要望があったので、私の現段階でのデッキレシピと
各カードの採用理由などについて記載しておく。

現段階のデッキ構成は以下の通り
60 メイン

21 土地 
4 島
2 平地
3 ツンドラ
2 ボルカ
2 廃墟の地
4 溢れかえる岸辺
1 沸騰する小湖
1 霧深き雨林
1 汚染された三角州
1 乾燥台地

6 クリーチャー
4 瞬唱の魔導士
2 僧院の導師

2 PW
2 精神を刻む者ジェイス

5 エンチャント
2 アズカンタの探索
3 相殺

1 アーティファクト
1 仕組まれた爆薬

8 ソーサリー
4 思案
1 至高の評決
3 終末

17 インスタント
4 渦まく知識
4 剣を鍬に
2 対抗呪文
2 予報
1 削剥
4 意志の力

15 サイド

1 クリーチャー
1 ヴェンディリオン三人衆

1 PW
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン

1 エンチャント
1 血染めの月

2 アーティファクト
1 真髄の針
1 罠の橋

1 ソーサリー
1 議会の採決

9 インスタント
2 狼狽の嵐
3 紅蓮破
3 外科的摘出
1 摩耗/損耗

以下、詳細

1 仕組まれた爆薬
万能除去と大量展開への牽制として使う。
このデッキの天敵の虚空の盃やヴェールのリリアナだけにとどまらず、トークンを一掃したり、デルバーと死儀礼をまとめて流したりといった役割がある。
漸増爆弾と違って即効性が高いのが魅力で0マナのカードを割るときはマナが後払いなので打ち消されたときの損失が小さいのがうれしい。
ただ、所詮は「1度場に出たパーマネントの除去」かつそれなりに多くのマナを必要とするため1枚お守りに入れておくぐらいの気持ちで採用している。
(あと、これのマスピ版をカラデシュのプレリリースに引き当てたという情もあります)

4 渦まく知識
4 思案
ドローソースとして、この2種はゲーム全体を通じて「手札の質を上げる」「解答を探しに行く」「土地の安定供給」を達成してくれる。文句なしの4枚積み。
私の構成として、昨今よく見かける先触れは採用していない。
採用していない理由を書くと非常に長くなってしまうので簡単に述べるにとどめるが、先触れの採用を後押しする要素は
・土地が20枚以下
・僧院の導師を3枚以上採用している
・瞬唱魔導士を4枚採用していない
・終末を4枚採用している
の4要素となる。私の構築ではコレを全て満たしていないため先触れを不採用としている。このあたりの細かい理由は後々記事1回分として書くと思うので今はこれぐらいの説明で勘弁してください
あと、先触れはfoilが無いのでディスアドです

4 剣を鍬に
言わずと知れたレガシー最強除去、ライフゲインもミラクルでは大した問題ではなく、むしろ自分のクリーチャーに打ってライフゲインする用途がある分だけ嬉しい。
現環境はトップをひた走るグリクシス系デッキやレオヴォルド系デッキを筆頭に
クリーチャーデッキが多いため、4枚採用する。
現在のミラクルのメインデッキの構成は対クリーチャーデッキに寄っており、サイドボードにコンボデッキ/コントロールデッキへの対策を入れる形が主流である。したがって、身内の環境/店舗の環境でコンボが多いなら1枚を紅蓮破などに差し替えると良い(紅蓮破はデルバーやレオヴォルドも潰せるため、対クリーチャーカードとしても使える)。
剣鍬で除去できるけど紅蓮破では除去できないクリーチャーだけで構成されているデッキはエルドラージ、NicFit、デスタクの3つ(あとは赤単とかLandsとか)がよく見かけることになるデッキなので、それらの多寡で枚数はいじっても良い。

