実物提示教育で同時に出てくるクリーチャーは追放できない。
73:対ANTなど、瞬速持ちのクロックが必要な場面でサイドインする場面がある。

真髄の針
74:トークンは指定できない。不屈の追跡者が生成する手がかりトークンは指定不可
75:マナ能力は止められないが、フェッチランドは止められる。
76:相手の実物提示教育に対して出すとき、相手が出したカードを見てから選ぶことができる。グリセルブランドorだまし討ちで間違える場面はない。なお、相手が全知を置いた場合はグリセルブランドを宣言する。

終末
77:奇跡能力で唱えるのは「誘発型能力の解決時」なので、「終末を引いたけどフェッチランドを使わないと白マナがない」という場合は、誘発型能力の解決に入る前にフェッチランドから白マナを用意しないといけない。
78:6マナなので、バーンが使う火炎破を相殺とセットで打ち消せる。


摩耗損耗
79:一方が対象不適正になっても、もう一方は問題なく除去できる。相手が相殺を置いている場合などで、どうしても3マナで打ちたい場合は自分の大祖始の遺産を巻き込んで打って、対応して大祖始の遺産の能力を使っても問題ない。

議会の採決
80:追放するパーマネントを選ぶのは解決時。「解決入っていいですか?」と言って相手が了承したら、追放されるまでの間に相手が割り込むことはできない。
81:ミラクル同型で、相手に打たれたら、相手が選んだのちに、自分が別のパーマネントを選べばそれを追放できる。(ただし、投票できるのは議会の採決のコントローラー以外のパーマネントなので、結局は自分のパーマネントから選ばないといけない)
82:これを利用して、自分の首を絞めている真髄の針などを除去できる。

仕組まれた爆薬
83:サリアなどで支払うためのコストが増えている場合でも、「増えたコストを支払うために使ったマナの色」もしっかりカウントされる。
例えば、点数で見たマナコストが2のカードを除去したいときに盤面にサリアがいた場合、
X=1を宣言→サリアで1マナ増えて2マナ払う→青と白で払う という手順をとれば、蓄積カウンターが2個乗った仕組まれた爆薬を置くことができる
84:スタック領域にあるときの点数でみたマナコストは自分が選択したXの値なので、ミラクル同型で相手が相殺を持っている場合は島3つと平地1つから唱えるなどの方法で、打ち消されにくいマナ域を選択できる。
85:相手がヨーグモスの墳墓、アーボーグをコントロールしている場合、除去できるマナ域が1広がる。

3ゼンディカーの同盟者、ギデオン
86:ルール変更によって、クリーチャー化したギデオンは伝説のクリーチャーになったので、カラカスでバウンスできる。
87:ギデオンの+1能力を使って、クリーチャー化し、その後カラカスでバウンスして出しなおすことで、減った忠誠度を回復できる。
88:ミラクル同型の場合、赤霊破や紅蓮破で対処できないPWになる。(着地したギデオンを取り除く手段は議会の採決ぐらいしかない)

大阻始の遺産
89:タップ能力を使った後でも、墓地全追放を使うことができる。
90:インスタントタイミングでのドロー手段なので、奇跡呪文の誘発にも使うことができる。
91:自分を対象にとることも適正なので、相手が自分の墓地のカードに外科的摘出を打った時に、自分を対象にしてそのカードを追放することで、デッキや手札の同名カードを守ることができる。

予期せぬ不在
92:相手のフェッチランドの起動に対応して打つことで、除去したカードを相手のライブラリに埋めることができる。
93:X=0も適正。相手のジェイスなどでマウントをとっているときに打てば実質白いタイムウォーク

先触れ
94:対戦相手を対象にとることも適正。相手がダブマリした時などに事故を誘うことができる。
95:先触れのドローは相手ターンなので、奇跡呪文の誘発に使うことができる。

狼狽の嵐
96:ストームの数は「この呪文を"唱える"前に唱えた呪文の数」になる。したがって、コピー生成能力にスタックして動いても意味を持たない。
97:瞬唱と絡めて2回狼狽の嵐を使う場合、「瞬唱を唱える」→「瞬唱がスタックにある間に狼狽の嵐を唱えて、ストームを解決。」→「コピーと本体を全部解決して狼狽の嵐が墓地に置かれる」→「瞬唱着地、ETB処理から狼狽の嵐FB」と動くことでストームカウントを稼ぐことができる。
98:狼狽の嵐のコピーは新しい対象を選んでも良い。したがって、相手が複数枚の呪文をスタックに乗せた場合は、一網打尽にできる。(これをするために、相手の呪文にあえて渦巻く知識から入って打ち消しを誘ってから狼狽の嵐で一網打尽するというプレイングをする余地が生まれる)
99:X=1の虚空の盃が設置されていた場合でも狼狽の嵐は機能する。ストーム能力は誘発型能力であり、かつコピーは唱えられているわけではないため。
100:自分と相手で狼狽の嵐を打ち合った場合、「残りのマナ数が多いほう」が勝つ。そのため、自分の土地が2枚アンタップ状態で、相手の土地が1枚だけアンタップの場合、互いに狼狽の嵐を唱えたあとでは自分の方が残りマナ数が多いので勝つ。

渦巻く知識
・書ききれないほどあるので省略

1日で2回デスシャドウにあたったので書きます

1:UBデスシャドウとは
死の影を採用したクロックパーミッション。主に
・秘密を掘り下げるもの
・死の影
・グルマグのアンコウ
の3種を軸とし、相手のライフを速やかに0にすることを目指す。
これらのクリーチャーをバックアップする手段として
・意思の力/目くらましのカウンター2種
・思考囲いによるハンデス
を採用している。
また、青系デッキの特権である渦巻く知識と思案を採用しているため、モダンのデスシャドウデッキとは異なり、安定性を手にしている点が特徴。
死の影のためにライフを積極的に減らしに行くため、目くらましのピッチコストがむしろメリットになったり、瞬唱でライフを削りに行ったために死の影のサイズが上がってしまうという点から、他のデッキタイプトは異なる判断を要求される場面も出てくる。
基本地形を採用しておらず、デッキの構造上マナフラッドの受けがないため、不毛の大地による攻撃に比較的弱いデッキでもある。
(ブレスト+思案のおかげである程度は対応できるが・・・)

2:対ミラクルの相性は?
早いタイミングでクロックを用意し、そのままフィニッシュするという点でカナスレと同じように聞こえるが、「ゲーム序盤に複数体のクリーチャーが並ぶことがほぼない」という点でカナスレと大きく異なる。
デスシャドウ側のクリーチャーのうち、死の影とアンコウは(ある程度早いターンに展開するようにデッキを構成しているとはいえ)、2ターン目までに出せる確率はかなり低く、通常は秘密を掘り下げるものが序盤のクロックとなる。
通りの悪霊+リアニメイトのコンボからスタートする場合もあるが、通常リアニメイトがデッキに2枚までしか採用されていない都合上、ほとんど起こらない点と、そのコンボが決まってもせいぜい3点クロック(かつ、沼渡りが意味を持たない)なので、飛行を持っている分だけデルバーのほうが厄介と言える。
対ミラクルでのゲーム展開としては、高速ビートダウンになるゲーム展開はほとんどなく。アドバンテージを取り合い、ジェイス/テフェリーの着地をもって決着がつくことがほとんど。

・メイン戦の戦い方
初手で湿った墓をショックインした時点で、ほぼUBデスシャドウ1本に絞ることができるという点で、マリガンチェック以降は、デッキ読み外れが発生することはほとんどない。
前述のように、複数体のクロックを用意できるのがゲーム後半になり、ゲーム後半ではミラクル側はクリーチャーを容易に対応できるので、ゲーム前半のクロックに対しての回答を用意できない事故負けが一番の敵。その点からも、終末を引いた場合、1体しかクロックが存在しない場合でも、積極的に打っていってよい。
また、メインではプレインズウォーカー(特に、ラスアナ)が採用されていないので、議会の採決は躊躇せずにクリーチャーに打つ。
至高の評決を採用している場合、ゲーム後半に相手がハンドを全部使い切って、アンコウ+デスシャドウの形で致死クロックを用意するように動くので、意思の力でのやり取りを無視できる至高の評決を打てるように温存しておく。
ミラクル側のデッキの構成上、デスシャドウ側の四肢切断が有効に働かず、それによって死の影のパワーが2や3で着地する場面が多いので、剣を鍬にを持っている場合は、「アンコウに打って5点回復させよ!」とか考えずに、デルバーにさっさと当てるのが良い。

プレインズウォーカーをいつキャストするかについては、1ターンのずれが致命傷になるようなものでは無いので、デイズケアは積極的にしていきたい。
無理にジェイスを4ターン目に出すのではなく、4ターン目は除去にマナを使って、5ターン目にジェイスを置くという動きを想定してプレイをする。

メインゲームでは、デイズケアさえできればほとんど負けないが、「先手の相殺」についてはデイズケアをせずにさっさと2ターン目に出してしまうこと。
なぜなら、
・デスシャドウ側は1ターン目の動きが思案or秘密を掘り下げるものor思考囲いしかなく、インスタントタイミングで脅威を展開することができない。
・デスシャドウはインスタントorソーサリーが30枚”しか”入っていないので、デイズを打たれて相殺が打ち消されても、デルバーは1/2の確率で変身できず、また渦巻く知識を利用した変身もとれなくなる
からである。


・サイド後の戦い方
メイン戦同様に、デスシャドウはゲーム序盤に複数体のクロックを用意することが難しいデッキなので、剣鋤があるだけで、2~3ターンを稼ぐことができる。
なので、剣鋤がある初手は積極的にキープをする。

デスシャドウ側の対ミラクルの対策は主に以下の4点
①狼狽の嵐などのカウンターで剣を鍬にを無力化する
②トーラックへの賛歌を増量して、アドバンテージ勝負に持ち込む
③最後の望みリリアナを用いて、わからん殺しする。
④対メンターに夜の戦慄を使用する。

特に重要なのが、③で、議会の採決をサイドアウトしてしまうとテフェリー以外でラスアナを対処できなくなって詰んでしまうので、議会の採決はサイドアウトしないようにする。
奇跡側のサイドボードプランはおおむね、以下の通り
①リアニメイトやアンコウを無力化するために墓地対策をする→安らかなる眠り、外科的摘出
②デルバーや打ち消しをつぶす→紅蓮破/赤霊破
③クリーチャー除去を増やす→至高の評決
④ブロッカーを増やす→ヴェンディリオン三人衆
⑤特殊地形攻撃→基本に帰れ
⑥カウンターの増量→狼狽の嵐、呪文貫き

注意点として、①に安らかなる眠りをあげたが、通常は安らかなる眠りは採用しない。このマッチアップでの重要カードである瞬唱の魔導士が弱体化するためである。
デスシャドウのクリーチャー群はいずれもトランプルを持っておらず、トランプルを付与するカードも存在しないため、「瞬唱の魔導士でアンコウをブロックしたら、確実にダメージを5点浮かしてくれる」ため、相手が複数体のクリーチャーを展開していた場合でも、瞬唱1枚でそのターンのダメージを0にすることができるからである。

サイドボード後も、メインとほとんどやることは変わらず、淡々と1対1交換を繰り返していくことが肝要になる。
そのため、先手であれば意思の力を2~3枚サイドアウトしても良い。

⑥については、サイド後もデスシャドウ側からの干渉手段が「最後の望み、リリアナ以外は全てインスタントorソーサリー」なので、狼狽の嵐が非常に効果的である(デスシャドウ自体が土地をあまり並べるデッキではないので)。
(夜の戦慄とかもあるが、ミラクル側にとってはどーでもいいカード)

BUG系デッキのように、「クリーチャー以外の方法で相手のライフを削る方法がない」デッキなので、対クリーチャー/対フェアデッキに寄せた構築になっている最近のミラクルであれば、相当相性はいいはずである。

ツイッタランド→@mtgbokuoo
要望があったので書きます

1:アルーレンコンボとは
青/緑/黒のBUGカラーでまとめたコンボデッキで、魔の魅惑設置後に
寄生的な大梟と洞窟のハーピィをつかった無限ライフドレインデッキ
赤や白を足して4色にし、サーチカードとして「帝国の帳簿兵」「護衛募集員」を採用したパターンが模索されているように、まだまだ研究が行われ続けているデッキで、死儀礼禁止の影響を強く受けたデッキの一つ。
死儀礼のスロット自体はまだまだ確定(私が詳しくないだけで、もしかしたらある程度固まりつつあるのかもしれませんが)しておらず、永遠の承認を入れたり、レオヴォルドの枚数を増やしたりといったパターンがある。
断片なき工作員の採用も特徴で、続唱によって「洞窟のハーピィといったコンボパーツ」「渦巻く知識や思案などのドロースペル」「突然の衰微などの除去」「思考囲いなどのハンデス」というように、ほぼ状況を選ばず2/2のクリーチャー+1アクションがとれるカードとなっている。
悪意の大梟のや断片なき工作員、レオヴォルドなどのBUGカラーの定番クリーチャーのおかげでコンボにたどり着けなくてもクリーチャーデッキとして戦える点が優秀。


2:対ミラクルの相性は?
4マナのパーマネントを設置するという点の難度が高く、コンボの阻止自体はそれほど難しくはない。魔の魅惑の設置は魂の洞窟や母聖樹などのサポートを受けられないので、カウンターを構えておけば十分に阻止できる(なので、魂の洞窟や母聖樹は採用されていない)。
特に、メインに狼狽の嵐ではなく呪文貫きを採用している方ならカウンターの枚数に苦労することはないだろう(ただし、最近のミラクルは対抗呪文を採用しないパターンが増加してきており、対抗呪文がメインに0枚の場合、カウンターの数が足りないとは思う。)
だが、その点についてはアルーレン側も承知の部分で、悪意の大梟/断片なき工作員/レオヴォルドといったクリーチャー群で攻めてくるため、ミラクル側がコンボ阻止に専念することが許されない。
そのため、サイドボードで終末や剣鋤をサイドアウトすることができず、サイドボーディングは少し窮屈になる。
ただ、これはクリーチャーコンボデッキの「妨害の手段がたくさんある」ということを指しており、剣鋤でコンボを阻止することも可能。
(なお、剣鋤1枚だけでハーピィ+梟コンボを阻止することはできない。なぜなら、以下の手順を踏むことで回避されるからである。
1・ハーピィを出す。開門能力をスタックに乗せ、その上にバウンス能力を起動して積む
2・その状態でさらに梟をキャストする。ETB能力をスタックに積む。
3・そのまま全能力を処理する。
この手順を行うことで、梟に剣鋤を打っても、ハーピィバウンスから再キャストを行われて回避される。
再キャストのタイミングで重ねて梟に剣鋤をうつ必要があるので、剣鋤だけで妨害する場合は2枚必要)

