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ミラクルのLands(土地単)への対処法
2017年12月30日 Magic: The Gathering コメント (2)Landsについて要望があったので、書いておく
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。
Lands
デッキ内の土地の枚数が35枚前後であるデッキ。
カスレア扱いだった演劇の舞台によって、暗黒の深部との一撃必殺コンボを取り込みのんびりしていると一気にライフを持っていかれてゲームエンドとなる。
暗黒の深部コンボ以外にも、いくつかのコンボ/シナジーをデッキ内に持ち、これらを理解しておかないとあっさりと殺されてしまう。
対クリーチャーデッキに対してめっぽう強い一方で、コンボに対しては極めて脆弱であるのが特徴
概観
Lands側が対ミラクルに対して使用する戦略は主に
・演劇の舞台/暗黒の深部によるプレッシャー(マナを浮かせることを強要)
・不毛の大地/幽霊街による白マナの枯渇
・リシャーダの港によるマナ制限
・罰する火/燃え柳の木立によるライフ圧力
・溶鉄の渦によるライフ圧力
・壌土からの生命によるアドバンテージ獲得&キーカードへのアクセス
と言ったところ。
これらの多面的な動きに対してミラクル側は「呪文を介さない」あるいは、「呪文を繰り返し手札に戻す」動きによって厳しい戦いを強いられる。
Lands相手のゲームは常に白マナをめぐる戦いになる。Lands側は暗黒の深部/演劇の舞台のコンボによって常に白マナを用意することをこちらに要求し続け、その間に他のカードによってゲームを有利に進めようとする。こちら側は白マナが枯渇すると暗黒の深部/演劇の舞台の牽制がますます強くなるので、できるだけ白マナが枯渇しないようにしたい。そのために必要なプレイングとして「ツンドラをデッキに埋め込む」「基本土地を優先して持ってくる」「ゲーム中盤(土地が4枚並んだあと)以降はフェッチをシャッフル手段として用いない」を意識する。
メインの戦い方
メインの相性は絶望的と言うほどでもないが、かなり不利と言える。
勝率で言えば35%~40%取れれば十分と言ったところ。メインで勝つプランはメンタービートが基本になる。
時間が経てばたつほどLands側が優勢になるので、キレメンターで展開すること。
Lands側のメンターの処理手段は罰する火と突然の衰微の2種類のみなので4マナ以上ある状態でメンターを展開したら、その後は常時1マナたてた状態または3/3以上のメンターを維持すること。
サイド後
サイド後はミラクル側のサイドボードの常連カードの多くがLands側に対して有効なので、相性がかなり改善される。特に、外科的摘出はサイド後のゲームのキーカードで、瞬唱魔導士で最も使いまわしたいカードである。
ミラクル側のサイド後の戦略は「メンターによる殴りプラン」と「外科的摘出にで勝ち手段を全て取り除く」の2つである。
Lands側の勝ち手段を見てみると
・暗黒の深部
・罰する火
・溶鉄の渦
・(サイド後から)不屈の追跡者
となる。このうち、Lands側が繰り返し回収して使用できる勝ち手段は暗黒の深部と罰する火なので、コレを優先して外科的摘出で追放すること。
1回目のサージカルで相手の勝ち手段が何通りあるかを数えて、外科的摘出を打つ回数を決定しておくこと。
また、壌土からの生命もデッキのエンジンとなるので、チャンスがあれば追放しておきたい。ただし、外科的摘出にスタックでサイクリングされる可能性を常に頭に入れておく。基本的にはフルタップのタイミングを狙いたい。
ちなみに、土地のサイクリングは真髄の針でも止められる。緑のサイクリングランド(平穏な茂み)と赤緑のサイクリングランド(隠れた茂み)を宣言するのも手
メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:打つ場所が限られているので、不要
・相殺:独楽が現役のころはトップに2を置いて相手を封じる戦略が取れたが、現在はそれが取れないので不要
・アズカンタの探索:変身したら不毛の的になるので不要
・終末:剣鍬で十分なので不要
・精神を刻む者ジェイス:全部は抜かなくてもいいが、デッキに2枚はいらない
上記のカードで大体10枚ぐらいは抜けるはずなので、あとは以下のカード群をデッキに入れる。基本的にはサイドボードに入っているだけ全部入れるようにする。
・外科的摘出:3枚あると勝率がぐっと上がる。
・安らかなる眠り:Lands側の使いまわしを防げるカード。ゲーム序盤に置けばかなり有利になる。
・真髄の針:主に演劇の舞台を指定するが状況によってはサイクリングランドを止めたり、溶鉄の渦を止めたりすることが出来る。罰する火は誘発型能力なので指定してはいけないのと、手掛かりはルール上指定できないので注意。
・ゼンディカーの同盟者ギデオン/遍歴の騎士、エルズペス:クロックとして採用
・摩耗/損耗/解呪:Lands側の採用しているアーティファクトはメインはモックスダイヤモンドのみ、サイド後はアメジストの棘などのプリズン系パーツ。エンチャントは踏査と溶鉄の渦のみと考えて良い。Lands側のエンチャントはさっさと割った方がいいので、摩耗/損耗で無理にアーティファクトとセットで割るために待つ必要はない。
・罠の橋:暗黒の深部/演劇の舞台コンボをスルー出来るのでミラクル側がかなり動きやすくなる。
・ヴェンディリオン三人衆:クロックとしてだけではなく、相手の壌土からの生命や罰する火を埋め込みに行くことが出来るカード。
・血染めの月/基本に帰れ:説明不要の劇的に刺さるカード
・天使への願い:非青系デッキならいつでも入れたいカード。X=2で打てば、2ターンで勝てるので無理に大きなXを狙う必要はない。
ケース1
燃え柳の木立に外科的摘出を打っていい?
