新環境でリアニがはびこりそうなので書きます

赤黒リアニメイト
デッキ名の通り、リアニメイト戦術を主軸とするデッキ。
リアニメイト自体には「青黒リアニメイト」と「赤黒リアニメイト」があり、いくつかの相違がある。
もっとも大きい差はコンボを仕掛けるターンであり、「赤黒リアニメイト」は初手からぶっぱして1~2ターン目にグリセルブランドを筆頭とするクリーチャーを展開するのに対して、「青黒リアニメイト」は1~2ターン目にドロー操作をし、3~4ターン目にカウンターのバックアップを行いながら勝負を仕掛けるといった違いがある。
これまでは赤黒リアニメイトが主流であったが、その大きな要因は死儀礼のシャーマンであり、その死儀礼のシャーマンがなくなった今、赤黒よりも青黒のほうがメジャーになると踏んでいる。
ただ、個人的に青黒リアニメイトとの対戦経験が薄いので、今回は赤黒リアニメイトについて書きます。

概観
ミラクル側が行わなければならない動作は
・墓地戦術の封印
・クロックの展開
・カウンターの用意
の3点で、これがマッチ全体を通しての主軸になる。
特に、速やかなクロックの展開は重要で「墓地に1マナのカウンターがたまる見込みがなければ」瞬唱はさっさと展開したほうがベスト。
FoWを打ったり、ドロースペルで土地を持ってくる余裕がほとんどないことから、土地が4枚並ぶまで(瞬唱+対抗呪文の構えができるまで)まっていると、後半に暗黒の儀式から出てきた墓所のタイタンなどを処理できなくなってしまう問題が発生するためである。
赤黒リアニメイトは、コンボに至るまでに「手札にクリーチャーを引き込む」「そのクリーチャーを落とす」「釣り竿を打つ」の3段階が必要であり、「今赤黒リアニメイトがどの段階なのか」を理解すること。
納墓はこの3段階のうちの前半2つを同時にこなすリアニメイトのキーカードであるが、ほとんどの場面において納墓に対してカウンターを切るのは誤りだということを意識しよう。
徹頭徹尾、釣り竿を打ち消すことがこのマッチアップの肝である。

メイン
メインは先手後手の差が極めて大きく、特に後手をとった場合は負けても仕方ないぐらいの気持ちで挑んだほうがいい。
勝ちの目は薄いので、開き直ってさっさとクロックを展開して「相手のハンドがそろっていたら負け」というぐらいで動くこと。
リアニメイト側は釣り竿が3種12枚。ハンデスが10枚前後投入されており、ミラクル側がメインで採用しているカウンターの枚数よりも明らかに多いわけだから、時間がたてばたつほどカウンターの枚数が不足していつかはフィニッシュされてしまう。
相手の事故をお祈りする感覚で対応すること。

サイド後
サイド後はメインと変わって、相当相性が改善される。サイドボードプランとしては、こちらの勝ち手段を瞬唱とヴェンディリオン三人衆のみに限定し、PWや全体除去を打ち消しと墓地対策に入れ替えるのが基本となる。


メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・精神を刻む者、ジェイス:重たいので。基本的にPWは全部抜きます。ただ、イオナに対するほぼ唯一の除去でもあるので、枠が空いたら1枚か2枚は残してもいいです。ただし、2ゲーム目にサージカルでイオナが見えなかった場合は3ゲーム目にしっかり抜きましょう。
・終末、至高の評決:剣を鋤には残しますが、この2種は全抜きです。本当にサイドアウトするカードがないときは終末を優先して残します
・剣を鋤に:サイドアウトするカードがないときに1枚か2枚抜きましょう。
・予報:これは、私自身もまだ結論が出ていませんが、抜いたほうがいいとは思っています。手札にあるカードの柔軟性がちょっとでも下がった瞬間に負けるので抜きたくなるカードです。(実際のところ、抜くのが正解かどうか未だに迷っています)