・メイン戦の戦い方
洞窟のハーピィや寄生的な大梟が見えれば、アルーレンコンボ確定なのだが、それ以外のカードはBUG系デッキの定番カードなので、アルーレンコンボであると判断するのはなかなか難しい。
しかし、このことはBUGカラーのクリーチャーデッキに対する戦い方がそのまま流用できるということでもある。
悪意の大梟が1体だけなら除去はせず、断片なき工作員は瞬唱で相打ち、3点以上のクロックが用意されたら終末で流す。
という点を徹底すればそれほど難しいことではないだろう。
ハンドが枯渇した後のリカバリ手段に乏しいデッキなので、渦巻く知識や思案に対して狼狽の嵐を当てるチャンスがあれば積極的に当てていくようにするのが良い。
クリーチャーが主体になるので、コンボ以外の部分はそこまで対処が難しいわけではなく、コンバット以外でジェイスを落とす手段もほとんどない(暗殺者の戦利品がどれぐらい採用されるかは現段階では未知数ですが)ので、ジェイスが着地して即+2を打って、ターンが帰ってきたら勝ちです。
(ミラクルはクリーチャーの対処がそれなりに容易なので、ジェイスでのライブラリ操作がかなり効きます)

相手の手札が3枚の場合かつ、打ち消しを握っている場合はどんどん攻めていったほうがいい。
こちらの打ち消しを乗り越えて魔の魅惑コンボを成立させるためには
魔の魅惑/ハーピィ/寄生的な大梟or悪意の大梟or断片なき工作員/意思の力/青いカード
の5枚のカードが必要になるため。

・サイド後の戦い方
アルーレン側のサイドインカードはそれほど多くなく、
・花の絨毯でマナ差をつける)
・突然の衰微の増量
・真髄の針などでPW対策をする
・ハンデスの増量
ぐらいで、「メインボードで出来なかったことをサイドボードで行う」ということではない。あくまでもメインボードの延長としてサイドゲームに進んでいくことになる。

ただ、置物破壊に対する構えが強くなる傾向になることは間違いないので、ミラクル側は置物をたくさんサイドインして、枚数が足りないような状況にしたい。
・議会の採決:ラスアナ除去用
・解呪:魔の魅惑だけでなく、断片なき工作員や大梟2種を割れるカード
・赤霊破/紅蓮破:説明不要の万能カード。
・呪文貫き:狼狽の嵐よりは呪文貫きのほうが強いです
・相殺:魔の魅力は「タダで唱える」カードなので、コンボ始動後も打ち消せるチャンスのあるカード
・ヴェンディリオン三人衆:クロック用に。レオヴォルドと相打ちするだけでも十分に仕事はしている。
・アズカンタの探索:置物候補として。2ターン目のソーサリータイミングで動くリスクが小さいマッチアップ(後手2ターン目において返しでラスアナぐらいしか裏目がない)なので、2マナの置物はうれしい。
・ゼンディカーの同盟者ギデオン:ゲームフィニッシュまでの時間と、ラスアナを牽制できる点が優秀
・神聖の力線:実は、寄生的な大梟は対戦相手を対象にとっているので、これ1枚で即死コンボを防げます(ただ、実際には悪意の大梟とのコンボで大量ドローされて負ける可能性も高いですが)
・外科的摘出:コンボルートを一度つぶした後に使いたい。

終末や剣鋤を抜けないマッチアップなので、サイドアウト候補はそれほど多くなく、予報の枚数を調整したり、基本に帰れや狼狽の嵐の枚数を減らしてだいたい4~5枚程度枠を開けることになる。僧院の導師も抜いていいと思います。

サイド後もゲームの着地点は「精神を刻む者、ジェイスの定着」なので、それを目指して動いていく。
アルーレン側の打ち消しは意志の力4枚だけなので、「こちらに意思の力対策がなくてもキャストする」というのが一番簡単かつ堅実。
相手が意思の力を持っていない場合もあるし、あっても手札を消費させているのでOK。

クリーチャー主体のコンボデッキのため幅広い妨害ができるので、それほど難しい相手ではないかと思います。
ツイッタランド→@mtgbokuoo
http://bokuoomtg.diarynote.jp/201809200211244044/
の続きです。

前回まででミラクルのエンチャントのうち、アズカンタの探索と相殺について話したので、基本に帰れについて書く。

基本に帰れは、死儀礼のシャーマン禁止後に急速に評価を伸ばして来たカードで、主に以下の2点から使用率が増大している
・死儀礼のシャーマンによって基本に帰れの価値が抑えられていたが、それがなくなった
・環境にフェアデッキが増えたために、基本に帰れが有効に働くタイミングが増えた(対コンボデッキだと3マナのカードは重すぎて価値が低かった)
・環境にデュアランばっかりのデッキが増えた

もう少しみていくと、例えば青系のフェアデッキであれば、精神を刻むものジェイスを巡る戦いになるため、基本に帰れへのスタンスとして
A・基本土地を4枚入れる
B・基本土地を入れずに基本に帰れを無視する
というパターンが考えられるが、プランAをとる場合に色拘束の強いカードを採用するのが大変なので、ミラクルにとって有利だし、プランBをとる場合には基本に帰れが有効に働くのでミラクルにとって基本に帰れの価値が上がる
ということもいえ、基本に帰れはそもそも環境に存在すること自体に一定の意味がある。

上記の観点から見ると、基本に帰れについて、以下の戦略をとることが出来る
1.ミラクル側は基本に帰れを積極的に採用する。
2.相手のデッキやプレイングが基本に帰れを警戒したものになることを期待して、基本に帰れを採用せずとも利益をえる。

要は基本に帰れを採用するかしないかというだけに尽きるわけだが、どちらの戦略をとるかについてもう少しみていこう。

10/3現在の金魚でのメタゲームは以下の通り
10.53% グリコン
7.57% ミラクル
6.25%  グリデル
4.61%  デスシャドウ
3.95%  デスタク
3.62%  4Cローム
3.29%  スニークショー
3.29%  赤黒リア二
2.96%  エルドラージポスト
2.63%  ANT
2.63% エルフ
2.63%  カナスレ
2.30%  感染
2.30%  土地単
2.30%  青白石鍛治
2.30%  エルドラージストンピィ

上述のデッキ全体で63.13%を占めているが、このうち、基本に帰れが効果的に刺さるデッキは以下の通り

△  グリコン
×  ミラクル
○  グリデル
○  デスシャドウ
○  デスタク(デスタク相手に基本に帰れをサイドアウトしたらダメですよー)
○  4Cローム
×   スニークショー
×   赤黒リア二
○  エルドラージポスト
×   ANT
× エルフ
○  カナスレ
○  感染(基本に帰れは有効だが、間に合わない可能性もある)
○  土地単
× 青白石鍛治
○  エルドラージストンピィ

グリコンは構成次第なので、グリコン以外の○がついた項目の累計は30.91%になる。
30.91/63.13 = 49.0% なので、まぁ環境の約半分のデッキに効果があると言えるだろう。
(まぁ、グリコンも最近は基本土地4枚系で、山をとっていないので、基本に帰れを使えば大抵の場合有利になるが・・・・)
データだけを見れば、そこそこ当たるし、外れる確率も無視できなさそう
と言えるだろう。

と、基本に帰れがヒットする率を考えて見たところで、基本に帰れの採用パターンについて見ていこう。

・メインに採用するパターン
最近のミラクルとしてよくある構成。大体の場合は2枚採用されている。
通常、対フェアデッキ志向のカードとして採用しているので、「何が何でも3ターン目に置かないといけない」というカードではなく、それゆえに大量に採用する必要性が低いために、2枚採用に止まっている。
1枚だけ採用する場合は、枠がないのが多くの理由だが、重ね引きした時のデメリットや、ドロースペルでのアクセスの容易さを考慮すればメイン1枚の採用も悪くはない選択肢と言える。

・メインとサイドに採用するパターン
メインとサイドにとる場合は「メイン1 サイド1」「メイン2 サイド1」のパターンが頻出パターンになる。
散らしている理由は「基本に帰れが強烈に刺さる相手に追加でサイドインする」というのが主な目的になる。
後述するが、3色ミラクルでこの戦略をとるのはサイドボードの枠を相当食うためあまり見られない。

・サイドのみ採用するパターン
これはあまり見かけない。半分の確率でサイドインするのであれば最初から入れておいたほうがいいという考え方なのかなと思う。

・採用しないパターン
強力な多色(無色)アンチである基本に帰れを採用しない理由は、「枠がないから」と「長期戦志向だから」という点で、一言で述べるなら
「僧院の導師を採用しているから」ということになる。

採用しないパターンについては、僧院の導師の採用という明確な指針があるものの、それ以外のパターンについては現在のメタゲーム上ではどのようなパターンでも構成方法を支持できる。ただ、3色デッキで基本に帰れを取り扱う際には少し別の観点で構成を考える必要があるので、以下に記載しておく。

・3色デッキと基本に帰れ
3色デッキと2色デッキでは2色デッキの方が基本に帰れを取りやすいという点については直感的な部分として「デュアルランドが少ない」という点がある。
このことから、「基本に帰れをサイドボードに採用することで、自分のボルカニックアイランドを拘束するデメリットを上回る場合に基本に帰れを採用する」という戦略が成立しそうではある。
ただ、このことによる問題は「サイドボードに枠をとるのが大変」ということになる。
3色ミラクルは紅蓮破や赤霊破を通常3~4枚採用するため、サイドボードの枠を圧迫しやすく、さらに基本に帰れを捻出するのは相当苦労することが多い。
ミラクルのサイドボード戦略は「狭いが強力」というカードをとる構成が最近は主流であり、3色ミラクルで基本に帰れを採用してサイドボード枠を圧迫することは、特定のデッキへのガードを下げることに繋がる。
なので、3色型の場合は安定志向をとるのであれば基本に帰れを取らずに、メンター型にするのが無難かなと個人的には思っている。
(2色型はメンター型にせず基本に帰れをとるのが良いかと思うが)
とはいえ、メタゲームの影響を大きく受けるカードではあるので、まずは色々試して見て、煮詰まったり普段の店舗以外に行く時などに上記の指針を参考にするぐらいでいいのかなと思う。

基本に帰れの採用枚数, メインorサイドについてはなかなかコレといったパターンが現状煮詰まっておらず、記事としてもどっちらけな内容になってしまったが、いったんはコレぐらいで・・・・

次回はプレインズウォーカーについて書きます
http://bokuoomtg.diarynote.jp/201809052351068993/
続きです。

前回は土地についてみていったので、次はエンチャントについてみていこう。
ミラクルが採用するエンチャントで、メインに採用されるカードは
・相殺
・アズカンタの探索
・基本に帰れ
の3種である。

相殺とアズカンタの探索は互いに枠を取り合う関係なので、
「相殺/アズカンタ」と「基本に帰れ」で分けて考える。

1・相殺とアズカンタ
まず、相殺とアズカンタについて共通する点は、設置後に継続してアドバンテージを得るというものである。
先に重要な結論を書くが、
「相殺のほうがアズカンタより強い」というのが現在は定着した評価である。
独楽がなくなり、相殺が使い物にならないとされてはいたものの、独楽禁止後しばらくして研究が進むうちに「サポートがなくても相殺は強い」という事実が徐々に明らかになってきたのだ。

一方のアズカンタだが、奇跡というデッキは思案/渦巻く知識/先触れによって手札の質をコントロールしやすく、「アズカンタの探索の表面の能力は手札の質の向上に寄与が少ない」というのが現実だ。
(「思案/渦巻く知識/先触れを駆使すれば手札の質は十分高い状態に保つことができ、そこにアズカンタの探索をプラスしても、オーバーキルにしかならない」といったほうがわかりやすいかもしれない)
相殺は
・ただ単に置くだけでアドバンテージを獲得してくれる
・設置後はマナがかからない。
・コンボとフェアの両方に強い
という点でアズカンタより優れている。
欠点はとしては除去のされにくさから2枚以上引いた時に腐りやすいのが第一の欠点で、第2の欠点は、ゲーム後半では影響力が小さいという点である。
アズカンタの探索はゲーム後半では「毎ターンほぼ確実にカードを1枚提供してくれる」のに対して、相殺はこの点で劣ってしまう。
また、見逃せない欠点として、相殺は一部のデッキに対しては完全な無駄牌になってしまうという点がある。(デスタクとか)

「アドバンテージエンチャント」の1枚目としては相殺に軍配が上がるが、2枚目以降となると環境を読む必要が出てくるだろう(それでも、よほどのことがない限りは1枚目の相殺>2枚目の相殺>1枚目のアズカンタの探索 という優先順位だろう)。

奇跡というデッキが「アドバンテージエンチャント」に割くことのできるメインボードのスロットは多くて3枚なので、相殺とアズカンタの探索の採用枚数についてそれぞれみて行こう。

・どちらも0枚
この場合、デッキスロットを大きく節約することができるが、アドバンテージエンチャントの枠を削るのだから、この代わりとなるアドバンテージ源が必要になる。
よく使われるのが「蓄積した知識」で、蓄積した知識型のミラクルは通常予報2枚/相殺2枚ととられているスロットを蓄積した知識4枚に差し替える形で構築されていることが多い。
こんな人におすすめ→蓄積した知識型を使ってみたい人。

・相殺を1枚
この場合、相殺はあくまでお守り程度の役割になる。
デッキの軸として運用する分には幾分かの不安があるが、デッキスロットを圧迫せずにANTににらみを利かせられ、かつ腐りにくいという形をとるという点では肯定できる。
こんな人におすすめ→ANTへの対策をとりたいが、スロットが余ってない人。デッキ内にエンチャントのサーチカードをとっている人。

・相殺を2枚
相殺を2枚とれば、「ゲーム序盤に相殺(1~4ターン目ぐらい)を置く」というのが十分に期待できる構築となる。
もちろん、重ね引きするリスクはあるものの、意思の力のコストにしたり渦巻く知識で弾いたりといった方法は十分に取れる枚数だろう。
こんな人におすすめ→相殺を置いてゲームをコントロールしたい人。フェアとコンボの両方に備えたい人

・相殺を3枚
この場合「2ターン目に相殺を置く」というプランに大きな価値を置いていることになるが、重ね引きするリスクはもはや無視できなくなり、初手に2枚来ることも珍しいことではなくなるかと思う。
先ほど、ゲーム後半では価値が低くなると書いたが、対ミラクル同型などの「コントロール同士」のマッチアップでは相殺を置くことによって圧倒的有利をえることができるので、対コントロールを見据えているなら3枚採用も悪い選択肢ではないだろう。
こんな人におすすめ→コンボデッキ相手に2ターン目に設置したいひと。ミラクル同型やグリクシスコントロールで優位を得たい人。

