1日で2回デスシャドウにあたったので書きます

1:UBデスシャドウとは
死の影を採用したクロックパーミッション。主に
・秘密を掘り下げるもの
・死の影
・グルマグのアンコウ
の3種を軸とし、相手のライフを速やかに0にすることを目指す。
これらのクリーチャーをバックアップする手段として
・意思の力/目くらましのカウンター2種
・思考囲いによるハンデス
を採用している。
また、青系デッキの特権である渦巻く知識と思案を採用しているため、モダンのデスシャドウデッキとは異なり、安定性を手にしている点が特徴。
死の影のためにライフを積極的に減らしに行くため、目くらましのピッチコストがむしろメリットになったり、瞬唱でライフを削りに行ったために死の影のサイズが上がってしまうという点から、他のデッキタイプトは異なる判断を要求される場面も出てくる。
基本地形を採用しておらず、デッキの構造上マナフラッドの受けがないため、不毛の大地による攻撃に比較的弱いデッキでもある。
(ブレスト+思案のおかげである程度は対応できるが・・・)

2:対ミラクルの相性は?
早いタイミングでクロックを用意し、そのままフィニッシュするという点でカナスレと同じように聞こえるが、「ゲーム序盤に複数体のクリーチャーが並ぶことがほぼない」という点でカナスレと大きく異なる。
デスシャドウ側のクリーチャーのうち、死の影とアンコウは(ある程度早いターンに展開するようにデッキを構成しているとはいえ)、2ターン目までに出せる確率はかなり低く、通常は秘密を掘り下げるものが序盤のクロックとなる。
通りの悪霊+リアニメイトのコンボからスタートする場合もあるが、通常リアニメイトがデッキに2枚までしか採用されていない都合上、ほとんど起こらない点と、そのコンボが決まってもせいぜい3点クロック(かつ、沼渡りが意味を持たない)なので、飛行を持っている分だけデルバーのほうが厄介と言える。
対ミラクルでのゲーム展開としては、高速ビートダウンになるゲーム展開はほとんどなく。アドバンテージを取り合い、ジェイス/テフェリーの着地をもって決着がつくことがほとんど。

・メイン戦の戦い方
初手で湿った墓をショックインした時点で、ほぼUBデスシャドウ1本に絞ることができるという点で、マリガンチェック以降は、デッキ読み外れが発生することはほとんどない。
前述のように、複数体のクロックを用意できるのがゲーム後半になり、ゲーム後半ではミラクル側はクリーチャーを容易に対応できるので、ゲーム前半のクロックに対しての回答を用意できない事故負けが一番の敵。その点からも、終末を引いた場合、1体しかクロックが存在しない場合でも、積極的に打っていってよい。
また、メインではプレインズウォーカー(特に、ラスアナ)が採用されていないので、議会の採決は躊躇せずにクリーチャーに打つ。
至高の評決を採用している場合、ゲーム後半に相手がハンドを全部使い切って、アンコウ+デスシャドウの形で致死クロックを用意するように動くので、意思の力でのやり取りを無視できる至高の評決を打てるように温存しておく。
ミラクル側のデッキの構成上、デスシャドウ側の四肢切断が有効に働かず、それによって死の影のパワーが2や3で着地する場面が多いので、剣を鍬にを持っている場合は、「アンコウに打って5点回復させよ!」とか考えずに、デルバーにさっさと当てるのが良い。

プレインズウォーカーをいつキャストするかについては、1ターンのずれが致命傷になるようなものでは無いので、デイズケアは積極的にしていきたい。
無理にジェイスを4ターン目に出すのではなく、4ターン目は除去にマナを使って、5ターン目にジェイスを置くという動きを想定してプレイをする。

メインゲームでは、デイズケアさえできればほとんど負けないが、「先手の相殺」についてはデイズケアをせずにさっさと2ターン目に出してしまうこと。
なぜなら、
・デスシャドウ側は1ターン目の動きが思案or秘密を掘り下げるものor思考囲いしかなく、インスタントタイミングで脅威を展開することができない。
・デスシャドウはインスタントorソーサリーが30枚”しか”入っていないので、デイズを打たれて相殺が打ち消されても、デルバーは1/2の確率で変身できず、また渦巻く知識を利用した変身もとれなくなる
からである。


・サイド後の戦い方
メイン戦同様に、デスシャドウはゲーム序盤に複数体のクロックを用意することが難しいデッキなので、剣鋤があるだけで、2~3ターンを稼ぐことができる。
なので、剣鋤がある初手は積極的にキープをする。

デスシャドウ側の対ミラクルの対策は主に以下の4点
①狼狽の嵐などのカウンターで剣を鍬にを無力化する
②トーラックへの賛歌を増量して、アドバンテージ勝負に持ち込む
③最後の望みリリアナを用いて、わからん殺しする。
④対メンターに夜の戦慄を使用する。

特に重要なのが、③で、議会の採決をサイドアウトしてしまうとテフェリー以外でラスアナを対処できなくなって詰んでしまうので、議会の採決はサイドアウトしないようにする。
奇跡側のサイドボードプランはおおむね、以下の通り
①リアニメイトやアンコウを無力化するために墓地対策をする→安らかなる眠り、外科的摘出
②デルバーや打ち消しをつぶす→紅蓮破/赤霊破
③クリーチャー除去を増やす→至高の評決
④ブロッカーを増やす→ヴェンディリオン三人衆
⑤特殊地形攻撃→基本に帰れ
⑥カウンターの増量→狼狽の嵐、呪文貫き

注意点として、①に安らかなる眠りをあげたが、通常は安らかなる眠りは採用しない。このマッチアップでの重要カードである瞬唱の魔導士が弱体化するためである。
デスシャドウのクリーチャー群はいずれもトランプルを持っておらず、トランプルを付与するカードも存在しないため、「瞬唱の魔導士でアンコウをブロックしたら、確実にダメージを5点浮かしてくれる」ため、相手が複数体のクリーチャーを展開していた場合でも、瞬唱1枚でそのターンのダメージを0にすることができるからである。

サイドボード後も、メインとほとんどやることは変わらず、淡々と1対1交換を繰り返していくことが肝要になる。
そのため、先手であれば意思の力を2~3枚サイドアウトしても良い。

⑥については、サイド後もデスシャドウ側からの干渉手段が「最後の望み、リリアナ以外は全てインスタントorソーサリー」なので、狼狽の嵐が非常に効果的である(デスシャドウ自体が土地をあまり並べるデッキではないので)。
(夜の戦慄とかもあるが、ミラクル側にとってはどーでもいいカード)

BUG系デッキのように、「クリーチャー以外の方法で相手のライフを削る方法がない」デッキなので、対クリーチャー/対フェアデッキに寄せた構築になっている最近のミラクルであれば、相当相性はいいはずである。

ツイッタランド→@mtgbokuoo

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