2 アズカンタの探索:
イクサランの新星、スタンダードでの強さはレガシーでも通用する強さだった。
主にミラーマッチで強くなるカードで、あとはANTなどに対してもそれなりに有効に働く(以前の記事でも書いたように、ANTはハンデスやギタクシア派の調査によって前方確認してから動くデッキで、かつFoWを要所で当てられるとそれだけで負けるデッキなので不確定要素があると動きにくい)。
また、クリーチャーデッキでも、多くのクリーチャーデッキとはアドバンテージ合戦になることがよく発生するので完全な無駄牌にはなりにくい。
相手に不毛の大地を1枚キープさせることを強要できるので他のデュアルランドを割られにくくなるという副次的効果もある。
総じてゲーム中に1枚は引いておきたいカードで、かつゲーム後半に引いても問題ないカードなので2枚の採用枚数とする。
あと、アズカンタの探索のboxプロモはテキスト欄にイクサランのシンボルマークの透かしが入っているのですごくきれいです。

3 相殺
独楽が無いと使えないかなとも思っていたが、使ってみると独楽が無くても強かったことから採用枚数が徐々に増えて来たカード。
青青の捻出が難しくデュアルランドに頼らざるを得ないので不毛の大地の少し下がるのが難点だが、明確な弱点はそれぐらいで環境から突然の衰微が減少したことも追い風になっている。
現環境ではデルバー系デッキ(=デッキ構成が低マナ域に寄っているデッキ)の台頭でナチュラル相殺を期待しやすく一度置くとアドバンテージ合戦を制しやすいことから初手に欲しいカードとして3枚を採用。また、一部のデッキ(URデルバーやANT、そして同系のミラクル)に対して劇的に刺さることから思案やブレストで引き込むことを狙ってアズカンタの探索よりも多めの採用としている。
また、サイド後からは血染めの月や罠の橋と言った置物を入れる場合に相殺が避雷針になってくれることも多々あるので、これらをサイドボードから入れる場合は衰微が来る可能性があっても相殺は残しておくとよい。

2 予報
インスタントタイミングで動けるアドバンテージ源
チューター系カードを潰したり、相手の思案やブレスト、デルバーで公開したカードを叩き落とすといった使い方もあるが、多くの場合は自分のライブラリトップが確定した状況で打つカード。
予報でトップが確定できるタイミングは
・思案/ブレスト/ジェイスでライブラリトップを積み込む
・相殺でトップを公開する
・アズカンタの探索で確認する
の3パターン(上に行くほど頻度が高い)。ただ、アズカンタの探索の場合は自分のターンにマナを払うので隙がおおきくなることから推奨は出来ない場面がほとんど。
マナがたくさんある状況や、お互いにハンドが枯渇している状況、ヴェリアナなどによって手札枚数が重要となるような状況以外では残りの2つのパターンでの動きを模索しよう。
ゲーム中に1回打てば十分なことが多いことから2枚の採用に留めている。2枚目の予報は拒否するように動いても問題ない。
ただし、ミラクル同系の場合は2枚とも使うように意識すること。
ミラクル同系で対戦相手が予報を打ってきたときに、デッキトップが2マナであると確信できる状況でなければ相殺の公開を選んではいけない(外れた場合に相手が当てることが出来るようになってしまうので)。

2 対抗呪文
万能な打消しカード。これを2枚とるか3枚とるかは正直なところ好みの部分が大きいと思う領域。
強いことは強いが、低マナ域のカードが幅を利かせているレガシーと言う環境で2マナで打ち消してもテンポを取れる場面はほとんどない。
入れておけば安心できるカードである一方で、複数枚手札に抱え込むと扱いに困るので私は2枚の採用に留めている。

1 削剥
クリーチャー環境ということもあり追加の除去枠としても使っても良い(レオヴォルドを落とすことが出来るのがエライ)ことと、アーティファクト破壊が有効に動くマッチアップがそれなりに存在するので採用。
主なターゲットは虚空の盃だが、それ以外にもLandsのマナファクトや真髄の針などのカード群の対策になる。
削剥をメインに採用するメリットとしては、サイドボードに取っている摩耗/損耗を1枚デッキに入れることでサイド後に安定してチャリスへの対応を出来るようになることである(仕組まれた爆薬と合わせてデッキにチャリス除去が3枚になるため。議会の採決もカウントすればもっと安定して対応できる)。
そのため、チャリス1を置かれたとしても素引きで対応できる余地が大幅に増える。
クリーチャー除去としては2マナは少しモニョい部分があるが、受けの広さを考えると十分。
1度メインデッキに2枚入れたことがあったが、その時は削剥が手札にしょっちゅうきてストレスがたまったので、1枚がいいと思う。
予期せぬ不在とは一長一短で1本目からボルカを持ってくるルートを考えながら動かないといけないというのが少し扱いづらいといった程度の差しかない(予期せぬ不在側は白ダブシンなので、不毛の大地耐性はどっちもどっちレベル)。
一度試してみて使用感が悪ければ予期せぬ不在に変えていいとは思います。