・アズカンタの探索1枚
これは、ゲーム中にドロースペルから発見して、アドバンテージエンジンとするというのが基本的な運用になるが、「だったらジェイスでいいよね」という点に注意しなければならない。
ジェイスと違って初手にある場合にさっさと設置できるという点と、変身をしないで自分のボルカを守るという点では優れているが、私としてはそれほど魅力のあるオプションではない。
基本的には1枚目の相殺に軍配が上がるだろう。
ただ、相殺を使うよりは複雑度が下がるので、試合時間を短縮したり疲労を蓄積したくない人にはいいかもしれない。
こんな人におすすめ→デッキスロットがない人。長時間の大会参加で疲労が蓄積する人。

・アズカンタの探索2枚
アズカンタの探索は不毛で割られてしまう点と、アズカンタの探索自身が2枚目以降のアズカンタの探索を拒否できるという点で、それほどだぶついてしまうシチュエーションはない。
相殺を1枚指すよりはゲームプランの安定性という点では軍配があがるだろう。
こんな人におすすめ→不毛の大地で割られるのをケアしたい人。ハンドにだぶつく危険性をできるだけ減らしておきたい人

・アズカンタの探索3枚
3枚も採用したばあい「不毛の大地をケアする」というのは放棄し、基本的にはどんどん使い捨てていくプランをとることが多くなるかと思う。
ただ、このオプションはそれほど魅力ではないし、私は結構な量のミラクルのデッキを金魚とかでみているが、アズカンタの探索3枚のデッキは見た記憶がないです。
一応調べてみましたが、アズカンタの探索登場以来、ミラクルというアーキタイプでは9件だけしか金魚でヒットしませんでした。
こんな人におすすめ→アズカンタの探索が好きで仕方ない人

以降は、アズカンタの探索と相殺の混合型です。

・相殺1枚とアズカンタの探索1枚
「何らかのアドバンテージエンジンを設置する」という名目で見た場合は運用が安定する構成。ただ、「序盤にアズカンタの探索が手札にきて、後半に相殺が手札に来る」というミスマッチが生じてしまうのが混合型のデメリット。
ただ、メインスロットの圧迫を最小限にしつつ、両方を引いたときの悲しみがほとんどないのはオススメポイント。
相殺&アズカンタの布陣は対フェアデッキに対してそれほど大きな隙を見せることなく用意できる強力な布陣なので、この点を狙うのであれば十分良い選択肢と言える。
こんな人におすすめ→対フェアデッキで強い構成にしたい人。相殺2枚やアズカンタの探索2枚といった構成の人が、もう一方のカードを試してみたいときに・・・

・相殺2枚とアズカンタの探索1枚
この構成は「ゲーム最序盤に何らかのアドバンテージエンジンを置く」と「ゲーム前半に相殺を設置する」の2点を達成できる欲張り構成。
この型はしょっちゅう結果を出しており、現在最も推奨できる構成。
こんな人におすすめ→スタンダードなミラクルを使ってみたい人。

・アズカンタの探索2枚と相殺1枚
これまでの内容を踏まえてみると、3枚のアドバンテージエンジンを採用するということは
「2ターン目にアドバンテージエンジンを置くプランを重視している」ということになる。
また、この組み合わせは「重ね引きするリスクを避けるためにカードを散らす」という点になるがこの点は相殺2枚アズカンタの探索1枚の組み合わせと同一である。
したがって、「同じ2ターン目に置くなら相殺のほうが強い」という点からこの組み合わせは「アズカンタの探索1枚相殺2枚の構成」に明確に劣ってしまう。
この構成をとるなら相殺2枚アズカンタの探索1枚の構成にしてしまったほうがいい。
こんな人におすすめ→特になし。

結構なボリュームになったので、基本に帰れの話は次回に回しましょう





死儀礼の禁止後、ミラクルがメタゲーム上で使用率が最も高かった時期があったが、最近は下火で、18/09/05現在、使用率は第5位(グリコン/デスシャドウ/Lands/グリデル に次ぐ使用率)になっている。

4Cレオやグリデルを死儀礼禁止前から使ってた人も禁止直後は別のデッキを使っていたが、資産面でほとんど追加投資することなく強いデッキを使える状態になったという点も少なからず作用しているのだろうとは思う(そのせいで、ラスアナが高騰しているが・・・)。

さて、今回は「死儀礼禁止後にミラクルに乗り換えた人」向けに「どのタイプのミラクルを使うべきか」という点について書いてみたいと思う。

ミラクルに乗り換えたプレイヤーが思うのは、「どのデッキをコピーしたらいいかわからない」という点だろう。
過去のグリデルではデッキの70枚以上が固定パーツで、残りの5枚もメタゲームに合わせてテキトーにいじるという形であった。
しかしながら、ミラクルは「2色か3色か」という根本的な点から始まり、「相殺をとるかとらないか」「ジェイスは何枚か」というように極めて多くのパターンが存在している。
そして、さらに問題を深刻にしているのが、各パターンによって「プレイングそのものが大きく変わる」という点だ。
フェッチの切り方から始まり、PWを使い捨てるべきか、メンターをいつ出すべきか・・・・と、デッキ構成によって正着が大きく異なる。
(本ブログではなるべくそういった複雑な部分は省いて広範なタイプに当てはまるようにはしている)

自慢になってしまうが、私自身はミラクルの勝率が6割付近で安定しており、おおむねどのタイプのミラクルも使えるとは自負しているものの、初めてミラクルを触る人が、いろんなタイプのミラクルを触って成功するのはなかなか難しいものがあるかと思う。
本記事では、そういった人のために「どんなタイプのミラクルがあるのか」「各タイプにどういった特徴があるか」という点をまとめることとする。




1.2色か3色か
2色と3色の違いは以前にも記事にしたので(http://bokuoomtg.diarynote.jp/201801222139446757/)、今回はマナ基盤についてみていこう。
ミラクルのマナ基盤についてはいくつかの観点で分類される
(2色か3色かはボルカor山の採用で決定されるので2色か3色かという部分は以下のD,Eの条件で決まる)

A:土地枚数(20or19)
B:カラカスの採用
C:ツンドラの枚数(1or2or3)
D:ボルカの採用枚数(1or2or3)
E:山の採用

それぞれについてみていこう。
A:土地枚数
まず、土地枚数だが、19枚にするときには
「定業または先触れを少なくとも3枚以上採用する」というのが条件となる。
私のこれまでの経験上、土地20枚で先触れ(or定業)なしの構成でもミラクルは運用できることを考えると
土地19枚→残り41枚のうち、3枚が先触れor定業で固定される→残りの枠は38枚
土地20枚→残り40枚は先触れor定業で固定されない
という結果となるため
「土地を19枚にすることで呪文を使うスペースは増えない」という点に注意しよう。
(もちろん、定業や先触れを呪文カウントするなら確かに増えるが、「ドロー呪文でない呪文」のカウントは増やせない)
余談ではあるが、土地19枚の構成を採用する場合は「定業を先触れより優先する」ことをオススメする。
手札に土地がないときに土地を求めに行くという点では、土地を見つけた後にすぐにセットできる定業の強い点と、
先触れの強みである「相手ターンの奇跡誘発」のオプションが環境的に弱くなっているからだ。
(天使への願いは狼狽の嵐に弱く、ソーサリータイミングでの除去を許してしまうし、最近は青いフェアデッキを意識して終末を1枚至高の評決へと差し替える構築が広がりつつあるため)
土地19枚は20枚に比べて土地が詰まるパターンが多いため、セットランドをスムーズにするというオプションは非常に大きい
---以下、蛇足---
初手7枚のうち、n枚が土地である確率は以下の通り
n 19枚の時の確率(%)/20枚の時の確率(%)/差(%)
0 5.8%/ 4.8%/ 1.0%
1 22.1%/19.9%/ 2.2%
2 33.2%/32.4%/ 0.8%
3 25.4%/27.0%/-1.6%
4 10.7%/12.4%/-1.7%
5 2.5%/ 3.1%/-0.6%
6 0.3%/ 0.4%/-0.1%
7 0.01%/0.02%/-0.01%
---蛇足終わり---

・土地が19枚のミラクルはこんな人におすすめ→ドロー呪文がいっぱい入っているのが好きな人
・土地が20枚のミラクルはこんな人におすすめ→いろんなスペルを入れたい人、土地詰まりが嫌いな人

B:カラカスの採用
カラカスの採用に関してだが、個人的には現在のミラクルでカラカスを採用するメリットについては懐疑的な立場である。
マッチアップによっては不毛の大地と基本に帰れのから、「平地以下の存在」に成り下がることがある点が大きな理由だ。
デスタクなどと違い、能動的にカラカスを活用するシチュエーションがヴェンディリオン三人衆を使用したパターンのみで、
そのプランもデッキに1枚だけのカラカスに依存するのはリスクが大きい。
サイドボードに1枚カラカスをとっているバージョンもあるが、能動的なパターンがなく「受け」のカードとして使用するなら他のカードを使用したほうがいいだろう。
特に「リアニメイトのために」カラカスをとるぐらいならその枠を使って外科的摘出を1枚多くするほうが無難だ。
(一応、カラカスは土地なので、ハンデスを食らいにくいという利点はある)
ミラクル(特に2色)は「マナ基盤が基本土地ベース」という点がそもそもの強みなので、大きなメリットがないのにその強みを消し去るのはオススメしない。
・カラカス入りのミラクルはこんな人におすすめ→ヴェンディリオン三人衆が好きで、メインに入れたい人
・カラカス無しのミラクルはこんな人におすすめ→上記以外

C:ツンドラの枚数
ツンドラの枚数はミラクルに慣れていくと減らしても何とかなるという側面があるが、それを言ってしまうとお終いなので少し指針を書く
ダブルシンボルの白のカード(議会の採決と至高の評決)はツンドラが1枚だと「島/青赤フェッチ/青赤フェッチ」という組み合わせの時に、打てない場合が発生する。
また、一度ツンドラを不毛の大地で割られてしまうと、その後の白マナの捻出に苦労して打てない場面が発生することもしばしば。
これらの点から、ツンドラが1枚の構成はフェッチの切り方についても非常に繊細な判断が求められてしまう。
2枚にすればそういった点がなくなるが、ツンドラを増やすデメリットがないわけではなく、
ツンドラを素引きしてしまって基本に帰れを打ちづらくなったり、発展の対価や不毛の大地の餌食になりやすくなる。
個人的には2枚がちょうどいい塩梅だと思っていて、多くの人におすすめできる枚数である。
今回の「どのタイプのミラクルがいいかを判断する」という観点から見た場合に、ツンドラの枚数が変わっても「使うことのできるカード群は変わらない」という点を考えると、
よっぽど特別な事情でない限りはツンドラ2枚でいいと思う。
私は基本土地を並べるのが好きなので、環境や構築が許せばツンドラ1枚にしたい派。

・ツンドラ1枚のミラクルはこんな人におすすめ→ミラクルに慣れた人、基本に帰れをメインから入れてバチバチ縛りたい人、フェッチランドの切り方を練習したい人
・ツンドラ2枚のミラクルはこんな人におすすめ→ほとんどの人
・ツンドラ3枚のミラクルはこんな人におすすめ→ミラクルを使い始めた人、ツンドラを3枚持っている人、基本に帰れをメインに採用しない人

D,E:ボルカ/山の採用枚数
結局のところ、「3色にする場合のマナ基盤」ということになるので、一つにまとめると。
3色の場合のマナ基盤は
1:山1枚
2:山1枚ボルカ1枚
3:ボルカ2枚
4:ボルカ3枚
の4パターン。
1,2の山を採用したパターンのメリットは言うまでもなく不毛の大地耐性と基本に帰れ耐性だが、メインゲームにおいて実質無色土地がデッキに入ってしまう点がデメリットで、
ボルカニックアイランドのみを採用したパターンは基本に帰れを設置したいマッチアップで、サイドボードの赤霊破や紅蓮破の回数に制限が付くというデメリットがある。
ただ、この点にも抜け道があり、「ドミナリアの英雄テフェリー」を採用した場合、「基本に帰れで自分のボルカニックアイランドが使えなくなる」という問題を解決できる。
山を採用したタイプのミラクルについてはこれまでに何回か試してみたものの、個人的にはそれほど好きになれる構成ではなかった(プレイも結構難しくなるし、山を素引きしたときのストレスがすごい)
個人的には山を採用するパターンはあまりお勧めできないが、サイドボードに山をとるパターンならまだ許容範囲

・山1枚のミラクルはこんな人におすすめ→サイドボードに空きがある人。ボルカニックアイランドを持ってない人
・山1枚ボルカ1枚のミラクルはこんな人におすすめ→基本に帰れを最大限活用したい人
・ボルカ2枚のミラクルはこんな人におすすめ→ほとんどの人、テフェリーを採用している人
・ボルカ3枚のミラクルはこんな人におすすめ→ミラクルを使い始めた人、ボルカを3枚持っている人


このまま、細かいカードを見ていくと、膨大な量になるので何回かに分けることにします。
今日はいったんここまで
書くと宣言したので書きます

1:グリクシスコントロールとは
・トーラックへの賛歌
・瞬唱の魔導士
・コラガンの命令
をアドバンテージの主軸に置き、4ターン目以降はジェイスで蓋をするという動きを基本に添えたデッキ。
死儀礼のシャーマンの禁止前は緑を足すリスクが非常に低かったために、4Cレオに軍配が上がっていたため、環境にはそれほど存在していなかったが、死儀礼のシャーマン禁止後は緑を足すリスクや基本に帰れの耐性などから現環境No1のコントロールデッキの座を射止めた。

死儀礼のシャーマン禁止直後の日本レガシー選手権で優勝するなど、実績も抜群で、プロもこぞって使用しているデッキ。
https://mtg.bigweb.co.jp/article/gpchiba2018/coverage/027

グリコンそのものは昔から細々とした使用者がいて、調整が進められていたものの、それほど馴染みがないプレイヤー視点としては、「死儀礼が生きていた時代の4Cレオボルドと何が違うのか」という点からみるとわかりやすい
これまでの4Cレオボルドでは死儀礼, レオボルド, 突然の衰微でおおむね7枚程度が使用されていたが、これらに代わって
・土地が1枚追加(土地が20枚の構成もある)
・グルマグのアンコウの採用(1~2枚)
・プレインズウォーカーの増量(ジェイスが1枚増えるパターン)
・思考囲いの採用
・トーラックへの賛歌の増量
といったカードの採用/増量がされている。
特に、ハンデスが特徴でレオボルドという強力なクリーチャーがいなくとも、ハンデスがあるおかげで対コンボという面でも4Cレオボルドに遜色ない水準を保っている。

