エルドラージについて要望があったので、書いておく

エルドラージ
エルドラージの寺院
ウギンの目
裏切り者の都
古の墳墓
の4種16枚の2マナランドで暴力を振るうデッキ。
ミラクル側からすると、メインは運ゲー要素が強いがサイド後はかなりミラクル有利である印象がある。独楽禁止後にエルドラージ側がミラクルをあまり意識しない形となったこともあるが、個人的には廃墟の地のおかげで大分相性が改善されたとは思う。

概観
初手チャリスがミラクル側にとっての第一の関門ではあるが、回避策自体はいくつかあるので絶望的ではない。
具体的には議会の採決、予期せぬ不在、仕組まれた爆薬、割剥の4枚。
ゲーム自体はクリーチャーだけがダメージソースなので、終末を引き込んでブレストで仕込めばゲームを簡単にコントロールできる。
ジェイスよりはメンターでフィニッシュして勝つことが多い。
その原因は、ジェイスで+連打しても、ウギンの目によって土地が有効牌になる&ウラモグで飛ばされるから。
なので、ウギンの目が活かされている状態のジェイスはブレスト連打をするのが無難。
ちなみに、エルドラージにしょっちゅう当たるという人は、サイドに天使への願いを入れるとびっくりするぐらい簡単に勝てます。(対エルドラージという部分だけで言えば4枚入れてもいいレベル)

メインの戦い方
魂の洞窟でエルドラージと宣言されるのが一番簡単な見分け方だが、初手に古の墳墓からのチャリスでもエルドラージ認定して良い。
古の墳墓からのチャリスはプリズン系では定番の動きだけれども、その中で一番
速い&プレイングでのカバーが難しいのがエルドラージなので、その前提で動いた方が吉(これは初手チャリスをwillで弾いた返しのターンの思案の選択などに影響を与える)
メインサイド共通の考え方だが、エルドラージからの攻撃を受けることが出来るのは3回(スマッシャーや難題など)ということを念頭に置いて動いておく。
トランプル持ちはスマッシャーだけなので難題の予見者に瞬唱を当てられる時があれば積極的に当ててライフをキープするのが大事。3マナあるなら瞬唱を優先して出そう。
ちなみに、エルドラージに対してエンドに動く必要は殆ど無い。
なので、無理にマナを起こす動きは避ける。特に、剣鍬を持っているときに攻撃を受けたターンの終了まで待つのはご法度。

サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:精神を刻む者、ジェイス2, 対抗呪文2, 呪文嵌め1, 紅蓮破1
IN:罠の橋1, 血染めの月1, 真髄の針1, 摩耗/損耗1, ヴェンディリオン三人衆1, ゼンディカーの同盟者ギデオン1
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
精神を刻む者、ジェイス: 勝利まで時間がかかる上に、ウギンの目があるだけで検閲で弾かなければならないカードが爆発的に増えて機能しづらいから(ウギンの目があると土地が有効牌になる)
対抗呪文:魂の洞窟経由でエルドラージが出てくるため
呪文嵌め:対抗呪文と同様の理由。ただし、チャリスのX=1を潰せるので、後手なら残してもいい
紅蓮破:説明不要
IN
罠の橋:このカードを如何に置くかが重要になる。おいたらチャリスがX=1でおいてても、さっさと手札を消費してしまおう
血染めの月:おいてしまえば、果てしなきもの、エルドラージのミミック、忘却巻き以外は出てこなくなるので、大分楽になる。
摩耗/損耗:チャリスを割るためのカード、最近はエルドラージは漸増爆弾やアメジストの棘なんかも取っていることが多いのであると便利。モノリスもさっさと割った方がいい。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン:置くとエルドラージ側がコイツと乳繰りあってるうちにこちらの終末を打ってゲームを終わりに持ち込める。
ヴェンディリオン三人衆:結構便利。罠橋を置いて、地上にエルドラージの集団が立っているときにも飛行ですり抜けられるのは瞬唱にはない利点。ただし、タフ3以下のクリーチャーはエルドラージには少ないので、戦闘で相打ちを取るという意味では強くない。また、ヴェンディリオンをエンドまで待つ必要は殆ど無く、基本はドローステップにエイッってしたほうがいい。
真髄の針:宣言するのは「ウギンの目」一択

サイド後のゲーム
サイド後も、やることは終末と剣鍬を連打するゲームになる。
エルドラージ側はドロー操作が無いので、ロングゲームになると、土地を引き込んでマナフラッドになる瞬間がある。このタイミングがミラクル側が押し込むタイミングになる。この時の受けとしてウギンの目というカードが存在しており、ウギンの目をどうやって封じるかが肝になる。
ゲーム序盤はクロックを捌き、ゲーム中盤でウギンの目をつぶすカードを探しに行き、ゲーム後半でまくるのが基本の動きになる。
8ターン以上経過したゲームでミラクルが負ける原因の大半がウギンの目絡みなので、コイツをどうやってつぶすかを常に意識すること。
ここでも廃墟の地が活きてくる。
ちなみに、サイドから外科的摘出をINするのも選択肢としては十分あり。

ケース1
3ターン目に、ヴェンディリオンで相手の手札を除いたらドローがチャリスだった。どうする?
→手札にwillが無いならチャリス。それ以外ならクロックを抜く。この時、現実を砕くものより難題の予見者を優先して抜く(willのあてどころはチャリスぐらいしかないので、手札を1枚有効牌にするようなイメージ)。相手が古の墳墓をコントロールしていたらライフを払ってキャストしたチャリスをwillで弾いてそのままヴェンディリオンの飛行クロックで勝ちも見えてくる。

ケース2
3ターン目、メンターをすぐ出していい?
→出していい。あと、willを持ってるなら魂の洞窟経由で出てきたエルドラージにさっさと当ててトークンを生んで置くと言い。
チャリスが無い状態でメンターを出してターンが2回帰ってきたらもうそのゲームは負けないと思う。

ケース3
罠の橋があるときに、相手の漸増爆弾とチャリスならどちらを壊す?
→漸増爆弾を壊す。

ケース4
廃墟の地で魂の洞窟を壊すべき?
→メインでカンスぺとwillが手札にだぶついているなら打ってもいい。
ただし、魂の洞窟が1枚だけで、かつ相手の手札に魂の洞窟が無いのが分かっている場合に限る。魂の洞窟の有無は相手が土地を置かなかったターンがあれば魂の洞窟が無いと判断しても良い。(厳密には裏切り者の都とかの関係で手札の魂の洞窟を置かないパターンもあり得るが、その場合は魂の洞窟を再度置くことでマナ的にペースダウンさせられるので良い)
ただし、最も優先すべきはウギンの目を割ることであり、ウギンの目があるならそちらを優先して割る。

こんな感じでしょうかね

コメント

nophoto
通りすがり
2017年11月30日2:09

早速の記事ありがとうございます。

参考にさせて頂きます。

これからも楽しみにしてます。

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