サイドインするカードは以下の通り
・摩耗/損耗/解呪:動く死体の牽制として
・ヴェンディリオン三人衆:釣り竿を叩き落すため。
・真髄の針:グリセルブランドを止めるため。
・カラカス:イオナを取り除けるカード
・狼狽の嵐/呪文貫き etc:打ち消し枠
・外科的摘出/安らかなる眠り:説明不要

ケース1
納墓に対してカウンターを打つ?
→冒頭で少し触れた内容。解答としては「打たない」になります。
納墓は「1枚目はリアニメイトにとっての有効牌」ですが、2枚目以降は(外科的摘出などで墓地から取り除かない限り)不要牌です。
対戦相手は自身の思考囲いや暴露、集団的蛮行などで手札からもカードを捨てられるので、そうなった場合は納墓に対して打ったカウンターは無駄うちになります。
こちらが対戦相手より多くのカウンターを握れるかどうかという勝負なので、納墓にカウンターを打つのはNGです。

ケース2
対戦相手が先手で初手に暗黒の儀式を打っていた場合、それを打ち消す?
→打ち消しません。対戦相手が初手に暗黒の儀式を打ってきた場合、以下のことがわかります。
1:このターン複数アクションを行う予定があること。
2:暴露を持っていないこと。

このことから、「このターン中にリアニメイトされるパターン」は以下のパターンに絞られます。
A:思考囲いをミラクル側に打つ→納墓を打つ(or思考囲いを自分に打つ)→リアニメイトを打つ。
B:納墓を打つ(or思考囲いを自分に打つ)→リアニメイトを打つ→(打ち消されれば)リアニメイトに打つ。
C:集団的蛮行を増呪で打つ→リアニメイトを打つ。
D:納墓を打つ(or思考囲いを自分に打つ)→リアニメイトを打つ(打ち消されたら、そこでおしまい。)
E:納墓を打つ(or思考囲いを自分に打つ)→動く死体or死体発掘を打つ

もし、自分がカウンターを1枚しかもっていない(先手の場合は狼狽の嵐とかスペルピアスなど。後手の場合はFoW)なら、このうちDとEは全て打ち消し1枚で止められます。
A~Cのパターンは「暗黒の儀式を打ち消せば、打ち消し1枚でもこのターンはしのげる」という状態になりますが、手札にカウンターが1枚しかなく、それを切ってしまっているわけですから(マナが使えるとはいえ)次のターン以降にやってくる釣り竿2連打を防ぐことができません。
暗黒の儀式を打ち消しても、次のターンにリアニメイト(orハンデス)→さらに次のターンにリアニメイトと動かれた場合、トップ2枚が対処札でなければいけないわけで、その小さい確率(相手がプランA~Cの動きをして、かつトップ2枚がカウンター)という状況よりも、D,Eのプランである可能性をとるほうが現実的です。
(プランA~Cをとられたら、相手の引きを誉めましょう。あきらめましょう)
大きなくくりで言えば、納墓にカウンターを打たないのと同様に、「今後無駄牌になる」カードには極力触らないのが原則です。

---追記----
ケース3
大長を2枚見せてきた場合に、初手で思案をうつ?
→打つ。大長が2枚公開された時点で、何かしらのカードを1枚失うのは避けられない。
したがって、何を失うカードとして選ぶかが問題点になるが、カウンターよりも思案の方が価値が低いので思案を捨てる。

以上

コメント

よしお
2018年7月11日17:35

はじめまして。
対赤黒リアニに関しての記事、非常に興味深く読ませていただきました。
しかしマスカンの部分について私の見解とは全く逆であったのでコメントさせていただきたいと思います。