メタゲームからの観点としては、死儀礼のシャーマンの禁止によって、多くのデッキが不毛の大地/基本に帰れ/血染めの月といったカード群に対して非常にもろくなったのに対し、グリコンは基本土地を通常4~5枚程度採用することによって特殊地形対策に強い点が優れている。
むしろ、グリコン側が基本に帰れを採用することも可能なほどで、そのタイプは25周年プロツアーでも採用されている。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/5303

2:対ミラクルの相性は?
グリコンが明確にミラクルより優れている点は
「ハンデスを採用していることによって、通常の構築がコンボとフェアの両方に強い構成になっている」という点である。
一方でミラクルは「自由枠があり、対コンボ特化、対フェア特化という構成がとれる」という魅力があるものの、それが影響して
対コンボ特化のミラクル < グリコン ≦ 対フェア特化のミラクル
という図式が成立してしまう。
そのため、グリコンを相手にするときのデッキ相性としては「対フェアデッキのカードを何枚採用しているか(特に、議会の採決を2枚以上採用しているかどうかで目に見えて勝率が変わる)」という点に収束する。
また、グリコンはトーラックへの賛歌と最後の望みリリアナを採用しているため、2ターン目トーラック、3ターン目リリアナという「ドブン」がある一方でミラクルはそれがない。
そのため、たとえデッキが対フェアデッキに寄っていたとしても負けてしまう可能性があるため全体としてはミラクルの微不利~不利と捉えるべきだろう。

・メイン戦の戦い方
まず、グリコンの対ミラクルの勝ちパターンは
1:PWで勝つ
2:ライフを0にする
の2点だが、ほとんどの場合、メイン戦ではクリーチャーに殴られて負けることはない(もちろん、ライフが0になって負けることはあるが、それは「盤面をPWに掌握されてちまちま瞬唱で殴られる」という「実質的にはPWで負けた」とい形である)。
なぜなら、グリコン側のクリーチャーは「瞬唱の魔導士」「悪意の大梟」という細いクロックと、グルマグのアンコウが2枚なので「剣鋤で十分にさばききることができる」からだ。
したがって、打ち消しは
「自分のPWを通すために打つ」
「相手のPWを打ち消すために打つ」
を心がけること。(さすがに真の名の宿敵は打ち消してもいいが・・・あと、ヒム。)
よっぽどの緊急事態を除いてグルマグのアンコウに対抗呪文を切ってはいけない。
クリーチャーを打ち消すべきではない理由は上記の「カウンターがもったいない」という点もあるが、打ち消してもどうせコラガンの命令やラスアナで回収されてしまうので、なるべく剣鋤を打つように立ち回るのが無難。

いくつかメインで犯してしまいがちなパターンとして
・基本に帰れを意志の力のコストで切る
→ほかにカードがなくて、ジェイスやラスアナを打ち消すために使うのならいいが、そうでないなら盤面に基本に帰れを置くほうが良い。
土地を1枚縛るだけでもそれなりの仕事をするし、土地を4枚だけしか採用していないグリコンの場合は「瞬唱+コラコマ」の動きに制限をかけることができるから。
ただし「基本山」が見えたら意思の力のコストにしても良い。
なぜなら、山を採用している場合は「島2、沼2、山1」または「島3、沼1、山1」といった形(ほとんどの場合は前者)で基本土地を5枚採用していて、「瞬唱+コラコマ」の動きに対する牽制にならないから。

・フルタップでX=3の仕組まれた爆薬を置く
→コラコマがあるんだぞ

・対戦相手のジェイスの返しにこちらもジェイスを置いてブレストモードを使う
→稲妻を打たれたらその瞬間負け。稲妻からジェイスを守れるなら使ってよい


・サイド後の戦い方
サイド後のグリコンのプランは以下の通り
・狼狽の嵐や赤霊破などの優秀なカウンターを採用する
・仕組まれた爆薬などでこちらの置物を取り除く
・PW(特にラスアナ)をサイドから投入して、コントロール面を強化する
・苦花などの奇跡にとって致命的なパーマネントを用意する(苦花自体の採用率は1~2割程度)
・外科的摘出でこちらの瞬唱を抑制する

これらのことから、以下のようなカードがサイドインする候補になる。
・議会の採決:PWや真の名の宿敵を取り除けるカード、細かいところでは、3マナなので相殺でコラコマをつぶすことができる。
・赤霊破/紅蓮破:説明不要の万能カード。
・狼狽の嵐/呪文貫き:このマッチアップでは呪文貫きのほうが初手に欲しいカード。
・基本に帰れ:サイドアウトすべきかどうかは私自身悩む時があるが、前述のとおり、グリコン側が山を採用しているかどうかで強さが変わるので、メインゲームで山が見えたら抜く。
・相殺:対コントロールなのであるとうれしい
・安らかなる眠り:グルマグのアンコウ、瞬唱の魔導士、コラコマを弱体化できるカード。こちらの瞬唱の魔導士も弱体化するが、墓地利用の依存度はグリコンより低いので採用しても良い。一度置いてしまえば仕組まれた爆薬以外では対処されないのも良い。
・ヴェンディリオン三人衆:対コントロールではとても強いカード
・アズカンタの探索:「不毛の大地をとっていない」というグリコンの泣き所に刺さるカード。
・ゼンディカーの同盟者ギデオン:ギデオンを直接除去できるカードはグリコン側は布告除去しかもっていない。ただ、通常サイドアウトされるカードなので、ギデオンはサイド後はほとんど対処されない(餌食とかをとってる場合はありますが・・・)

サイドボーディングで意思の力を抜きたい気持ちはあるものの、後手の場合は2~3枚残しても良い。
特に後手で「安らかなる眠り/相殺/アズカンタの探索」を4枚以上とっているなら、意思の力はサイド後には3~4枚残しておくべきだと考えている。
後手2ターン目に強いエンチャントを置きつつ、先手3ターン目のラスアナに対処できるというオプションを捨てるのはもったいない。

サイド後はお互いに土地を並べあう展開になることが多いものの、こちらが採用している2マナエンチャントがグリコン側にとって触れない(アズカンタと相殺は紅蓮破などで割れるが、安らかなる眠りはまず触れない)うえにクリティカルなカードであることと、2マナで相手が用意できる致命的なパーマネントは苦花ぐらいしかない(しかもそれほど採用率は高くない)ので「先手2ターン目は強気のアクションをとれる絶好のチャンス」と認識すること。

メンターの取り扱いについては「2体以上メンタートークンが出せることが確定(例えば、メンター+思案+意思の力 とか メンター+思案+ソープロ とか」
なら積極的に動いたほうが良い(これはメインでも同じです)。ラスアナを打ち漏らしただけで負けるマッチアップではあるものの、「ミラクル側にとって致命的なパーマネントは高々5枚程度(ジェイスが2~3枚、ラスアナが1~2枚、そのほかに苦花や真の名の宿敵)」しかなく、時間さえあれば、対戦相手のマストカウンター+カウンター以上のカウンターを用意するのはそれほど難しくないことから、ラスアナの早期着地をけん制するメリットは非常に大きいためである。

外科的摘出については、相手のジェイスを抜けるだけで相当ゲーム展開が楽になるので、チャンスがあれば狙うとよい。

ヴェンディリオンはほとんどの条件において「対戦相手のエンドに唱えること」が正着である。これは対コントロールに共通して言える点である。また、3マナ余ってたら出し惜しみせず唱えるのが良い。相手のジェイスに対して出して、攻撃で落とすという「プッシュや打ち消しなどの乗り越えるべき障害が多いルートを想定」する必要はない。

天使への願いをサイドインするのはNG、狼狽の嵐に弱く、マナをいっぱい使って打ち消された返しにジェイスが着地したら目も当てられない。サイドインする場合でも通常天使を2体も出せれば十分(除去されるにしても除去を2枚使わせているのでOK)なことが多く、「1ターンで勝てる」というオプションのうまみが少ないので打ち消された場合のリスクが少ないように動く。

以上です。グリコンは最近台頭してきたアーキタイプで、私自身もそれほど対戦をこなしているわけではないので「こういったサイドボードプランがよかったよ」とかあれば教えてください
ツイッタランド→@mtgbokuoo
ツイッタランドに貼ったので、解答を書きます

問題
相手
手札:苦悶の触手のみ
戦場:全知/紅蓮光電の柱(3マナ以下のスペルキャストで2点ダメージ)/島
墓地:なし

自分:ライフ6
手札:外科的摘出/瞬唱の魔導士/狼狽の嵐/剣を鍬に
戦場:奇怪なドレイク(墓地のインスタントorソーサリーの数がパワーになる)/ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/島*4/平地*3
墓地:疲弊の休息(上陸未達成)*2

状況
対戦相手が苦悶の触手を唱えて、コピーが99個生成された状態
対戦相手の手札には苦悶の触手があり、現在スタックにある苦悶の触手に対処しても、全知からサイド苦悶の触手を唱えてくる。
このターンを生き延びる方法は?


解答(反転してください)
180821:少し解答修正しました
1:瞬唱を唱える
2:紅蓮光電の柱で2点ダメージ(残り4)
3:瞬唱着地後、疲弊の休息をターゲットにとって、キャスト
4:紅蓮光電の柱で2点ダメージ(残り2)
5:疲弊の休息解決で残り6
6:狼狽の嵐を唱える。
7:紅蓮光電の柱の能力がスタックにのり、その上に狼狽の嵐のストームがのる。
狼狽の嵐のストームを解決。このとき、コピーは102個発生する
(苦悶の触手前のスペル分で99個、苦悶の触手+瞬唱+疲弊の休息で計102個)
狼狽の嵐の本体は苦悶の触手の本体へ、コピー102個のうち、2個を苦悶の触手本体、1個を狼狽の嵐本体にターゲット、残りの99個はコピーに対して1個ずつ割り振り)このとき、スタック上の一番上からの3つのコピーでフラスター本体と苦悶の触手の本体を狙っている状態にする。
8:苦悶の触手本体と狼狽の嵐本体が墓地に落ちる。
9:外科的摘出を相手の墓地の苦悶の触手を対象に打つ。
10:外科的摘出に対して誘発した紅蓮光電の柱で2点ダメージ(残り4)
11:外科的摘出を解決。これで対戦相手の手札から苦悶の触手が消える。
12:剣鋤を奇怪なドレイクに打つ。
13:紅蓮光電の柱で2点ダメージ(残り2)
14:剣鋤を解決。墓地には「疲弊の休息」「狼狽の嵐」「外科的摘出」があるので3点ゲイン(残り5)
15:狼狽の嵐のコピーをすべて解決。ここで、相手は島からでたマナで苦悶の触手のコピーを一つ残すことができる。
16:7で誘発した紅蓮光電の柱で2点ダメージ(残り3)
17:苦悶の触手で2点ドレインで残り1


晴れる屋にグリコンの調整記が載っていました
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/5303
プロの調整能力はすごいなぁと思ったのと、「フェアデッキの王」というワードから一つ疑問が浮かんだので考えてみます。

その疑問は、「レガシーをフェアVSコンボの構図で見た時に、どういった推移をするか」というものです。

ここで考えるのはせいぜい数か月のスパンではなく、今後長期間にわたってどういった傾向がでるのかという点です。

あるデッキが強化されたり、弱体化されたりというのはメタゲームの影響を受けるものです。したがって、メタゲームを想定したうえで強化/弱化を考えるのが妥当ですが、それが簡単に出来たら苦労しません。
そこで、今回は「デッキが単純に強化/弱化されるか」という点をコンボ/フェアについてみていきます。
「単純に強化/弱化されるか」というのは、例えばANTからギタクシア派の調査が禁止されて「メタゲーム上の立ち位置」はともかく、「デッキが遂行しようとしているプランを達成しにくくなった」という点は明確です。
あるいは、死儀礼のシャーマンが解禁された場合を考えてもいいかもしれません。死儀礼のシャーマンは対コンボという部分はありますが、フェアデッキの行いたいことを強烈に後押ししてくれます。

デッキが強化される要因は「禁止カードの解禁」と「新カードの追加」です。
(例えば、カードの再録によって使用者が増える場合も考えられますが、ここでは先に挙げた通り、「単純な強化/弱化」を考えます)。
そして、弱化される要因は「カードの禁止指定」です。
(もう少し言えば「メタカードの追加」も要因として挙げられますが、これはメタゲームの影響を多大に受ける枠なので、今回は除外します)
順にみていきましょう。

・禁止カードの解禁による強化
さて、レガシーで最近解禁されたカード群を見てみましょう
2015/10 黒の万力
2015/01 世界くらいのドラゴン
2012/06 土地税
まずわかることですが、そもそも禁止カードの解禁自体がほとんどありません。
なので、禁止カードの解禁についてデッキが強化されるというのはほとんどないと考えられるでしょう。これは、フェアデッキ/コンボデッキを問いません。

・新カードの追加
新カードの追加は以下の2点です
1:スタンダードに追加されるエキスパンション
2:サプリメント商品による追加
さて、これら2点で追加されるカード群の特徴を見てみましょう。
・スタンダードに追加されるエキスパンション
これは、3か月に1度あるカードの追加ですね。
ここ1年ぐらいのカード群でレガシーに影響を与えたカードを見てみましょう
(採用率はともかく、少なからず試されたカードも含みます。まだ登場して1年未満のカードばかりなので、ガバガバピックアップは許してください)
---基本セット2019---
悔恨する僧侶→デスタクで墓地対策
霧の呼び手→マーフォークで
練達飛行機械職人、サイ→アーティファクトデッキ、ボンバーマンとか
高山の月→使われてるんですかね・・・?
ゴブリンの損壊名手→ゴブリンデッキで
安全の護符→対ANTにと言われてるけど、見たことないですね
疎外→全然みません。
---ドミナリア---
ベナリア史→強いっていわれたけど、それほど・・・
アンティキティー戦争→アーティファクト系デッキでよく見ます
前知の場→2回ほどみました。書いてることが強い点には同意
ドミナリアの英雄、テフェリー→強すぎてびっくりした。プレリfoilをわざわざSCGから取り寄せるぐらいには気に入ってる。
減衰球→よくサイドボードで見ますね
ウルザの後継、カーン→こいつどのフォーマットにもいるな
---イクサランの相克---
執着的探訪→強いと思いましたよ。見た時は
血染めの太陽→プレビュー時は話題になりましたね。プレビュー時は
凶兆艦隊の向こう見ず→一部デッキでつかわれているらしい。僕は出会ったことありません。
狂信的扇動者→ゴブリンデッキで使われることがまれにあるそうですよ
沈黙の墓石→ANTのサイドボードに検討されました
---イクサラン---
航路の作成→URデルバーとかで見ました
巧射艦隊の追跡者→死儀礼の後釜になれましたか?
形成師の聖域→ほぼ見ない・・・
アズカンタの探索→奇跡とかで使われましたね
宝物の地図→一部のデッキで使われているらしい
魔術遠眼鏡→チャリスに引っかからないのでエルドラージとかでよく見ます