4 瞬唱の魔導士
このデッキでアドバンテージを取る基本的な手段。
ドロー以外の方法でアドバンテージを稼いでくれる貴重な存在で、クリーチャーをブロックしたり、2体並べて4点クロックにしたりと縦横無尽な活躍を見せてくれる。
このデッキの屋台骨であり、ゲームプランの根幹となるカードなので4枚採用している。

2 僧院の導師
勝ち手段その1。出てターンが2回帰ってくればほぼ勝ちとなるカード。
3枚入っているレシピと2枚入っているレシピの差は、3枚入っているレシピはキレメンター(フルタップ状態になる形で打つメンター)を使用せざるを得ない場面が多くなるが、私の構築の場合メンターは相手の脅威を終末で捌いた後に着地させたり、置いてすぐに思案を打ってアドバンテージを失いにくいように動いたりといった場面が多く、総じて丁寧に着地させることが多いため手札にだぶつきにくいように2枚だけの構成にしている。

2 精神を刻む者、ジェイス
勝ち手段その2。出てターンが帰ってきたら勝ちにグッと近づくカード。
これも、メンターと同じく丁寧に置く構成になっているので2枚だけの採用。
(1枚おいたらそれを守り切るデッキなので、手札にだぶつかないように採用枚数を抑える)

1 至高の評決
終末3/至高の評決1 に散らす形で採用しているカード。
独楽現役時と異なり、終末を手札に来ないようにコントロールすることが難しく、終末が手札に2枚重なった段階で動きが窮屈になるので意志の力のコストにすることが出来ることと打消されないという性質が重要になるマッチアップがいくつかあるので1枚採用している。
終末の1マナで打てるという唯一無二の性質はミラクルにとって必須の性質なので、2枚以上を至高の評決と差し替えることはできないが、1枚だけなら許容範囲


4 意志の力
現環境は虚空の盃というミラクルを即死させるカードが1ターン目に飛んでくることもそれなりにある環境なので、4枚フル投入する。
また、コンボデッキに対しての重要なパーツであると同時にどのデッキ相手でも一定の役割を担えるため腐りにくいことも4枚投入を肯定する。
ただ、ゲーム中にピッチコストで3回以上打つのは難しいゲームがほとんどなので、3枚目以降は2枚目の意志の力のピッチコストに当てたり予報で弾くといったプレイングが必要になる。

3 終末
通常4枚採用されているところを1枚が至高の評決にチェンジした形の3枚。
カードを散らすことでサイドからの外科的摘出に強くなるという副次的な効果もある。

2 廃墟の地
このブログでたびたび出てくるカード。
このカード、本当に強くて便利です。最近の環境は基本土地を取っていないデッキ(特に3色以上のデルバー系デッキやエルドラージ)が多いのでアドも取れます。
ミラクルは1マナのカードが12枚、2マナのカードも相殺がダブルシンボルと言うことで3ターン目までに置きたいカードではないという点から初手に来てほしいカードではないので2枚だけに留めている。
これのfoilがなかなか手に入りにくいのでfoilerの方は見かけたら買っておきましょう。
廃墟の地を入れることで実質的なスペルカウントを水増ししつつ、デッキ内の土地枚数を増やすことができ、ドロースペルのサポートを抑えても毎ターン土地を置きやすくなっているのがニクいですね。

