ミラクルの、ミラクルへの対処法
2017年11月29日 Magic: The Gathering コメント (1)今回対戦したのは相殺型のミラクルなので、それについて書いておく。
ミラクル
最近のミラクルはエンチャントが2枚入っており、それによって「相殺型」と「アズカンタ型」に別れる。
私が使っていたのはアズカンタ型で、対戦相手の方はミラクル型を使用していました。
アズカンタ型で相殺型のミラクルに対する方法について記載します。
概観
ミラクル同系の場合、勝ち手段が同じ(メンターorジェイス)で、相殺やアズカンタはそれらをサポートする役割でしかない。
とはいえ、先に設置できた方が有利であることには変わらず、相殺の方が有利。ただし、ゲーム後半になれば(アズカンタが変身すると)アズカンタの方がかなり有利になる。
変身していて、かつ土地が7枚以上の時のアズカンタ>相殺>それ以外のアズカンタ
という感じ
ジェイスやメンターが着地してターンが帰ってきたら大体勝ちなので、特にマナが少ない状況で前方確認を要求させる相殺型は5~7ターン目ぐらいの段階でジェイスやメンターを着地させるのが勝ちパターン。
アズカンタ型はそれよりももっと遅いタイミングでジェイスやメンターを着地させるのが本筋なので、先手後手に関わらず基本的には受け続けることになる。
メインの戦い方
後手を取った方が有利なので、相手のデッキが分かっている場合は後手を取る。
意志の力は緊急事態用のカードなので、2枚目以降は渦まく知識や予報などを使って拒否するのが重要になる。
相手の魂の洞窟経由のメンターを対処するために、終末を安易にデッキに戻さず、手札に1枚キープしておくとよい(思考の評決であればなお良い)
お互いに、アドバンテージを取るカードがエンチャント(相殺/アズカンタ)に依存しているので、これらのカードをめぐる争いであることを意識する。
ただ、アズカンタ側は一度変身してしまえばメインではアズカンタを止められないため、大きくリードできる。
重要な点は、「毎ターン土地を置くこと」
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:終末2, 僧院の導師2, 意志の力4, 剣を鍬に2, 廃墟の地1,
IN:紅蓮破2, 水流破1, 狼狽の嵐2, ヴェンディリオン三人衆1, ゼンディカーの同盟者、ギデオン1, 外科的摘出2, 摩耗/損耗1, 真髄の針1
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
終末:クリーチャー除去は減らす。メンターへの対策として終末1, 評決1の体制を取る。多くの場合、メンターはサイド後にあったとしてもせいぜい2枚で、かつ、相手はメンターを多くの打消しでバックアップした状態で着地させるため遅いターンに出ることが多く、それまでに1枚ぐらいは確保できるという想定で全体除去を2枚まで減らす。
剣鋤:終末と同じ。ただ、特にヴェンディリオン3人衆の事だが、これが怖いのであれば、サイドアウトの枚数を減らしてもいい
意志の力:アド取り合戦になるから。このことから、サイド後は後手をとる。
僧院の導師:相手のカード(特に、終末)を無駄牌にするために入れる。ここは、ギデオンとどちらを取るかは読みあいの部分
廃墟の地:強い土地が無いため
IN
紅蓮破:このマッチアップでの万能カード、フル投入
外科的摘出:相手の勝ち手段を枯らすために入れる。相手の勝ち手段は「メンター」「ジェイス」「瞬唱ビート」の3つなので、こちらの瞬唱のFBと合わせて抜き切る。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン:終末と剣鍬に強いクロック。紅蓮破でつぶされない。このマッチアップでは、相手がフルタップの時以外にクリーチャーかしてはいけない。
摩耗/損耗:相殺を割る
真髄の針:ジェイスを指定する。こちらはギデオンを持っているので、針を引いてジェイスを指定したらギデオンや瞬唱ビートプランに軌道修正する。
狼狽の嵐:追加の打消し。
ヴェンディ:チョー強いカード。基本的には相手のエンドに打って、打消しの枚数と種類を確認して、ジェイスやギデオン着地の梅雨払いにする
水流破:相手の紅蓮破を弾くためのカード。ただ、打ちどころがニッチなので、3枚目の外科的摘出や、これとギデオンを抜いて、メンタールートを残すのもアリ
サイド後のゲーム
サイド後も基本的にはメインと変わらない。
何故なら、お互いにサイドインするカードの大半が「受ける」ためのカードであるため、メインとお互いにやることが変らないからである。
ここでも、毎ターン土地を置くことが重要になる。
あと、大体後手取った方が勝つと思います。
ケース1
相手の思案や渦まく知識は打ち消す?
→打ち消さない。打ち消すのはパーマネント(相殺, メンター, ジェイス)と、パーマネントを通すために相手が打ってきた打消しだけ。
ケース2
1ターン目に思案を打つ?
→2ターン目のアクションがあるなら打つ(アズカンタの設置や、カンスぺを構える等。)。または手札にフェッチが無い場合は思案を打ってもいい。
そうでないなら、手札の質が大事なマッチアップなので、フェッチを駆使して手札の濃度を挙げるためにする。
ケース3
ドローステップにエイ!
→やっちゃダメ(相手の奇跡誘発は別)。基本は打消しを構えることになるので、ヴェンディを無造作に打って、マナが寝た状態で相手がメンターやジェイスを打つ機会を与えてはいけない。
ケース4
アズカンタで墓地が5枚の時に、手札のインスタントを唱える?