ざっくりと、こんなところでしょうか。
現状あるフェアデッキを強化するカードや、サイドボード向けカードが目立つ中、コンボデッキの単純な強化カードは最近頭角を現してきたサルヴェイジャーコンボを強化するサイやアンティキティー戦争ぐらいしかないのに対し、
カーンやテフェリーなどのプレインズウォーカーから、魔術遠眼鏡、減衰球などのフェアデッキ向けサイドボードカードまで、フェアデッキは非常に多くのカードを獲得しています。
このような「フェアデッキ優遇」の傾向は、スタンダード環境に強力すぎるコンボデッキが蔓延しないようにWotCがしているのが要因です。
スタンダード環境で強力なコンボデッキが台頭すると、スタンダード環境に意思の力のような強力な対策カードがないことも相まって制御不能になるから当然だと思います。
最近のスタンダードの禁止で守護フェリダーや霊気池の脅威を素早く規制した点からもWotCがコンボに強い警戒心を持っていることがわかります。
一時期「ミッドレンジですぞ」などと揶揄されていましたが、今後もWotCがスタンダード環境でコンボを抑えてフェアデッキを優遇するようなスタンスを取り続ける以上は「スタンダードの新エキスパンションのカードがレガシー環境に与える影響は、フェアデッキ有利」という傾向は続くでしょう。
----蛇足----
もう少し見てみると、コンボデッキ全般が利益を得るカードは
・軽量ドローカード
・軽量の妨害
の2点ですが、後者はともかく前者はほとんど刷られる見込みがないのでこの点でもコンボ側が不利です
----蛇足終わり----

・サプリメント商品による追加
サプリメント商品は「統率者2018」「バトルボンド」といった商品群で、これらからも新カードは望めますし、「スタンダードとモダンに影響を与えない」という理由でそこそこ強力なカードも新録されます。
サプリメント商品出身のカードと言えば「真の名の宿敵」や「レオヴォルド」なんかが有名ですね。
サプリメント商品は、今後も様々なものが出るかとは思いますが、現状「今後も続いていくことが予想されるシリーズ」は「統率者セット」ぐらいです
(〇〇マスターズは再録ばかりなので、今回の議論の対象外です。まぁ、マスターズ商法はもうやめるみたいですけど)
統率者セットは、その特徴から主に「伝説のクリーチャー」「伝説のプレインズウォーカー」が新録カードとなりやすいです。
また、統率者セットは開封時の状態で友達と遊んでいることを想定している点からも、どちらかというと「数ターンで相手を倒すコンボ」は避けているように見受けられます。
もちろん、無限コンボを含んでいないというわけではないですが、商品の特性上、どうしてもクリーチャーやプレインズウォーカーが新録の中心となりがちで、
強力なドローソースなどを希求するコンボデッキを強化するカードはなかなか出てこないのが現状です。

では、次に弱体化される原因を見ていきましょう。
レガシーでは当然スタン落ちがないので、単純に環境からカードが消える要因は禁止カードに指定されることです。
昨今の禁止カードを見てみましょう
2018/07 死儀礼のシャーマン、ギタクシア派の調査
2017/04 師範の占い独楽
2015/10 時を超えた探索
2015/01 宝船の巡航
2011/10 精神的つまずき
これらも、数が少ないうえに、傾向を見るのは難しいですが、
フェアデッキに不利な禁止:死儀礼のシャーマン、師範の占い独楽
コンボデッキに不利な禁止:ギタクシア派の調査、時を超えた探索
といったところでしょうか(宝船の巡航と精神的つまずきはやらかし案件なので・・・)
ぱっと見た感じでは、あまり傾向はないですが暴れすぎると禁止になるという点ぐらいですね。

と、いうことで、まとめましょう。
1:レガシー環境のカードプールの変化要因は「スタンダードのエキスパンション」「サプリメント商品」「禁止解除」「禁止指定」の4通りがある
2:「スタンダードのエキスパンション」「サプリメント商品」は、その製品の特性上「フェアデッキ有利」な新規カードが追加されやすい
3:「禁止解除」「禁止指定」はサンプル数が少なくて、何とも言えない

これらの点から、今後もカードプールの拡大とともに、「フェアデッキはますます強くなり」「コンボデッキはあまり強化されない」という状態が続くかと思われます。
そのため、時間がたてばたつほど環境からコンボデッキが駆逐されていくのではないか
というのが僕の予想です。

おわり
先週、以下のレシピで3-0, 3-0, 4-1というイカした成績を上げました。
https://twitter.com/sakaiyanohito/status/1025371742137540611

マッチはこんな感じで当たりました

デスタク
バーン
デスタク
青白純正奇跡
サルヴェイジャーコンボ
グリデル
エスパーPW(ここだけ唯一の負け)
ゴブリン
エルドラージポスト
テゼレッター
兵士デッキ

さて、上記を見てみると「ショーテルとANTがいない・・・・」と、いうことに気づくかと思います。
そうです、先に挙げたレシピは「対フェアデッキ」に対して異常に(過剰に)強い構成だったのです。
この構成は否定しませんし「フェアデッキに連発して当たったら爆発する」という部分に期待するのであれば十分に肯定できる構成だと思います。
後々、レガシーのメタが変遷してコンボが環境に減ってきた際に、「Byeもってるから」ということもあるでしょう。

で、本題に入りますが、今回はこのデッキでの採用カードのうち、何が「対フェアデッキ」に強いのかという点と、「コンボデッキへの耐性をあげるためにはどうすればいいか」を考えます。

・なぜフェアデッキに強いのか
結論を書きますと、以下の6点が大きな理由になります
1・瞬唱を4枚採用している
2・テフェリーを採用している(PWがジェイス含めて4枚)
3・議会の採決を2枚採用している
4・蓄積した知識をとっている
5・フィニッシャーが天使への願い
6・アズカンタの探索を採用している

ひとつづつ見ていきましょう。
1.瞬唱を4枚採用している。
瞬唱というカードは青が絡んだ多くのデッキで採用されているカードではありますが、通常「3マナスタート」になるこのカードは柔軟性は高いですが、序盤に重ね引きするというリスクを背負っています。
そのため、通常の構築では瞬唱を3枚に抑えたりする構築をとっています。
序盤にもっさりしてしまうリスクというのは端的にコンボデッキへのガードのゆるみとなってしまうことを指していますが、対フェアデッキという点で言えば極めて優秀なカードであることは間違いないでしょう。

2.テフェリーを2枚採用している
「更地にジェイス」というワードと同じぐらいに、テフェリーは更地に着地した場合に勝ちにグッと近づくカードです。
以前、「デッキのジェイスを全部テフェリーに変えてもいい」という趣旨の日記を書きましたが、今は少し考えが変わっており、ジェイスはジェイスでライブラリを掘る速度が速く、対コンボデッキという点で言えば打ち消しを探しに行ける速度はテフェリーよりも相当早いです。
もちろん、対フェアデッキでは手札差をつけつつマナ差を作る、どんなパーマネントも対処できる、という点が極めて強力なカードです。

3.議会の採決
ミラクルが触りにくいPWに対する回答になるカードです。
2枚採用することで瞬唱のFBもいれると、対戦相手がサイドインしてくる置物やPWをことごとく弾くことができます。
もちろん、これも対コンボデッキでは弱い要因になります。

4.蓄積した知識をとっている
蓄積した知識はゲームが長引くとアドバンテージがどんどんとれるカードです。
対フェアデッキでは非常に強いものの、蓄積した知識を採用するために先触れなどの枠をとっているため、コンボデッキへのガードは下がります。

5.フィニッシャーが天使への願い
対デスタクなどでは顕著なのですが、一部のマッチアップ(特に、打ち消しを有さないデッキ)では、天使への願いを大量のマナから打つだけで勝ててしまいます。
そのため、ゲームの目的がだらだらと時間をかけるという点に集中できるようになりますので、対フェアデッキでは非常に心強い状態になります。
もちろん、メンターと比較すると下準備が必要なことも相まって、キルターンが遅くなるので、コンボデッキ相手では不利です。

6.アズカンタの探索を採用
アズカンタの探索は2マナのソーサリータイミングでの動きという点が対コンボでは格好の隙となってしまう一方で、対フェアデッキでは強力なリソース源になります。


さて、これらの点を見ていくと、6つの要因のいずれもが
「対フェアデッキでは強くなるが、対コンボデッキで弱くなる」という特徴を持っていることがわかります。
と、なると、「対コンボデッキのガードをあげる」という条件の下で、このデッキレシピを改良する場合、以下のような方針を立てることができます

プランA:サイドボードに対コンボ用カードを大量に入れる。
例えば、メインに議会の採決を2枚採用している都合上、サイドボードには議会の採決をとる必要はありませんし、解呪の枚数を抑えることができます。
このように、空いたスロットに、「対コンボカード」を大量に入れるというのは一つの手段として挙げられます。
対コンボで見るべきデッキは
「ショーテル」「ANT」「リアニメイト」なので、これらのうち2つに共通して対処できるカードを優先して積んでいくといいでしょう。
----ショーテルとANTに刺さるカード
・狼狽の嵐
・減衰球
・赤霊破(ANTにはドロースペルぐらいにしか打ちどころないですが)
----リアニメイトとANTに刺さるカード
・安らかなる眠り
・外科的摘出
----ショーテルとリアニメイトに刺さるカード
・封じ込める僧侶
・罠の橋
・狼狽の嵐
・解呪

対コンボで15枚のカードを埋める例
4 狼狽の嵐
4 外科的摘出
2 封じ込める僧侶
1 罠の橋
1 解呪
2 安らかなる眠り
1 減衰球

プランB:対コンボで弱いカードを入れ替える
入れ替える方針についてはいろいろありますが、「フェアデッキ相手でも有効に働くカード」に差し替えるのがおすすめです。
例えば、以下のような差し替えができます
アズカンタの探索→相殺
天使への願い→僧院の導師
議会の採決→予期せぬ不在
蓄積した知識→先触れ&予報
テフェリー→ジェイス
瞬唱→4枚から3枚にする

このような構成にすれば、フェアデッキに対するパワーをそれほど下げることなく、コンボデッキに対するガードをあげることができるようになります。

さて、この場合のサイドボード指針ですが、メタがはっきりしているなら専用の対策カードを使ってもいいかと思います。
メタが定まっていない状態で、「ひたすら丸い」を求めるのであれば、サイドボードにとるカードにも「コンボとフェアの両方に強い」カードを選ぶことができます。
この時、意識するのは「そもそも、メインボードがコンボとフェアに強いカードでまとまっているのに、サイドボードにそれをとってどうするの?」という疑問に明確に答えることです。
解答としては「コンボとフェアの両方に強いけど、範囲が限定的」というものになります。
具体的には以下のようなカードたちです。
・赤霊破や青霊破などの色対策カード
・基本に帰れや血染めの月などの特殊地形対策カード
・ヴェンディリオン三人衆などの”キープ基準とするリスクのあるカード”
・真髄の針などの「メインゲームではゲーム後半に使うこととなる」カード
・解呪などの「相手がサイドインするカードに対する対策」カード
・トーラックへの賛歌に対する狼狽の嵐などの「先手後手で強さが大きく変わる」カード
・悪斬の天使などの「相手が除去を抜いた時に強くなる」カード

丸いサイドボードを目指すのであれば、こういったカード群から採用するといいでしょう。


・テンプレ構築の理由
さて、ここまでいろいろと書いてきましたが、プランBのメインデッキの改造案やサイドボードの推薦カード群を見てみると、メインデッキの改造案はそのままテンプレ構築に寄せる形だし、サイドボードの推薦カードも、サイドボード常連のカードたちです。
今回、タイトルに「テンプレ構築はなぜあの形なのか。」というのを掲げましたが、それは「コンボにもフェアにも強いカードをチョイスした」という形だからです。
今後、メタが変わったり、新カードが出たりするたびにミラクルの構成は数枚ずつではあるかもしれませんが、変わっていくかと思います(コントロールデッキの宿命)そんなときには、今回のように「ひたすらフェアデッキに強い構成にした後、過剰な要素をコンボデッキ対策に寄せる」という形で組んでみるといいかと思います。(もちろん、逆でもいいですが)

あと、紙レガシーとMOレガシーでは少し環境がちがってて、紙レガシーの方がフェアデッキが多いような印象を受けます(店舗のカジュアル寄りの試合だとなおさら)。同じレシピでMOにINしたら、0-3, 0-3 の6連敗を食らってショックで寝込みました。
なので、紙レガシーの場合は、MOで結果を残しているレシピよりも少し対フェアデッキに寄せるほうがいいと思います(今回挙げた6点のうち、2~3点ぐらいをチョイスする)。



普段とは少し記事の構成を変えてみます

1:カナディアンスレッショルドとは?
クロックとして
・敏捷なマングース
・タルモゴイフ
・秘密を掘り下げるもの
の3本柱を序盤に用意し、意思の力/目くらましを中心にカウンターでバックアップしながら相手のライフを削りきるデッキ。
稲妻を4枚搭載しているので、クリーチャー除去を打たれても、最後はスペルでフィニッシュできる点が魅力。
また、これらの戦略をバックアップするためにもみ消しと不毛の大地によるマナ否定戦略を採用している。(特に、マナ否定戦略+目くらましのシナジーが強力)

これまでは最強の1マナクリーチャーである死儀礼のシャーマンがいたため、以下のような理由で一線を退いていた。
・カナスレ使うならグリデル使ったほうがいい
・死儀礼のシャーマンがマナ否定戦略に対する強力なアンチカード
・墓地のカードが消費されるのでマングース&タルモが育たない
・グルマグのアンコウで地上がにらみ合いになった時に、一方的にライフが減っていく

しかし、めでたく死儀礼のシャーマンが禁止され、カナスレが復権することとなった。
レガシー環境は死儀礼が登場してから禁止されるまでに様々な変化があったものの、採用カードや基本的なプランは大きく変化せず、相手が事故った場合に速やかにひき殺すことができる魅力もそのまま有している。