4 溢れかえる岸辺
このデッキの色マナが出る土地を何でも持ってこれるフェッチ。
当然4枚採用

3 霧深き雨林
青系フェッチとしての採用。3枚にするか4枚にするかはお好みでと言ったところだが、私の場合は基本土地が好きなので、基本土地の枠を確保するために3枚の採用になっている。
青系フェッチはこのデッキでは役割が同じなのでどれを採用するかは好みだが、各々以下のような特徴がある。
沸騰する小湖:これ以外の青系フェッチを使うとサイドボードも含めて基本土地の山が採用されていないことがバレるが、そもそも山を採用しているレシピは殆ど無いので気にするだけ無駄。また、最も使われている青系フェッチであることから相手の沸騰する小湖を真髄の針で止めたいときに邪魔になることが多い。
汚染された三角州:こちらもよく使われるフェッチなので真髄の針で指定するときに邪魔になりがち。特に対ANTでは抜くカードが多すぎてサイドボードから真髄の針を投入する形になるため、その時に相手のフェッチは止めて自分のフェッチは止めないという動きを達成するために汚染された三角州だけで青系フェッチを構成するのはNG
(まぁ、安いのでそこまでこだわらなければ汚染された三角州でも別にいいと思います)
霧深き雨林:ややマイナーなフェッチ。レオヴォルドなどのスゥルタイ系デッキの台頭で見かけないわけでもないが、スゥルタイ系のデッキでは沼と島が重要なカードになり、基本森を採用していないデッキも多いのでスゥルタイ系のデッキでも採用されているとは限らない。
全体を通して、真髄の針との相性を考えると霧深き雨林がデッキに入れる青系フェッチ筆頭になる。
(もちろん、相手の真髄の針/魔術遠眼鏡/外科的摘出でまとめてフェッチがつぶされるのを防ぐなら青系フェッチを散らすのも選択肢としてはアリ)

1 乾燥台地
平地を持ってくることが出来るカードとして採用。
私の構成では平地2, 溢れかえる岸辺4, 乾燥台地1, 廃墟の地2 の計9枚の平地カウントがあるので、基本平地は用意しやすい。

3 ツンドラ
本当はデュアランは好きではないんですが、背に腹は代えられないので採用。
2枚だとフェッチで持ってきたいときに足りない場面が結構あるのと、4枚だと不毛耐性が下がる(基本土地の枠が減る)ので3枚の採用

2 ボルカニックアイランド
赤マナ源として。1枚だと不安なので2枚採用

4 島
平地を2枚取るということから逆算して4枚の採用

2 平地
至高の評決やサイド後の議会の採決/ゼンディカーの同盟者ギデオンのために2枚を用意

-----ここからサイドボード------
1 真髄の針
幅広い範囲に使える汎用カードとしての採用。
魔術遠眼鏡とは一長一短な部分が多いが、どうせ虚空の盃が置かれてたら相当不利ということと、ミラクル側が本当に指定したいカードが何種類もある場面はあまりないのでより軽いこちらを選択(僧院の導師との相性もいいですしね)
あと、真髄の針のマスターピース版がこれまた美しいという情が無いわけではないです(まぁ、実際トントンだとは思います。好みの範囲かな)

2 狼狽の嵐
対ストーム(≒ANT)用のカードとしての採用がメインの理由ではあるが、トーラックへの賛歌を使ってくるようなBUG系のデッキなどにも軽い打消しとして採用。ミラーマッチでも採用します。
高性能で軽い打消しで便利なカードである反面、重要な場面で1枚あればいいという性質のカードでもあるので2枚の採用。
3枚にしても全然いいと思います。その場合は議会の採決がリストラされますね

3 紅蓮破
主に同系やデルバー系デッキに対して非常に便利なカード。
ブレストや思案に対して打つこともよくある。
サイドインする状況が多く、サイドインするならいっぱい入れたいので3枚。
4枚サイドに確保してもいいが、いかんせん枠が無いのが現状。
あと、本当は赤霊破と散らしてもいいんですが、メンターとの兼ね合いやそもそも赤霊破にはfoilが無い(←ここ舐めプ)ことから紅蓮破を取っています。