まずケース1について。
私は納墓こそマスカンではなかと考えています。
ぼくおおさんの見解では「2枚目以降の納墓は腐るから」とのことですが、赤黒リアニは3種12枚もの釣り竿があるので、墓地に生物が落ちてしまうと大量の釣り竿を使わせてしまうことになります。逆に墓地に生物さえ落ちなければハンドにある釣り竿や生物は全て腐らせることができるので、相手のハンドを腐らせるという意味では後者の方がより多くの枚数を腐らせられるのではないでしょうか?同じような考えで、生物を墓地に落としつつ有効牌を引き込める可能性のある信仰無き物あさりもマスカンに値すると思っています。
ぼくおおさんのおっしゃる通りリアニ成立までの3段階のうち2つを1マナインスタントの納墓でこなすことができることを鑑みると、納墓以外で生物を落とす場合、必ずハンドに生物が必要となってしまいます。ハンドに生物があったとしても、思考囲いや暴露でリアニ生物を落とすのは、赤黒リアニ側は止む無くぶっぱするための最終手段なので、極力やりたくないはずです。それだけリアニ側は生物を墓地に落とすことに手数や時間かかるということなので、打ち消しの優先度は「釣り竿<納墓」になると思いますがいかがでしょうか。

ケース2について。
私の場合は暗黒の儀式に対してもマスカンです。
A~Dにおいて暗黒の儀式を打ち消すことで得られるのは延命だけになりますが、裏目がなく全てのパターンで100%延命ができることになります。しかもパターンによっては、相手の土地が1枚だけであったり2マナの釣り竿しかない等2ターン以上延命できる可能性も高く、その間にブレストや思案などで新たな打ち消しや対策カードを引き込める猶予を得られることができる上に土地も伸ばせるので、1ターンの行動範囲が広くなり対処もしやすくなります。(ちなみにBに関しても、ケース1の理由で納墓を打ち消さなかった場合は2枚目の釣り竿で結局釣られてしまいますので、その分裏目の可能性は高くなることになります)
ただこの辺りは自身の実践経験によっても変わってくるので、裏目にならなければアドを取りにいけるとより勝ちに直結しやすいし、延命の場合も1ターンの延命だけに終わってしまう事もあるとは思いますが、私の見解としては裏目のない延命のほうが長い目で見ると勝ちやすいのではないかと思っています。

ぼくおお
2018年7月11日23:44

よしおさん
コメントありがとうございます
ミラクルは、他のデッキとは違って「軽量のクロック」が存在しない(せいぜい瞬唱の魔導士程度)なので、対赤黒リアニメイトに対して延命自体に大きな意味がないのが実情です。
ゲームとしては相手のクリティカルなアクションに対してそれより多い枚数の対処札(主にカウンター)を用意できるかというゲームになります。
ミラクルがゲームを固められる状態(瞬唱を2体以上用意して、速やかにゲームエンドに持ち込める。ジェイスを着地させて、ターンが帰ってくるという状況など)になるまでに「相手の墓地にクリーチャーが落ちない」という状況を作り出すのは相当厳しいです。
特に集団的蛮行の登場以降はそれが顕著で、ミラクル側が相手の墓地にクリーチャーが落ちるのを止めることはほぼ不可能に近く、相手の手札の釣り竿がこちらのカウンターの枚数を上回った時点で負けてしまうのが実際だと思っています。

よしお
2018年7月12日16:42

ぼくおおさん
ご返信ありがとうございます。

確かにミラクルはコンボキラーであるデルバーと比べると明確にクロックが遅いのはやむを得ないのですが、同じように打ち消しによる妨害手段があり、独楽が禁止になって以降はコンボに対し早期決着も見据えられるメンターを採用しているレシピがほとんどです。延命できれば構えつつ相殺が間に合う可能性もありますし、特にサイド後は対処手段が増えるので、延命し土地を伸ばすことは十分な意味を持つと思います。

また、ぼくおおさんのおっしゃる「クリティカルなアクション」は恐らく釣り竿のことだとは思いますが、コンボの性質上どちらかが揃わなければ成立しないので、特に納墓のようなグリセルやイオナのような対処不能に近い生物をピンポイントで墓地に落とす手段も十分にクリティカルなアクションとなり得ますし、釣り竿の方が枚数的にも多く手間がいらないので、余計に対処札を用意しきれないのではないでしょうか。
集団的蛮行に関しても、コストのため生物を墓地に落とすことは止められなのは事実ですが、死儀礼が禁止された今では赤黒リアニがメインから採用する必要がなく、その分生物を墓地に落とす手段も減ることになるので、やはり釣り竿を捌き切ることと比べた場合墓地に落とす手段を止める方がまだ不可能ではないと思います。

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