2:対ミラクルの相性は?
ミラクル対カナスレの相性は
・相殺型の場合はミラクル側が相当有利
・それ以外の方の場合でもミラクル側が微有利~有利
といったところ。
死儀礼禁止直後はミラクル側が相当有利だったが、以降は少しカナスレ側が相性を改善させてきている。
主な理由としては
・メインやサイドボードからの真の名の宿敵の採用
・蓄積した知識型(これは、僕個人が蓄積した知識をつかってるので、相当偏った観点ではありますが)が先触れを廃したため除去へのアクセスが若干遅くなったことと、蓄積した知識の枠をとるために相殺を抜いたこと
・ミラクルが対同型の有利を得るために、青白純正型から3色型に移ったために、不毛の大地の影響が大きくなったこと(これについては、紅蓮破などをとることができるという点はプラスなのですが、メインから基本に帰れが抜けた方が主流になったので、メイン戦での「嵌め勝ち」がなくなったマイナスが大きいと考えています)
が挙げられる。

・メイン戦の戦い方
メインサイド問わず、対カナスレの大きな鬼門は「稲妻4発の12点」になる。
カナスレはパーマネントがクリーチャーしかなく(サイド後は森の知恵や硫黄の渦などがあるが。)、PWを採用していないためゲーム後半になるとミラクル側が盤面をほとんど掌握し、クリーチャーの攻撃は全く通らなくなる。
そのため、以降の相手の勝ち手段は稲妻でライフを焼き切ることのみとなる。
相手が何回稲妻を打ったかは常に意識し、「残ってる稲妻を全部受けてもライフが残る」or「手札にあるカウンターで残っている稲妻を全部裁くことができる」状況でPWが着地すればおおむね勝ちである(カナスレはマレにボーマッドの急使を採用しているものの、それ以外は速攻クリーチャーを有しないので、真の名の宿敵や敏捷なマングースがゲーム後半に出てきても終末で対処できる。タルモゴイフやデルバーは剣を鋤にがある上に、瞬唱やジェイスのバウンスで十分に対処できる)。
メインのゲームプランはライフに余裕を持った状態でジェイスを着地させることがメインプランとなる。
稲妻のみがゲーム後半での負け筋となる以上、プレイヤーへの稲妻はケアするべきだが、パーマネントに対する稲妻のケアは不要である。
具体的には、自分の手札にカウンターがない状態でジェイスぶっぱやメンター&ヴェンディリオンぶっぱは、たとえ稲妻で落とされてもそれは全く問題ではない。
盤面が更地であれば、これらのアクションを強気で押し通そう。

カナスレと対戦するときに、否応なく意識させられる目くらましやもみ消しについてだが、私の見解としては「もみ消しはケアすべき」「目くらましはケアしなくていい」というのが基本的な考えである。
カナスレとのゲームで最も濃厚な時間は1~5ターン目であり、その間にマナをフルで使うタイミングはどうしても発生する。
したがって、目くらましは「いつか打たれる」ものであり、それをケアして対処を渋ったり、ライフを減らすと後半の稲妻連打に耐えられない水準になってしまうので、フルタップを気にせず除去を打つことを意識したい。
特に、対戦相手の1ターン目のデルバーに対して、剣鋤を打つのを渋るのはNG。
ミラクル側が目くらましケアのために1マナ浮いた状態で剣鋤を打ったとしても、2枚~3枚入っている呪文貫きを打たれるという裏目があるからだ。
(あと、デルバーを相手ターンまで残して相手のトップをみてから打つのもNG。目くらましで打ち消して、余ったマナでブレストを打つという動きをされてしまうから。たとえ目くらましを相手が持っていたとしても、被害が最小限になるようにしよう。)
結局のところ、「通ったら負け」というカードをカナスレ側が持っていない以上、過剰に構えるのはデメリットが大きく「毎ターンマナを使い切る」が最適解になる場合がほとんどである。
このマッチアップでキーになるカードは
・クリーチャー除去である剣を鍬に。(メインに入っているクリーチャーの2/3を対処できる)
・全体除去の終末とそれを仕込む渦巻く知識/精神を刻む者、ジェイス
・剣を鍬にを使いまわせる瞬唱の魔導士
特に、瞬唱の魔導士は育っていない敏捷なマングースや変身していない秘密を掘り下げるものを相打ちにとりつつ(最低でもチャンプブロッカーになる)、剣を鍬にを打てる超強力カードである。
クリーチャーであり、基本的に最低1マナ浮かしている状態で唱えるためデイズや呪文貫きを持っていたとしても、着地までは可能であり、それを止めるにはFoWしかカナスレ側はメインでは無理なので、非常に心強い。

・サイド後の戦い方
サイド後のカナスレのプランは以下の通り
・森の知恵や真の名の宿敵を入れることでより長期戦に強い構造へシフトする。
・赤霊破/紅蓮破を入れてカウンターの質を上げる。
・外科的摘出などを入れて瞬唱を妨害する。
これらのことから、以下のようなカードがサイドインする候補になる。
・議会の採決:真の名の宿敵はもちろん、森の知恵などのエンチャントにも効果的で、最低限クリーチャー除去になる。万能カード
・解呪/摩耗/損耗:2ゲーム目に入れるのは少し怖いが2ゲーム目に森の知恵などの致命的なパーマネントが見えた場合に入れる。サイドインしなくても、議会の採決で対処できる可能性があるため、2ゲーム目はサイドインしないという選択肢も十分あり。
・赤霊破/紅蓮破:説明不要の万能カード。相手のスペルの半分以上をわずか1マナで打ち消せる。ただし、ボルカニックアイランドが不毛の格好のまとなので、ゲーム後半に赤マナが捻出できないというのは十分にあり得る。
・仕組まれた爆薬:追加の全体除去として
・狼狽の嵐:多くの場合、対抗呪文と入れ替える形で入れることになる。
・基本に帰れ:BTBを割ることができるカードをカナスレはサイドにも持っておらず、色マナが出る土地が6枚しかないので、着地に成功したらあとは詰将棋になることが多い。
・相殺:1マナのカードが非常に多いので、1度置いたら何もしなくてもアドバンテージをとることが期待できる。
・安らかなる眠り:瞬唱とはディスシナジーがあるものの、タルモや敏捷なマングースを無効化できる。注意しないといけないのは、すでに墓地にあるカードを追放するのは誘発型能力なので、もみ消しを食らってしまう可能性があるということ。4ターン目ぐらいに着地しても十分に仕事をするので相手の盤面にタルモやマングースがいるという状況でなければこちらの手札が潤うまで待ってもいい。
・ヴェンディリオン三人衆:稲妻の避雷針
・罠の橋:カナスレは置物を割れないので、有効な置物はどんどん置こう。
サイドアウトするカードは以下の通り
・天使への願い:カナスレ側が狼狽の嵐を持っているのと、ライフを追い詰めるのは瞬唱やメンターでも十分なので、なくてもいい。
・対抗呪文:少し重い。
・アズカンタの探索:重たいし、不毛の的。2マナも払うのだから盤面への影響のあるカードでないといけない。
・蓄積した知識:安らかなる眠りをとるなら。

サイド後の試合もメインと大きくは変わらないものの、土地の置き方には十分に注意する必要がある。メイン戦は赤マナを要求するカードがないため基本土地を優先して持ってくればよかったが、サイド後は3色型の場合は
・相手に不毛がある場合は必要な場面以外でボルカを持ってこない。
・デッキにボルカがなく、手札にボルカがある場合はなるべくブレストで埋め込む。
・相手に不毛がないからと言って、フェッチからボルカを持ってこない。
というケアが必要となる。
デッキから投入する紅蓮破、赤霊破が3~4枚なのに対して、ボルカの枚数は2~3枚なので、最後の最後に腐ることがないようする。


44人参加で6-0したのでイキリオタクにジョブチェンジします。

今回のデッキ

土地
ツンドラ2
平地3
島6
溢れ返る岸辺4
沸騰する小湖3
乾燥台地1
吹きさらしの荒野1

インスタント
剣を鋤に4
渦巻く知識4
呪文貫き2
対抗呪文2
意志の力4

ソーサリー
思案4
議会の採決2
至高の評決1
終末3

クリーチャー
瞬唱の魔導士4
僧院の導師2

PW
精神を刻む者、ジェイス2
ドミナリアの英雄、テフェリー2

エンチャント
基本に帰れ2

アーティファクト
真髄の針1
仕組まれた爆薬1

サイドボード
外科的摘出2
狼狽の嵐1
封じ込める僧侶1
安らかなる眠り2
石のような静寂2
解呪2
相殺1
罠の橋1
ヴェンディリオン三人衆2
謙虚1

----デッキ構成について----
ちょっと前に書いたヘルムピース型ミラクルですが、MOでの感触は悪くないものの、瞬唱を使えないという点が嫌になって通常型の構築にしてみた(情で選んだとも言う)。
「基本に帰れはサイドボード」という論が死儀礼禁止後のメタゲーム予想で言われているが、「意志の力で切れる」「ブレスト、ジェイスで戻せる」「刺さった時はそれだけでゲームを決める」という点からメイン投入を続行。
そのほか、通常の構築とは少し異なって採用しているカードの採用理由と感想は以下の通り

・議会の採決をメインに2枚採用
→これは正解。真の名の宿敵を筆頭に各種PW(特に、非青系デッキで出てくるヴェリアナ、ラスアナ、グリクシス系デッキが重い構築にスライドして採用しているジェイスなど)や敏捷なマングースを手堅く除去できるカードは心強い。

・メインに真髄の針
→正しかったかどうかは微妙なライン。土地系のデッキに対して「演劇の舞台」を指定できるという強さはあるものの、剣鋤を要するデッキがそこまで過剰に防衛する必要があるかどうかは疑問。

・先触れ0枚
→これはよかったと思う。改めて考えてみると、レガシー環境でドロースペルを使う理由は「マナを払って賭けを回避する」という点にあるわけだが、「賭けを回避しても勝ちきれない」のがミラクルというデッキで、どこかで「マナを払わずリスクを負う(それによってリターンを得る)」というのが必要で、今回は「対策カードを多めにとるスロットを得る」というリターンが功を奏した形だと思う。さすがに思案やブレストはメチャツヨカードなので抜く気はしませんが、先触れは抜いてもいいカードだと思います。

・瞬唱4枚
→別に特殊な構築ではないですが、3枚採用が多いので一応挙げておきます。
結果としては正解かなと思います。こいつより強いクリーチャーはレガシー環境ではいないレベルなので、それを限界まで採用しない手はないです。
あと、瞬唱というカードが本当に好きなので精神衛生面でもよろしいかと。

・メインボードの仕組まれた爆薬
→採用してよかったよりのグレーゾーンなカードだと思います。3色型なら間違いなく入るカードではあるんですが、2色型でも十分仕事はするかなと思って導入。今回は結構活躍してくれました。相手のアーボーグから黒マナ捻出してX=3で唱えてリリアナを吹き飛ばす場面もありましたし。
とはいえ、サイドボードよりのカードかなと思います

・サイドボードの石のような静寂
→今回は活躍するシーンがありませんでしたが、採用していると安心できるカードです。主に石鍛冶を使用したデッキに対して刺さるカードで、特にデスタクには良いサイドボードですので、環境にデスタクが多そうならとってもいいかと思います。

・メインボードの呪文貫き
→これは正解でした。死儀礼禁止後、多くの人が「狼狽の嵐より呪文貫き優先」ということを言っていますが、それは完全に正しいと思います。
(まぁ、今回の結果だけではなくて、死儀礼禁止直後から私自身も狼狽の嵐>呪文貫きとは思っていましたが・・・)

デッキについてはこのぐらいで、あとは試合内容です

1試合目 BGデプス 〇〇
クロックがボブぐらいしかなかったので、盤面を空にしてジェイスorテフェリーを着地させるプランを選択して勝ち。

2試合目 グリクシスコントロール 〇〇
2ゲーム目にサイドアウトし忘れていた真髄の針が初手にきてしまう。
しゃーなしで1ターン目に「汚染された三角州」を指定すると相手のハンドに2枚あったので、そのままマナ差をつけて勝ち。運がよかっただけでした。

3試合目 カナスレ 〇〇
想定していたマッチアップなので、対策は十分。
やはり現環境のマングースは弱すぎ。

4試合目 グリクシスコントロール ×〇〇
1ゲーム目は土地1,ドローソースなしのハンドをマリガンして、土地なし、思案2のハンドがくる。トップに土地があることを期待してこれをキープ。占術の結果は「トップ平地」。苦渋の決断ではあるがボトムに送ると、トップが島!!!
と、ここで運が尽き、そのままメインは落とす結果に。
サイド後は対戦相手がフェッチ2枚残した状態でジェイスを唱えた時にあきらめで呪文貫きを打つと、相手のデッキに持ってこれる土地がなくそのまま打ち消すことに成功!そのまま勝ち

5試合目 黒単Pox 〇×〇
黒単は場に出たアーティファクトとエンチャントを触ることができないので、サイドボード戦略は置物マシマシ戦略が常套。
ただ、実際には3試合目は3ターン目メンター→返しのヴェリアナをwillで弾くというブンブンムーブで勝ち。

6試合目 パトリオット ×〇〇
メインゲームは弱すぎる6枚をキープ(島1, ドローソースなし)。案の定土地が詰まって負け。
2ゲーム目は相手のダブルマリガンに付け込んで負け
3ゲーム目は瞬唱ビートして勝ち。

要所要所でご都合ドローした場面(あと、単に初手がメチャツヨだったり)もあったが、6-0は6-0。素直に喜びます。


新環境でリアニがはびこりそうなので書きます

赤黒リアニメイト
デッキ名の通り、リアニメイト戦術を主軸とするデッキ。
リアニメイト自体には「青黒リアニメイト」と「赤黒リアニメイト」があり、いくつかの相違がある。
もっとも大きい差はコンボを仕掛けるターンであり、「赤黒リアニメイト」は初手からぶっぱして1~2ターン目にグリセルブランドを筆頭とするクリーチャーを展開するのに対して、「青黒リアニメイト」は1~2ターン目にドロー操作をし、3~4ターン目にカウンターのバックアップを行いながら勝負を仕掛けるといった違いがある。
これまでは赤黒リアニメイトが主流であったが、その大きな要因は死儀礼のシャーマンであり、その死儀礼のシャーマンがなくなった今、赤黒よりも青黒のほうがメジャーになると踏んでいる。
ただ、個人的に青黒リアニメイトとの対戦経験が薄いので、今回は赤黒リアニメイトについて書きます。