→OK。Landsはマリッドレイジによる20点ダメージ以外では溶鉄の渦や罰する火によるちまちまとしたダメージしかないので、残った罰する火を受けきるだけの十分なライフがある場合がほとんど。この時の注意点として、輪作で燃え柳の木立をもって来られないようにすること。(よく、外科的摘出を最大限効率的に使うために相手のドロー後に打つプレイングがあるが、輪作の可能性を考えるなら、フルタップのタイミングでさっさと打つのが無難)
ケース2
メインでメンターに対して打たれた衰微に対して意志の力を打つ?
→打った方がいい。Landsは戦闘でメンタートークンを処理できないので、追加の解答を要求できる。意志の力はLandsとの対戦ではあまり役立たないので、さっさと切っちゃった方がいい。
ケース3
踏査と溶鉄の渦が両方場にあるときに摩耗/損耗でどっちを割る?
→溶鉄の渦。
ケース4
瞬唱の魔導士でブレインストームを使いまわしていい?
→メインならOK。サイド後は剣鍬でマリッドレイジを捌けなければ負けと言う時以外はダメ。外科的摘出をどれだけ使いまわせるかが勝敗のカギなので、瞬唱は外科的摘出のカウントを水増しするために使うこと。
こんな感じでしょうかね
最近、デッキをちょこちょこいじっているので、サイドボードの方針は相手側の各戦略毎に刺さるカード群として記載する。
Lands
デッキ内の土地の枚数が35枚前後であるデッキ。
カスレア扱いだった演劇の舞台によって、暗黒の深部との一撃必殺コンボを取り込みのんびりしていると一気にライフを持っていかれてゲームエンドとなる。
暗黒の深部コンボ以外にも、いくつかのコンボ/シナジーをデッキ内に持ち、これらを理解しておかないとあっさりと殺されてしまう。
対クリーチャーデッキに対してめっぽう強い一方で、コンボに対しては極めて脆弱であるのが特徴
概観
Lands側が対ミラクルに対して使用する戦略は主に
・演劇の舞台/暗黒の深部によるプレッシャー(マナを浮かせることを強要)
・不毛の大地/幽霊街による白マナの枯渇
・リシャーダの港によるマナ制限
・罰する火/燃え柳の木立によるライフ圧力
・溶鉄の渦によるライフ圧力
・壌土からの生命によるアドバンテージ獲得&キーカードへのアクセス
と言ったところ。
これらの多面的な動きに対してミラクル側は「呪文を介さない」あるいは、「呪文を繰り返し手札に戻す」動きによって厳しい戦いを強いられる。
Lands相手のゲームは常に白マナをめぐる戦いになる。Lands側は暗黒の深部/演劇の舞台のコンボによって常に白マナを用意することをこちらに要求し続け、その間に他のカードによってゲームを有利に進めようとする。こちら側は白マナが枯渇すると暗黒の深部/演劇の舞台の牽制がますます強くなるので、できるだけ白マナが枯渇しないようにしたい。そのために必要なプレイングとして「ツンドラをデッキに埋め込む」「基本土地を優先して持ってくる」「ゲーム中盤(土地が4枚並んだあと)以降はフェッチをシャッフル手段として用いない」を意識する。
メインの戦い方
メインの相性は絶望的と言うほどでもないが、かなり不利と言える。
勝率で言えば35%~40%取れれば十分と言ったところ。メインで勝つプランはメンタービートが基本になる。
時間が経てばたつほどLands側が優勢になるので、キレメンターで展開すること。
Lands側のメンターの処理手段は罰する火と突然の衰微の2種類のみなので4マナ以上ある状態でメンターを展開したら、その後は常時1マナたてた状態または3/3以上のメンターを維持すること。
サイド後
サイド後はミラクル側のサイドボードの常連カードの多くがLands側に対して有効なので、相性がかなり改善される。特に、外科的摘出はサイド後のゲームのキーカードで、瞬唱魔導士で最も使いまわしたいカードである。
ミラクル側のサイド後の戦略は「メンターによる殴りプラン」と「外科的摘出にで勝ち手段を全て取り除く」の2つである。
Lands側の勝ち手段を見てみると
・暗黒の深部
・罰する火
・溶鉄の渦
・(サイド後から)不屈の追跡者
となる。このうち、Lands側が繰り返し回収して使用できる勝ち手段は暗黒の深部と罰する火なので、コレを優先して外科的摘出で追放すること。