→唱えたほうがいい。もし、それに1マナ使っても、アズカンタが変身すればチャラだから
こんな感じでしょうかね
ミラクル
最近のミラクルはエンチャントが2枚入っており、それによって「相殺型」と「アズカンタ型」に別れる。
私が使っていたのはアズカンタ型で、対戦相手の方はミラクル型を使用していました。
アズカンタ型で相殺型のミラクルに対する方法について記載します。
概観
ミラクル同系の場合、勝ち手段が同じ(メンターorジェイス)で、相殺やアズカンタはそれらをサポートする役割でしかない。
とはいえ、先に設置できた方が有利であることには変わらず、相殺の方が有利。ただし、ゲーム後半になれば(アズカンタが変身すると)アズカンタの方がかなり有利になる。
変身していて、かつ土地が7枚以上の時のアズカンタ>相殺>それ以外のアズカンタ
という感じ
ジェイスやメンターが着地してターンが帰ってきたら大体勝ちなので、特にマナが少ない状況で前方確認を要求させる相殺型は5~7ターン目ぐらいの段階でジェイスやメンターを着地させるのが勝ちパターン。
アズカンタ型はそれよりももっと遅いタイミングでジェイスやメンターを着地させるのが本筋なので、先手後手に関わらず基本的には受け続けることになる。
メインの戦い方
後手を取った方が有利なので、相手のデッキが分かっている場合は後手を取る。
意志の力は緊急事態用のカードなので、2枚目以降は渦まく知識や予報などを使って拒否するのが重要になる。
相手の魂の洞窟経由のメンターを対処するために、終末を安易にデッキに戻さず、手札に1枚キープしておくとよい(思考の評決であればなお良い)
お互いに、アドバンテージを取るカードがエンチャント(相殺/アズカンタ)に依存しているので、これらのカードをめぐる争いであることを意識する。
ただ、アズカンタ側は一度変身してしまえばメインではアズカンタを止められないため、大きくリードできる。
重要な点は、「毎ターン土地を置くこと」
サイド後
サイドボードのIN/OUTは大まかには以下のようになる
OUT:終末2, 僧院の導師2, 意志の力4, 剣を鍬に2, 廃墟の地1,
IN:紅蓮破2, 水流破1, 狼狽の嵐2, ヴェンディリオン三人衆1, ゼンディカーの同盟者、ギデオン1, 外科的摘出2, 摩耗/損耗1, 真髄の針1
それぞれのIN/OUTの理由は以下の通り
OUT
終末:クリーチャー除去は減らす。メンターへの対策として終末1, 評決1の体制を取る。多くの場合、メンターはサイド後にあったとしてもせいぜい2枚で、かつ、相手はメンターを多くの打消しでバックアップした状態で着地させるため遅いターンに出ることが多く、それまでに1枚ぐらいは確保できるという想定で全体除去を2枚まで減らす。
剣鋤:終末と同じ。ただ、特にヴェンディリオン3人衆の事だが、これが怖いのであれば、サイドアウトの枚数を減らしてもいい
意志の力:アド取り合戦になるから。このことから、サイド後は後手をとる。
僧院の導師:相手のカード(特に、終末)を無駄牌にするために入れる。ここは、ギデオンとどちらを取るかは読みあいの部分
廃墟の地:強い土地が無いため
IN
紅蓮破:このマッチアップでの万能カード、フル投入
外科的摘出:相手の勝ち手段を枯らすために入れる。相手の勝ち手段は「メンター」「ジェイス」「瞬唱ビート」の3つなので、こちらの瞬唱のFBと合わせて抜き切る。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン:終末と剣鍬に強いクロック。紅蓮破でつぶされない。このマッチアップでは、相手がフルタップの時以外にクリーチャーかしてはいけない。
摩耗/損耗:相殺を割る
真髄の針:ジェイスを指定する。こちらはギデオンを持っているので、針を引いてジェイスを指定したらギデオンや瞬唱ビートプランに軌道修正する。
狼狽の嵐:追加の打消し。
ヴェンディ:チョー強いカード。基本的には相手のエンドに打って、打消しの枚数と種類を確認して、ジェイスやギデオン着地の梅雨払いにする
水流破:相手の紅蓮破を弾くためのカード。ただ、打ちどころがニッチなので、3枚目の外科的摘出や、これとギデオンを抜いて、メンタールートを残すのもアリ
サイド後のゲーム
サイド後も基本的にはメインと変わらない。
何故なら、お互いにサイドインするカードの大半が「受ける」ためのカードであるため、メインとお互いにやることが変らないからである。
ここでも、毎ターン土地を置くことが重要になる。
あと、大体後手取った方が勝つと思います。
ケース1
相手の思案や渦まく知識は打ち消す?
→打ち消さない。打ち消すのはパーマネント(相殺, メンター, ジェイス)と、パーマネントを通すために相手が打ってきた打消しだけ。
ケース2
1ターン目に思案を打つ?
→2ターン目のアクションがあるなら打つ(アズカンタの設置や、カンスぺを構える等。)。または手札にフェッチが無い場合は思案を打ってもいい。
そうでないなら、手札の質が大事なマッチアップなので、フェッチを駆使して手札の濃度を挙げるためにする。
ケース3
ドローステップにエイ!
→やっちゃダメ(相手の奇跡誘発は別)。基本は打消しを構えることになるので、ヴェンディを無造作に打って、マナが寝た状態で相手がメンターやジェイスを打つ機会を与えてはいけない。
ケース4
アズカンタで墓地が5枚の時に、手札のインスタントを唱える?
→唱えたほうがいい。もし、それに1マナ使っても、アズカンタが変身すればチャラだから
こんな感じでしょうかね
コメント
これからも楽しみにしています。