コメントでドラストについての要望があったので、書きます。

ドラゴンストンピィ(赤単プリズン)
環境トップをひた走るグリクシスデルバーを筆頭に、特殊地形と1マナスペルを多用するデッキが多くなったことを受け流行し始めたデッキ。デッキ名に反してドラゴンは入っていない。
もともと、雷口のヘルカイトなどのドラゴンを採用していたが、その後、「虚空の盃/血染めの月/月の大魔導士/三なる宝球」のロック要素「2マナランド/猿人の指導霊/金属モックス」によるマナ加速はそのままにフィニッシャーが神チャンドラとなった。
2マナランドから1ターン目虚空の盃/2ターン目血染めの月という組み合わせは相手の手札にカウンターが無ければそれだけでゲームに勝てる強さがある。
ドラゴンストンピィを使用する上で一番難しい部分がマリガンであり、ゲームが始まれば手なりにカードを出して行くことがほぼ最適解であるため「普段レガシーはやって無いけどレガシーの大会に出てみる(そして、勝ちたい)」という人にオススメのデッキ。
虚空の盃、血染めの月を用いて相手を機能不全に陥らせて神チャンドラやハゾレトなどで相手を殺すというのが基本的なコンセプトで、いずれのカードも「早いターンに出す事が威力を左右する」と言う共通点がある。そのためマナを捻出するために猿人の指導霊や金属モックスなどの手札消費が激しく息切れしやすいという弱点がある。

概観
手札消費が非常に荒いデッキなので、こちらが意志の力を使用しても手札枚数で向こうが上に立つ場面はほとんどない(そもそも、赤単なのでカードをドローすることがほとんどない。)したがって、赤単側が息切れしたあとに盤面を更地にすればアドバンテージ獲得能力とカード操作に長けたミラクル側が非常に有利になる。
ただし、空の盤面からこちら側にダメージを与えてくる手段もいくつかあるので、それを知っておこう。具体的には以下の通り
1点:ゴブリンの熟練扇動者
2点:チャンドラの+1能力, ハゾレト/ナラ―夫妻の起動型能力(呪文で4マナ+能力起動で3マナなので、いきなり2点を飛ばしてくることは稀), 瘡蓋族の狂戦士(サイド後)
5点:ハゾレト
6点:焦熱の合流点

稲妻は飛んでこないので、稲妻ケアは不要
上記の表のとおり、ライフが5点でも4点でも3点でも大してかわらないので、ライフが5まで減ったら追加で2回フェッチを切ってもいい。

除去ある? はい → あるなら打て
      いいえ → カウンターある? はい → なら打て
                     いいえ → 諦めろ

メイン
どのタイミングでドラゴンストンピィと判断するかが難しいが、基本山が見えた時点でこのデッキを前提とすること。マリガンのタイミングでは意志の力を持っていない状態でもキープすることは当然ありえるので、ドラゴンストンピィと判断したらドロースペルを積極的に打って意志の力や剣を鍬にを探しに行く。
魂の洞窟は採用されていないので、カウンターは万能除去と同義になるため剣を鍬にから優先的に使用する。
ドラゴンストンピィと確定したあとは手札のカードはなるべくフェッチに対して使用する。
なるべく2マナたてた状態でターンを返すと、対戦相手は瞬唱をケアして攻撃しない場面が多く発生するのであまり無理してソーサリータイミングでは動かずに(例えば2ターン目にアズカンタや相殺を置こうとしない)瞬唱を持っているかのようにふるまう。もちろん、相手がアタックしてきて相打ちが取れるならフラッシュバックする呪文のマナが無い状況でもさっさと相打ちにしてしまおう。
ライフを7点以上残して盤面を更地にしてしまえば勝ちは目前。


サイド後
サイド後は「アーティファクトを破壊する」プラン(=プリズン状態からの解放)と「盤面を捌くプラン」の両方をそれぞれ強化するカードを採用する。
ドラゴンストンピィはスペルでこちらにダメージを与えてくるカードが焦熱の合流点しかなく、パーマネントによるダメージが基本になっているため、盤面を捌くカードと打消しをサイドボードからありったけ入れるといい。
サイドアウトするカードが押し付けるカードでサイドインするカードが受けるカードなので、サイド後は割とグダッた展開になりやすいが、そうなるとこちらが有利なので積極的にそういった展開に持っていく

メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・精神を刻む者、ジェイス:勝ち手段として残しておく分には良いが、枚数を減らしてデッキに2枚以下になるようにする。
・狼狽の嵐:使いどころが焦熱の合流点ぐらいしかないので
・相殺:マナコストが大きいカードが多く、当てにくい
・アズカンタの探索:2ターン目に置くのは隙が大きすぎるし、ゲーム後半にはあまり役立たない。あと、血染めの月のせいで変身するうまみが無い。
・基本に帰れ:山が10枚以上入っているデッキなので
・予報:デッキトップを整えて、さらに2マナ捻出する余裕はゲーム序盤には無いし、ゲーム後半になれば(こいつを打つ余裕が出るころ)には大体勝ちの状態になっているから。1枚ぐらいなら残してもいいけど、2枚目以降は不要。

上記のカード群でおおむね7~8枚ぐらい抜けるかと思うので、以下のカードをサイドから投入する
・摩耗/損耗/解呪:アーティファクトを割れるので。ねらい目は三なる宝球と虚空の盃。金属モックスについてはゲーム後半に弱くなっているので割る必要はない。
・議会の採決/予期せぬ不在:チャンドラを除去できるカード。ゲームが長引いた後の負け筋はチャンドラに対処できないぐらいなので、デッキに入れておくと安心できる。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン:盤面を固めるために。チャンドラを落とすことが出来る優秀なカード
・真髄の針:チャンドラを止めるために使用(99.9999%はチャンドラ宣言。のこりは槌のコスを宣言)
・仕組まれた爆薬:虚空の盃を割るために入れる。ついでに金属モックスを割れることもあるかも
・罠の橋:ハゾレトの攻撃を止めるために入れておく。

ケース1
ドラゴンストンピィとわかったら土地をどの順番でおく?
→フェッチをさっさと消費してしまうのがいい。もし、手札に基本土地が無く相手の血染めの月に対応してどちらかを持ってこなければいけない場合は「手札に剣鍬があるなら平地」「それ以外なら島」という形で持ってくると良い。

ケース2
ジェイスが着地したらどうする
→即+2を連打する。ドラゴンストンピィにとってゲーム後半に著しく弱体化するカード群は・・・
各種土地 20枚±1枚
月の大魔術師 4枚(メインのみ)
猿人の指導霊 4枚
血染めの月 4枚(メインのみ)
虚空の盃 4枚
罠の橋 4枚(メインのみ)
金属モックス 4枚
三なる宝球 2~4枚
とあるように非常に無駄牌が多く、ジェイスの+2がスタートしたときの盤面と対戦相手の手札を全て捌けば大体勝ちです。

ケース3
ゲーム後半に唱えられた虚空の盃に意志の力を当てる?
→状況次第としか言えないが、手札に1マナのカードがないなら別にスルーしてもいい。ゲーム後半の負け筋は
「ハゾレトの5点」「チャンドラが着地してしまう」「焦熱の合流点の6点」の3つなので、それら全てをケアできる意志の力は大事に使いたい。
三玉も大体スルーでいいです。

ケース4
メンターをいつ出すか
→意志の力があるなら問答無用でキレメンターを打つ。
それ以外なら一応トークンを1匹生成できる状態で出すと、後々のチャンドラへの対応がぐっと楽になるので4ターン目まで待つ。
焦熱の合流点でトークンとメンターが一掃される可能性はあるが、こちら1マナ浮かしておけば相手が果敢をケアして「焦熱の合流点、全クリーチャーに1点モードを3回」と言ってくれる。その場合、3マナのカードで4マナのカードを釣り出しているのでこちら側が有利になっている。

こんな感じでしょうかね

コメント

nophoto
リクエストした者です
2018年3月25日11:19

記事にして頂きありがとうございます。
盤面更地にすることと、他記事でも書かれていましたがヴェンディ+カラカスで手札を攻めるところを意識して戦ってみます。
ルール変更でドラストの火力は殆どPWに飛ばなくなるみたいなので相性も変わりそうですね。

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