概観
ミラクル側が行わなければならない動作は
・墓地戦術の封印
・クロックの展開
・カウンターの用意
の3点で、これがマッチ全体を通しての主軸になる。
特に、速やかなクロックの展開は重要で「墓地に1マナのカウンターがたまる見込みがなければ」瞬唱はさっさと展開したほうがベスト。
FoWを打ったり、ドロースペルで土地を持ってくる余裕がほとんどないことから、土地が4枚並ぶまで(瞬唱+対抗呪文の構えができるまで)まっていると、後半に暗黒の儀式から出てきた墓所のタイタンなどを処理できなくなってしまう問題が発生するためである。
赤黒リアニメイトは、コンボに至るまでに「手札にクリーチャーを引き込む」「そのクリーチャーを落とす」「釣り竿を打つ」の3段階が必要であり、「今赤黒リアニメイトがどの段階なのか」を理解すること。
納墓はこの3段階のうちの前半2つを同時にこなすリアニメイトのキーカードであるが、ほとんどの場面において納墓に対してカウンターを切るのは誤りだということを意識しよう。
徹頭徹尾、釣り竿を打ち消すことがこのマッチアップの肝である。

メイン
メインは先手後手の差が極めて大きく、特に後手をとった場合は負けても仕方ないぐらいの気持ちで挑んだほうがいい。
勝ちの目は薄いので、開き直ってさっさとクロックを展開して「相手のハンドがそろっていたら負け」というぐらいで動くこと。
リアニメイト側は釣り竿が3種12枚。ハンデスが10枚前後投入されており、ミラクル側がメインで採用しているカウンターの枚数よりも明らかに多いわけだから、時間がたてばたつほどカウンターの枚数が不足していつかはフィニッシュされてしまう。
相手の事故をお祈りする感覚で対応すること。

サイド後
サイド後はメインと変わって、相当相性が改善される。サイドボードプランとしては、こちらの勝ち手段を瞬唱とヴェンディリオン三人衆のみに限定し、PWや全体除去を打ち消しと墓地対策に入れ替えるのが基本となる。


メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・精神を刻む者、ジェイス:重たいので。基本的にPWは全部抜きます。ただ、イオナに対するほぼ唯一の除去でもあるので、枠が空いたら1枚か2枚は残してもいいです。ただし、2ゲーム目にサージカルでイオナが見えなかった場合は3ゲーム目にしっかり抜きましょう。
・終末、至高の評決:剣を鋤には残しますが、この2種は全抜きです。本当にサイドアウトするカードがないときは終末を優先して残します
・剣を鋤に:サイドアウトするカードがないときに1枚か2枚抜きましょう。
・予報:これは、私自身もまだ結論が出ていませんが、抜いたほうがいいとは思っています。手札にあるカードの柔軟性がちょっとでも下がった瞬間に負けるので抜きたくなるカードです。(実際のところ、抜くのが正解かどうか未だに迷っています)

サイドインするカードは以下の通り
・摩耗/損耗/解呪:動く死体の牽制として
・ヴェンディリオン三人衆:釣り竿を叩き落すため。
・真髄の針:グリセルブランドを止めるため。
・カラカス:イオナを取り除けるカード
・狼狽の嵐/呪文貫き etc:打ち消し枠
・外科的摘出/安らかなる眠り:説明不要

ケース1
納墓に対してカウンターを打つ?
→冒頭で少し触れた内容。解答としては「打たない」になります。
納墓は「1枚目はリアニメイトにとっての有効牌」ですが、2枚目以降は(外科的摘出などで墓地から取り除かない限り)不要牌です。
対戦相手は自身の思考囲いや暴露、集団的蛮行などで手札からもカードを捨てられるので、そうなった場合は納墓に対して打ったカウンターは無駄うちになります。
こちらが対戦相手より多くのカウンターを握れるかどうかという勝負なので、納墓にカウンターを打つのはNGです。

ケース2
対戦相手が先手で初手に暗黒の儀式を打っていた場合、それを打ち消す?
→打ち消しません。対戦相手が初手に暗黒の儀式を打ってきた場合、以下のことがわかります。
1:このターン複数アクションを行う予定があること。
2:暴露を持っていないこと。

このことから、「このターン中にリアニメイトされるパターン」は以下のパターンに絞られます。
A:思考囲いをミラクル側に打つ→納墓を打つ(or思考囲いを自分に打つ)→リアニメイトを打つ。
B:納墓を打つ(or思考囲いを自分に打つ)→リアニメイトを打つ→(打ち消されれば)リアニメイトに打つ。
C:集団的蛮行を増呪で打つ→リアニメイトを打つ。
D:納墓を打つ(or思考囲いを自分に打つ)→リアニメイトを打つ(打ち消されたら、そこでおしまい。)
E:納墓を打つ(or思考囲いを自分に打つ)→動く死体or死体発掘を打つ

もし、自分がカウンターを1枚しかもっていない(先手の場合は狼狽の嵐とかスペルピアスなど。後手の場合はFoW)なら、このうちDとEは全て打ち消し1枚で止められます。
A~Cのパターンは「暗黒の儀式を打ち消せば、打ち消し1枚でもこのターンはしのげる」という状態になりますが、手札にカウンターが1枚しかなく、それを切ってしまっているわけですから(マナが使えるとはいえ)次のターン以降にやってくる釣り竿2連打を防ぐことができません。
暗黒の儀式を打ち消しても、次のターンにリアニメイト(orハンデス)→さらに次のターンにリアニメイトと動かれた場合、トップ2枚が対処札でなければいけないわけで、その小さい確率(相手がプランA~Cの動きをして、かつトップ2枚がカウンター)という状況よりも、D,Eのプランである可能性をとるほうが現実的です。
(プランA~Cをとられたら、相手の引きを誉めましょう。あきらめましょう)
大きなくくりで言えば、納墓にカウンターを打たないのと同様に、「今後無駄牌になる」カードには極力触らないのが原則です。

---追記----
ケース3
大長を2枚見せてきた場合に、初手で思案をうつ?
→打つ。大長が2枚公開された時点で、何かしらのカードを1枚失うのは避けられない。
したがって、何を失うカードとして選ぶかが問題点になるが、カウンターよりも思案の方が価値が低いので思案を捨てる。

以上
死儀礼のシャーマンが禁止され、カナスレがメタに浮上してくるのではないかというのが大方の予想ではありますが、ミラクルの視点で見た時に、カナスレというデッキがどういうポジションなのかについて書いてみます。

新環境になってからMOでリーグ2回(0-3ドロップ, 4-1)をこなす間にカナスレに3回(!!!!)も当たったので、その時の感想を書きます。
ちなみに、戦績は2-1です。カナスレっぽい4Cコントロールにもあたったので、それを含めると3-1です。

結論から書きますが、ミラクル対カナスレは事故らなければミラクルが確実に勝てるお客さんマッチアップです。

ミラクル対カナスレの感想です
・マナ否定戦略が弱い
ミラクルは基本地形がたくさん入っており、不毛の大地をケアするのが簡単です。そのため、カナスレの基本戦略であるマナ否定戦略が全く持って役立ちません。
カナスレでは不特定マナを持つカードは(実質)タルモゴイフぐらい(あとは除去枠の四肢切断)なので、不毛の大地は完全な無駄牌になることがほとんどです。

・敏捷なマングースが弱い
速攻がない。あるのは除去体制だけ。しかも瞬唱2体とかメンターで止まってしまう。
3/3になるのは3ターンか4ターン目ぐらい
と、現在のレガシー環境では相当な弱さが目立つカードとなってしまっていたカードです。タルモゴイフ対策の安らかなる眠りを使うとセットで弱くなってしまう点が弱さに拍車をかけています。
そもそも、ミラクル側は剣を鋤にはタルモゴイフとデルバーに対してあてて、マングースは終末でさらっと流せるので全くと言っていいほど脅威は感じませんでした。
1ターン目にこいつが出てきたら「デルバーじゃなくてよかったー」って気持ちになります。

・タルモゴイフが弱い
タルモゴイフは対ミラクルでは除去耐性のない2マナクリーチャーです。
ジャンドと違ってハンデスを絡めないカナスレの場合はせいぜい「土地、インスタント、ソーサリー」ぐらいで3/4となる場面が大半です。ミラクル側のクリーチャーが少ないことと、基本的な除去が剣を鋤にと終末なので、墓地にクリーチャーがほぼ落ちません。2マナ3点クロック&除去耐性なしは現レガシー環境で基準点を満たしてるとは言い難いです。
また、カナスレは「マナ否定戦略をとりつつ、1マナアクションを連打する」というのが基本戦術であり、土地2枚で2アクションをベースにするデッキなのですが、タルモゴイフを展開したターンはそれ以上のアクションがとれません。
2マナかけて出したカードを白1マナで裁かれて、実質ターンジャンプ。という状況になってしまいます。

・クロックが弱い
カナスレのクリーチャーは「デルバー」「マングース」「タルモゴイフ」の3種が基本となっていますが、いずれも若き紅蓮術死のように横に並べる方法がありません。
そのため、ミラクルに対して「終末以外の回答がない」という状況を強要できず、結果としてずるずると時間を稼がれてしまう。という弱点となってしまっています。

と、ここまでがカナスレの対ミラクルでの弱点になります。
では、それを解消するためにどうすればいいでしょうか。
1.サイドボード戦略を見直す。
不毛の大地は役に立たないので、不毛の大地をサイドアウトする戦略をとる必要があると思っています。
そのばあい、森の知恵ような2マナの置物の採用がきびしくなるので、対ミラクル用で1マナのカードやマナ拘束が強くてもう少し強いカードを採用する必要があると思います。
相殺なんか、いいかもしれませんね。

2.マングースをリストラする。
敏捷なマングースについては、2018年に許されるカードパワーではありません。
若き紅蓮術士などのカードに置き換えて、少しデッキを重たくするのが一つの手だと思ってます。
MOで見かけたのですが、「ボーマットの急使」もマングースの代替候補だと思っています。
息切れしたときの保険になりますし、自分の能力で墓地に落ちればタルモゴイフのサイズアップも狙えます。

3.もう少し重たい構成にする。
すでに試されている方もいるようですが、前述の若き紅蓮術士のように、デッキを重たくする方向にシフトするのも手です。
そうした場合、真の名の宿敵を採用できますし、このカードは対ミラクルですごく強いカードです。(マングースと違って、チャンプブロックを許さない点が偉大です)


とうとう死儀礼のシャーマンが禁止になり、ついでにギタ調も禁止されたので、ミラクルにとっては相当追い風になったかとは思います
とはいえ、グリデルと4Cレオという死儀礼を使う2台巨頭デッキについてはミラクルはそこまで不利とは感じないことと、対グリデル, 対4Cレオは本当に楽しいマッチアップなので、ミラクルとして今後の環境にのめりこめるかといえば結構疑問符が付くと思います。

さて、環境初期にどういったメタが動くかについて考えると、(特に紙MTGでは)資産の問題もあり、以下のようなデッキの台頭が考えられます

・墓地対策がなくなったので
→リアニメイト、ドレッジ、Lands
・ダメージを受けていないので
→ショーテル、赤単プリズン
・安いので
→ミラクル、デスタク
・これまでの資産をつかって
→BUGカスケード、BUGデルバー、カナスレ

さて、死儀礼のシャーマンによって抑えられていたデッキはおおむね
・マナ否定戦略
・墓地利用
に分けることができるわけですが、特に墓地利用デッキが盛んになる可能性は高そうです。
と、なると「墓地利用するデッキをメタる」というのが妙手だと感じます。

ミラクルの墓地対策といえば、大きく分けて「安らかなる眠り」と「外科的摘出」ですが、リアニメイト、ドレッジ、土地単といった恒久的な墓地対策が有効なデッキが存在することと、環境にタルモゴイフが増えそうなことを考えると「安らかなる眠り」を強く使ったデッキがよさそうです。
そして、安らかなる眠りをメインに積むとなったら当然「ヘルムピースコンボ」に白羽の矢が立つことになります。


と、いうわけで組んでみました。
今後も「基本に帰れ」は簡単な嵌めを作り出すオプションになるので、抜く必要はないかと思います。

土地 20
ツンドラ 2
島 6
平地 3
青白フェッチ 4
青系フェッチ 3
白系フェッチ 2

インスタント 18
渦巻く知識 4
剣を鍬に 4
狼狽の嵐 2
対抗呪文 2
予報 2
意志の力4

ソーサリー 11
思案 4
定業 2
議会の採決 1
至高の評決 1
終末 3

エンチャント 5
安らかなる眠り 3
基本に帰れ 2

アーティファクト 3
罠の橋 1
Helm of Obedience 2

PW 3
精神を刻む者、ジェイス 2
ドミナリアの英雄、テフェリー 1

サイドボード
真髄の針 1
水流破 1
狼狽の嵐 1
相殺 1
アズカンタの探索 1
封じ込める僧侶 1
予期せぬ不在 1
解呪 2
石のような静寂 1
ヴェンディリオン三人衆 2
議会の採決 1
精神を刻む者、ジェイス 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1

環境明けはこんな感じのデッキを調整する予定です
「リアル/MOともに2週間近く対戦をしていないのでなまっていた」という言い訳を用意しつつ、晴れる屋大阪店へレガシーを遊びに行った。

1試合目
BUGデルバー 〇〇
ジェイスとテフェリーを有するこのデッキでは長引けばほぼ勝てるので特に危ない場面もなく勝ち

2試合目
グリクシスコントロール 〇〇
ウマぶりプレイがあったので、書いておく

こちらがトップに終末を仕込んだ状態で対戦相手がヤンパイとエレメンタルトークン2体でアタック。こちらは島2と青白フェッチ1が起きている状態。
ここで、島2枚から瞬唱を出して剣鋤をターゲットにとる。そしてヤンパイをブロックした。
この動きのおかげで全除去がないと踏んだ相手から真の名の宿敵をつり出すことに成功して終末でスイープ。そのままテフェリーで押し切って勝ち。


駆け引きの部分だったけど、瞬唱の出し方とか(相手がアタックしてからどれぐらい逡巡して出すか とか)を含めてリアルMTGの醍醐味を感じたワンシーンだった。

3試合目
アブザンデプス ××
ボブ、カドック、デプス、森知恵、ヴェリアナ、といった対ミラクルの鬼門カードが勢ぞろい。
最後は対戦相手のライフを2まで落とし込んでボブ死を狙うも、突然の衰微をボブにあてられてしまい、削り切れなくて負け。

4試合目
BUGアルーレン 〇××
最終ゲーム、対戦相手の運命の操作に対して対抗呪文を打つと、対戦相手が打ったブレストからFoWが飛び出してくる。
後で外科的摘出で確認すると、FoWは2枚残しだった。
薄いところを自模られたのはつらいところがあるが、グッとこらえて笑顔で投了。
2枚残すということは要所で自模ることを期待しているわけだから、向こうの戦略勝ち。