3 外科的摘出
リアニメイトやANTと言ったデッキのみならずミラクルやショーテル、Landsといった勝ち手段の少ないデッキにも効果のあるカード。
リアニメイトに対して初手に抱えたいのもあり3枚と多めに採用。
(4枚取りたいけど枠が無い)
安らかなる眠りとの採用で揺れていた時期もありましたが、軽いこととライブラリから根こそぎ抜くこと、手札を確認できることから外科的摘出に軍配が上がった形です。

1 摩耗/損耗
メインでは触れないエンチャントへの対応と、アーティファクト除去の積み増しのために採用。
融合して打つ場面は少ないものの、解呪と違ってエンチャントを破壊するときは1マナでいいのが優れている点。
あと、点数で見たマナコストが3なので相殺で打ち消しにくい3マナ域のカードを潰せるのがGood!(ルール変更前は1と2の両方を打ち消せたので弱体化したとは思いますが、不幸中の幸いでした)。

1 ヴェンディリオン三人衆
対コントロール, コンボ用カード。
それ以外にもギタクシア派の調査を多用するデッキにライフレースを挑むときに優秀なクリーチャー。メンターやジェイスを安全に着地させる前方確認としての使い方もする。
巷では「ドローステップにエイッ」という表現がよく使われるが、正直言ってドローステップにヴェンディリオン三人衆を唱える割合はミラクルだと1割以下だとは思う。基本的には相手ターンのエンドに打つカードだと私は思っています。
(これは、私がヴェンディリオン三人衆をサイドに積んでるからで、メインに積んでたり複数枚採用している場合は勝手が違うのかもしれませんが)

1 議会の採決
万能パーマネント除去として。
緑白系デッキのスラーンや石鍛冶系デッキのネメシス/殴打頭蓋まで幅広く対応できる。
3マナと言う重さに問題があるので1枚だけ。
比較的重たいカードを連打してくるようなデッキ相手に輝くカード。

1 罠の橋
対エルドラージ用のカード。あとはLandsのマリッドレイジを抑えたり、部族系デッキ(マーフォーク/デスタク)の動きを止めるために採用。
アーティファクトかつ3マナなので割られやすいのが問題ではあるが、Moatと
違い未練ある魂のトークンもシャットアウトできるのが良い。
メイン1, サイド1 でもOKなぐらいのカードではあるものの、そもそもメインの構成がクリーチャーデッキに対して強い構成なので1枚だけ採用。

1 血染めの月
最近は基本土地を採用していない不届き者デッキが跳梁跋扈しているので、それらを咎めるために特殊地形対策として採用。
基本に帰れよりも拘束力が強いためこちらを採用。タッチ赤の利点の1つでもある。
ただ、私の構成ではメインの廃墟の地によってある程度特殊地形への耐性があることでコレに頼らなくても何とかなることと、廃墟の地から基本土地を持ってこさせる場合があることから、コレに依存したサイドボードプランに不安が残ることから多くは採用せず1枚だけの採用。
基本に帰れとは違い手札でだぶついたときに意志の力のコストにするといった対応ができないため、なおさら重なるのは避けたい。
(とはいえ、刺さる相手には劇的に刺さるので2枚とってもいいとは思います。問題はサイドボードの枠がカツカツなことなのです)


1 ゼンディカーの同盟者ギデオン
フィニッシャーとして。特に飛行クロックを用いないクリーチャーデッキ
(エルドラージ、デスタク)に対して時間稼ぎをしてくれる優秀なカード。
対ミラクル同系でも役立つのでサイドインするマッチアップは想像以上に多い。
遍歴の騎士、エルズペスとは甲乙つけがたいところではあるが、ゲームエンドまでの時間ではギデオンに軍配があがるので、ギデオンを採用している。
イクサランからルールが変わってクリーチャー化したギデオンがカラカスでバウンスできる/されるようになったのは覚えておきましょう。
とはいえ、そもそも白マナが立ってる相手に対してクリーチャー化は厳禁なので、自分がカラカスを使う場面ぐらいしかないとは思います。

以上、大分長くなってしまいましたが、使用カードの解説でした。

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