1回目のサージカルで相手の勝ち手段が何通りあるかを数えて、外科的摘出を打つ回数を決定しておくこと。
また、壌土からの生命もデッキのエンジンとなるので、チャンスがあれば追放しておきたい。ただし、外科的摘出にスタックでサイクリングされる可能性を常に頭に入れておく。基本的にはフルタップのタイミングを狙いたい。
ちなみに、土地のサイクリングは真髄の針でも止められる。緑のサイクリングランド(平穏な茂み)と赤緑のサイクリングランド(隠れた茂み)を宣言するのも手
メインから抜いておきたいカードは概ね以下の通り
・意志の力:打つ場所が限られているので、不要
・相殺:独楽が現役のころはトップに2を置いて相手を封じる戦略が取れたが、現在はそれが取れないので不要
・アズカンタの探索:変身したら不毛の的になるので不要
・終末:剣鍬で十分なので不要
・精神を刻む者ジェイス:全部は抜かなくてもいいが、デッキに2枚はいらない
上記のカードで大体10枚ぐらいは抜けるはずなので、あとは以下のカード群をデッキに入れる。基本的にはサイドボードに入っているだけ全部入れるようにする。
・外科的摘出:3枚あると勝率がぐっと上がる。
・安らかなる眠り:Lands側の使いまわしを防げるカード。ゲーム序盤に置けばかなり有利になる。
・真髄の針:主に演劇の舞台を指定するが状況によってはサイクリングランドを止めたり、溶鉄の渦を止めたりすることが出来る。罰する火は誘発型能力なので指定してはいけないのと、手掛かりはルール上指定できないので注意。
・ゼンディカーの同盟者ギデオン/遍歴の騎士、エルズペス:クロックとして採用
・摩耗/損耗/解呪:Lands側の採用しているアーティファクトはメインはモックスダイヤモンドのみ、サイド後はアメジストの棘などのプリズン系パーツ。エンチャントは踏査と溶鉄の渦のみと考えて良い。Lands側のエンチャントはさっさと割った方がいいので、摩耗/損耗で無理にアーティファクトとセットで割るために待つ必要はない。
・罠の橋:暗黒の深部/演劇の舞台コンボをスルー出来るのでミラクル側がかなり動きやすくなる。
・ヴェンディリオン三人衆:クロックとしてだけではなく、相手の壌土からの生命や罰する火を埋め込みに行くことが出来るカード。
・血染めの月/基本に帰れ:説明不要の劇的に刺さるカード
・天使への願い:非青系デッキならいつでも入れたいカード。X=2で打てば、2ターンで勝てるので無理に大きなXを狙う必要はない。
ケース1
燃え柳の木立に外科的摘出を打っていい?
→OK。Landsはマリッドレイジによる20点ダメージ以外では溶鉄の渦や罰する火によるちまちまとしたダメージしかないので、残った罰する火を受けきるだけの十分なライフがある場合がほとんど。この時の注意点として、輪作で燃え柳の木立をもって来られないようにすること。(よく、外科的摘出を最大限効率的に使うために相手のドロー後に打つプレイングがあるが、輪作の可能性を考えるなら、フルタップのタイミングでさっさと打つのが無難)
ケース2
メインでメンターに対して打たれた衰微に対して意志の力を打つ?
→打った方がいい。Landsは戦闘でメンタートークンを処理できないので、追加の解答を要求できる。意志の力はLandsとの対戦ではあまり役立たないので、さっさと切っちゃった方がいい。
ケース3
踏査と溶鉄の渦が両方場にあるときに摩耗/損耗でどっちを割る?
→溶鉄の渦。
ケース4
瞬唱の魔導士でブレインストームを使いまわしていい?
→メインならOK。サイド後は剣鍬でマリッドレイジを捌けなければ負けと言う時以外はダメ。外科的摘出をどれだけ使いまわせるかが勝敗のカギなので、瞬唱は外科的摘出のカウントを水増しするために使うこと。
こんな感じでしょうかね
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コメント
ミラクルを使用していますので、
過去記事も本当にありがたいです。
廃墟の地を試してみたいと思っています。
もし可能でしたらURデルバーの対策をお伺い出来たら幸いです。
参考にしながら、やってみます。