5試合目
テゼレッター 〇×〇
2G目は後手で1マリ土地2(平地&廃墟の地)というハンドをヌルキープ。
案の定土地は引かず、廃墟の地は不毛で割られてノックアウト。
3G目はテフェリーとジェイスでマウントをとりまくって勝ち。

今回の感想。
対フェアデッキなら、メインはそこそこ勝てるなという印象。
サイドボードが少し甘いかもという感じ。
至高の評決2は少し多い。メインとサイドに1枚ずつ散らすぐらいがベストと感じた。
テフェリーを礼賛しまくっていたが、実際のところやはりジェイスの強みというものは間違いなくある。
ジェイス2, テフェリー2がいい塩梅かなと思った。
廃墟の地は今回も結構活躍(燃え柳の木立を落とす大活躍)。
予報が少しパワー不足のように感じる。アドバンテージはジェイスとテフェリーでとるので、もう少し別のカードを採用したい(候補:3枚目のメンター, 相殺, アズカンタの探索 ...)
5試合中4試合で死儀礼のシャーマンが出てくる。いい加減どうにかしてほしい。

今回のデッキレシピ
土地 21
島6
平地3
青白フェッチ4
青赤フェッチ3
赤白フェッチ1
廃墟の地2
ツンドラ2

クリーチャー6
瞬唱の魔導士4
僧院の導師2

PW 4
ドミナリアの英雄、テフェリー 2
精神を刻む者、ジェイス 2

インスタント 17
狼狽の嵐 1
渦巻く知識 4
剣を鋤に 4
予報 2
対抗呪文 2
意志の力 4

ソーサリー 10
思案 4
議会の採決 1
至高の評決 2
終末 3

エンチャント 2
基本に帰れ 2

サイドボード
狼狽の嵐 3
外科的摘出 3
真髄の針 1
解呪 2
封じ込める僧侶 2
ヴェンディリオン三人衆 2
議会の採決 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
書くネタがなくなってきたので、VTuberがゲーム実況をやるかのように、ありきたりではあるが、基本セット2019の新カードのミラクル側としての感想を書く

期待カード

・疎外(W)
点数で見たマナコストが1のパーマネントを追放

基本セット2019のレガシーへの影響の大本命。
レガシーでは白はクリーチャーにもアーティファクトにもエンチャントにも触ることができるので、今まで触ることができなかったカードを触ることができるようになるというわけではないが、ここまで受けが広いカードはなかなかない
霊気の薬瓶/真髄の針/死儀礼のシャーマン/デルバー/墓掘りの檻/ルーンの母
・・・と、対象には事欠かない。「1以下の土地でないパーマネント」なら虚空の盃も追放できたのだが、もとから虚空の盃はX=1で置かれることが多いのであんまり関係ない。


・蘇生の妙薬 (1)(W)
3点ゲイン、カードを1枚引く

蘇生の妙薬の上位互換、新たな信仰とは1点のライフ差、打ち消されやすさという点の差があるが、このコスパは破格と感じている。
対ミラクルではクリーチャーを複数体展開することが少なく、「デルバーで3点」「死儀礼で2点」「悪意の大梟で1点」「若き紅蓮術士とエレメンタルトークンで3~4点」と、おおむね3点前後のダメージだけが発生する。
と、なるとこのカードは1ターン生存時間を増やしてくれるカードとなる。
キャントリップ付きの濃霧とみることもでき、今後の活躍に期待大

・更生の泉(1)
自分のターンのアップキープに1点ゲイン
(3),生贄:カードを1枚引く

またライフゲインカードですが、いろいろな使い道が見えてくるカード。1ターン目から置いておけばそれなりのライフを与えてくれる。
対コンボでもANTであればギリギリ耐えられるだけのライフ水域に持って行ってくれるかもしれない。
とはいえ、ガシガシこちらのライフを削ってくる相手に対しては太陽のしずくの半分の回復速度になってしまいそう。


多分大したことないカード

・安全の護符(2)
自分がターゲットになるスペルや能力を①払わないと打ち消す
トークンは-1/0修正

対ANT用だが、最近はANTの数も減ってるのでANTのためだけにサイドボードの枠を割きたくはない。
安らかなる眠りが同じ2マナの置物で、ANT以外の多くのデッキに対しても有効に働くので、安らかなる眠りを採用できるミラクルでは不要かと

・練達飛行機械職人、サイ(2)(U)
アーティファクトキャストするたびに1/1飛行のアーティファクト・トークンを出す
アーティファクトを2つ生贄,(1)(U):カードを1枚引く

独楽が解禁されたら

最近、「ドミナリアの英雄、テフェリー」をレガシーのミラクルに入れて使っているのだが、その使い心地が素晴らしいものだったので書きます。

端的にこのカードの強さを述べるなら「デッキ内の全ての精神を刻む者、ジェイスと差し替えるべき」
という表現になります。

テフェリー入りのミラクルでの戦績は
MO:4-1, 2-3
リアル:1-2-1,2-1,2-1,2-1
で13勝9敗1分けの勝率59%とまずまずの戦績です。

強い理由1:フェアデッキに対してとても強い
テフェリーは「+能力でアドバンテージを稼ぎつつ勝ちに向かうことができる」というカードです。一方でジェイスは「アドバンテージをとるか」「盤面を固めるか」の2択をとらざるを得ません。
ジェイスの+能力は極めて強い能力であるものの、「更地にジェイス」という言葉がさすように、状況がある程度限定されます。
一方でテフェリーは盤面のクリーチャーが1体だけであれば、
テフェリー→+でドロー&土地起こし→浮いたマナで剣鋤を打つ(デイズケアをしながら!)
という行動が自然に取れ、「生き延びてターンが帰ってくる」という確率がジェイスと比較して非常に高いです。
テフェリーの+能力を2回起動してしまうと、マナアドバンテージも相まって通常のフェアデッキではほぼ太刀打ちできない状況となります。
もちろん、能力が2回起動できれば勝ちという点はジェイスもほぼ同義ではありますが、それに至る難易度が大きく異なります。

強い理由2:サイドボードと相性がいい
ミラクルのサイドボード戦略は主に「軽い受け(紅蓮破、狼狽の嵐、外科的摘出)」と「劇的に刺さる置物(基本に帰れ、血染めの月、安らかなる眠り、石のような静寂)」の2本柱を中心に組まれています。
テフェリーは、このうち「置物プラン」を盤石なものにしてくれます。
「置物を置いた隙に強いカードを通される」という危険性を軽減してくれる点はジェイスにはない利点です。

強い理由3:2色でいい
どういうことかといいますと、現在レガシーのミラクルでは2色タイプと3色タイプが存在していますが、3色タイプ(=サイドボードに紅蓮破や赤霊破を採用するタイプ)にする理由の1つに「同型で有利に立つため」という点が挙げられます。
しかし、テフェリーは相手の相殺に引っかかりづらく、相手のジェイスを退けられる点から同型対決を非常に有利にしてくれます。
したがって、テフェリーを採用するミラクルである場合は2色でも十分に相手の3色ミラクルと渡り合えるだけの力を持っているといえます。
もちろん、テフェリー入りのミラクルどうしの戦いなら3色の方が強いですが・・・

強い理由4:ローグに強い
見たこともないようなデッキと遭遇した時、そういったデッキは主に「エンチャントやアーティファクト」をデッキの主軸とします。
(クリーチャーを主軸とすると環境にあふれているクリーチャー除去に引っかかるので)
ジェイスでは触ることができないこれらのカードに対してテフェリーは少々マナはかかるものの対応することができる点が非常に素晴らしい点です

強い理由5:簡単!
テフェリーはジェイスに比べて運用が非常に簡単です。
基本的には+を連打することで勝ちに邁進できますし、厄介なパーマネントはライブラリに戻してしまえばいいわけですから。
ジェイスは「+2を使うか+0を使うか」という点に加えて「3枚引いた後何を戻すか」という点についても複雑さが伴います。
長丁場だとシンプルに使えるカードというのはそれだけで脳みその疲労を軽減してくれるわけですから、この利点は無視できません。


以上がテフェリーの強さの主だったところです。
もちろん、ジェイスにも強い点があり
・マナの差
・瞬間的なデッキを掘る枚数
・フェッチ/奇跡呪文との相性の良さ
という点は大きな違いです。
ただ、実際に使用した感じではこれらの差よりも先に挙げた強みが大きく勝っている感触です。

私一人だけが言っても説得力ないと思うので、もし他に使っているかたや、これをみて使ってみた方がいたら使用感をツイッターなりで言ってもらえればと思います
(ほぼ毎日「レガシー ミラクル」とかで調べてます)

最後に、テフェリーを使う上でデッキをどう変えるかという点について書きます

1.土地の枚数を増やす
→マナカーブの頂点が5マナなので、デッキ内の土地は今の枚数から2枚ほど増やしていいかと思います。隙あらば推している廃墟の地がいいと思います(ステマ)

2.サイドボードに置物をとる
→サイドボードの置物戦略と相性がいいので、スペルと置物で迷ったら置物をとればいいと思います。特に安らかなる眠りと外科的摘出で迷ったら安らかなる眠りをとりましょう。墓地対策に複数枚のサイド枠を割けられるなら2:1とかでいいとは思いますが・・・

3.至高の評決をとる
→ジェイスがいなくなった分、終末をライブラリに押し込む手段が減ってしまうこととなったので、スイーパーとして至高の評決を代用しましょう
→「至高の評決→対戦相手が展開→テフェリーから起こした土地で対応」はコントロールしてる感があって楽しいです

4.サイドボードから意志の力を少し残してもいい。
→5マナがマナカーブの頂点になるので、意志の力を5マナで打てるシーンが増えます。サイド後に残してる枚数に+1枚ぐらいしてもいいと思います

5.アズカンタより相殺を使う。
→「テフェリーの+能力があればアズカンタ2回使えるじゃん!」となりますが、そんなことできるなら既に勝ってますからそこの相性の良さは気にしなくていいです。
→フェアデッキに強くなった分、コンボデッキへの耐性を上げるためにエンチャントの枠をつかいたので、アズカンタを使っていた場合は相殺に変えましょう。→土地の枚数を増やした分、アズカンタがなくとも土地詰まりが起きにくいのでアズカンタはいりません

ミラクルとは関係ありませんが、ツイッターで
晴れる屋のカード検索で「力線」で検索してもでてこない
という話を聞いたので、調査してみました。

1.カタカナの「カ」で打ってみる
→カラカスとかが出るかなぁとおもったけど、出ない。
→単純な部分文字列の一致ではなさそう

2.「ラノワール」と打つ
→ラノワールのエルフなどがちゃんとヒットする
→完全一致である必要はない

3.「ラノワ」と打つ
→ヒットしない
→ある値以下の文字列だとだめなのか?と疑問

4.「カーン」と打ってみる
→いろいろ出てくる。
→部分一致の文字数で左右されているわけではなさそう

5.「ダク」と打ってみる
→これも出てくる。
→「ラノワ」では出てこず「ダク」で出てきていることから恐らくmtgにおける固有名詞に反応しているのだと想定

6.「ヴェール」と打ってみる
→何気なく打ってみたのだが、なんと「情け知らずのガラク」がヒット!!!
→単に固有名詞のリストがあって、それを名称に含んでいるカードだけが出てきているわけでもなさそう
→少なくともカード毎に関連キーワードのようなデータを保持していると想定

7.「情け」と打ってみる
→これはヒットしない。一般名詞だけではだめなのだろうか

8.「情け知らず」と打ってみる
→これはヒットする。
→「情け」では単に単語として認識されていない?
→MeCabとかで「情け知らず」と打ったら「情け」で一つの単語として認識されたので、どうなんでしょ・・・

9.「情けしらずのガラク」と打ってみる
→表記ゆれには弱い

10.「ラクジムンダール」と打ってみる
→ヒットしない。相当長い部分文字列の一致でも、単にそれだけではヒットしない

ここまでの結果から
・mtgの固有名詞はヒットする
・単に部分文字列の一致をみているわけではない
・カード名に直接なくてもヒットする
と想定

少し表記ゆれを攻めてみる

・「精神を刻む物、ジェイス」と打つ
→ヒットしない

・「精神を刻むもの、ジェイス」と打つ
→ヒットする
→正確には「精神を刻むもの、ジェイス」であり、少しの表記ゆれには耐性がありそう

・「せいしんを刻むもの、ジェイス」と打つ
→ヒットしない
→カード名をひらがなに変換して保持→そこでの一致をチェック
という方法ではなさそう

ここで一つの疑問が
mtg上の固有名詞AとBがあり、AがBの部分文字列の時に、Aで検索した場合Bを名称に持つカードが引っかかるのか
という点
なにかそういった固有名詞がないかなぁと思案すると
「コー」と「エコー」が浮かぶ(後者はmtg関連ワードではないが)

(少し条件と違うものの)「コー」で検索
→エコー室はヒットせず。
→mtg関連のワードセットが名称に単に含まれているかという点だけを見ているわけではなさそう

次に思い浮かんだのは
「ダクムーア」と「ダク」
→ダクムーアはヒットしない!

ここまでの内容から以下のように推測
・mtg関連の固有ワードリストがある
・検索ワードと完全一致するその固有ワードがあるかどうかをチェック
・各カードにはそれらのワードが紐づけられており、そのワードを持つカードが検索結果に出力される(ヴェールと検索して情け知らずのガラクが出てきたことから、単にカード名と固有ワードを比較しているわけではない)

このアルゴリズムが実装されているのはほぼ間違いなさそうです。

次に、一般名詞も検索してもヒットするかをチェック
・「激怒」で検索
→ヒットする

「情け」や「力線」でヒットしなかったことを考えると、ヒットする一般名詞の辞書はそこまで広範にカバーしているわけではなさそう

ただ、「情け」で出ないのに「情け知らず」で出るのはおかしい・・・
と思ったとき、「もしかして、英語名の訳語の割り当てで見ているのか!?」
と思いつく。
これをチェックするために、「あるタイミングで日本語への定訳が変わった単語or定訳から外れた翻訳をされたカード」を探します。
これで検索して、過去の訳語のカードもヒットしたら
日本語→一度英語に変換→英語で検索
の図式が成立します。

が・・・「上天の」と「霊気の」で検索しましたが、狙ったヒットのしかたはせず・・・
(可能性としては、英語名に変換してリストアップしたカードのうち、日本語名または固有ワードのタグでのAND条件で絞り込んでいる可能性もありますが、そこまではわかりません・・・・)


結論
わからん!
mtg関連の固有名詞のリストを持っていることと、それが各カード毎に紐づけされていることはわかった

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